آموزش ارتش

  • اگر منبع کافی برای آموزش افراد موجود باشد، توسط آموزش روستاییان بیکار در سربازخانه بدست می آید.
  • سربازخانه ظرفیت پایه 50 سرباز را دارد که با افزایش هر مرحله این تعداد 50 نفر بیشتر میشود.
    Activating Premium, paid in diamonds, increases Imperian barracks capacity by 20%.
  • آمادگی سربازان بصورت متناوب انجام میشوند و بستگی به تعداد و نوع آنها ندارد.
  • If you run out of barracks vacancies, but you still have free groups, allowed for training by the Military skills level, you will be able to recruit the training groups in a queue. Queued groups will get trained one after another. If you dispose of enough resources and population you can recruit all your remaining free training groups at once, but don’t forget they will still be queued.
  • Unit upgrade – turning a lower class units into higher class units of the same type if you have the required research levels. You can upgrade light and/or heavy units to elite units of the same type in the fourth tab of each barracks building. You don’t need population for that. The upgrade cost is the difference between the total price of the higher class units and the total price of the lower class units. The training time is the one of the higher class units. Siege engines cannot be upgraded.
  • تا 72 ساعت بعد از اتمام آموزش ارتش، افراد غیرقابل حرکت هستند و شما میتوانید در این مدت اقدام به ارسال آنها به هر کجا که تمایل داشته باشیدکنید. بعد از اتمام این دوره 72 ساعته، آنها بوطر خودکار بحرکت در می آیند.
    * Activating Premium, paid in diamonds, decreases Imperian training time by 20%.
  • در دوره 72 ساعته که سربازان ثابت هستند، توسط جاسوسان دشمن دیده نمیشوند و توانایی نبرد و یا تخریب را نیز ندارند.

روحيه جهاني

  • روحيه جنگندگي ارتش
  • روحیه جهانی بستگی به رفتار کلی بازیکن دارد.
  • مقدار پایه روحیه برای امپراطوری در زمان حمله 100 و در زمان دفاع 110 میباشد. زمانیکه به بازیکنی فراتر از محدوده 2 حمله کنید، کاهش روحیه بعلت عدم تساوی نبرد برای هر 0.1 تفاوت به میزان 1.67 میباشد.
  • امپراطوری ها همیشه دارای پاداش روحیه +10 در زمان دفاع هستند.
  • در نبرد برابرصحرانشینان، چه دفاعی چه تهاجمی، بعلت اینکه در برابر وحشیان هستید، روحیه به میزان 10 کاهش میابد.
  • با بازگشت ارتش به خانه، روحیه ارتش نیز به حالت اولیه برخواهد گشت.
  • ارزش روحیه میتواند با انجام دادن تحقیقات تمرین نظامی افزایش بیابد. یک امتیاز روحیه برای هر مرحله. اگر بازیکنی در اتحاد است و دارای رده افسر فرمانده، پاداش پایه روحیه +10 را دریافت میکند. البته میزان پاداش دریافتی مستقیما به میزان وفاداری آن بازیکن به اتحاد خود بستگی دارد.
  • دو ارتش در شروع جنگ با روحیه 100 و 110،درصورتیکه هر دو آنها امپراطوری باشند با همدیگر مقابله میکنند، 100 برای ارتش مهاجم و 110 برای ارتش مدافع. در صورتیکه امپراطوری برابر صحرانشینان باشد، این اعداد 90 و 100 خواهد بود، اگر صحرانشینان اول و امپراطوری دوم باشد، این اعداد 110 برابر 100 خواهند بود.
  • در هر مرحله روحیه بعلت خستگی 4+/-3 و تخریب بین 1 تا 3 کم میشود. زمانیکه ارتش شما خسارت بیشتری را به ارتش دشمن وارد کند، روحیه شما بالاتر میرود و روحیه دشمن کاهش میابد. معادله محاسبه روحیه:
    • از %20 تا %50 تفاوت در ارزش طلای ارتش شکست خورده، برابر است با یک امتیاز روحیه
    • از %51 تا %150 تفاوت، برابر است با 2 امتیاز روحیه.
    • اختلاف بیشتر از %150 برابر است با 3 امتیاز روحیه.
  • روحیه از دست داده شده در نبرد میتواند بین 1 تا 7 باشد که برای جلوگیری از شکست در نبرد مورد استفاده قرار میگیرد.
  • بعد از رد کردن امتیاز روحیه 50، این احتمال وجود دارد که ارتش شما بگریزد، روحیه 49 شانس فرار ارتش شما را %2 افزایش میدهد.
  • پادگان دژ و افراد آن دارای روحیه نمیباشند، به این دلیل نمیتوانند به جایی بگریزند.
  • اگر ارتشی از میدان نبرد فرار کند، بطور خودکار %20 سربازان خود را در برابر امپراطوریها و %25 افراد را در برابر صحرانشینان از دست میدهد. بقیه ارتش به ایالتی که از آن ارسال شده اند برخواهد گشت.
  • اگر ارتشی از مرحله محاصره دژ از میدان نبرد فرار کند، بطور خودکار %10 افراد خود را در برابر امپراطوری ها و %15 را در برابر صحرانشینان از دست میدهد.
  • اگر ارتشی به ایالت داخلی حمله کند، ایالتی که تمامی ایالت های مرزی آن تسخیر شده اند، 20 امتیاز روحیه خود را از دست خواهد داد. یک ایالت نمیتواند دو بار مورد حمله قرار بگیرد.

ساختار نبرد

  • نبرد آغاز میشود
    • برای حمله به بازیکن دیگر شما حداقل به 200 سرباز نیاز دارید.
  • عقب نشینی
    • تنها برای همه نوع حمله مستعمارت قابل قبول میباشد.
  • زمین نبرد
    • زمین ها، پاداش زمین متفاوتی را به ارتش میدهند، بستگی به منابع موجود در آن زمین دارد. به قسمت زمین ها مراجعه کنید و ببینید.
      اقتصاد-> گسترش امپراطوری-> ایالات مستقل-> زمین ها.

      به یاد داشته باشید که امپراطوری ها پاداش ثابت %10 حمله را در حالت دفاع دارند.
جدای پاداش های زمین در زمان دفاع و حمله، شما میتوانید قدرت ارتش خود را در حال حمله و دفاع با فعال کردن متناوب سربازان خود و کشیک دادن تا %10 بالا ببرید. هزینه های این کار توسط الماس پرداخت میشود.
  • محاصره دژ
    • بعد از موفقیت مهاجم در نبرد میدانی. اگر ارتش دفاعی در برابر دیوار دژ وجود نداشته باشد، محاصره دژ سریعا انجام خواهد شد. در این حالت، سربازان ارتش مهاجم برای تخریب دیوار دژ دست بکار میشوند.
    • در غارت بعد از محاصره دژ، میزان منابعی که توسط ارتش مهاجم میتواند غارت شود به ظرفیت واحدهای ارسالی ارتش مهاجم و واگن های ذخیره آن بستگی دارد. میزان مساوی از هر یک از منابع ایالت مورد حمله قرار گرفته در واگن ها ذخیره میشود. بطور مثال اگر ایالتی که مورد حمله قرار گفرته باشد دارای 100 چوب، 100 آهن، 100 سنگ و 100 طلا باشد، و واگن های حمل و نقل ظرفیت 200 را دارا باشند، از هر یک از منابع بمقدار 50 در واگن ها بارگیری میشود.
    • اگر پایتخت مورد حمله قرار گرفته و دارای میزان منفی طلا باشد، ارتش مهاجم با میزان منفی طلا برنمیگردد.
    • درصورت عدم تخریب دیوار، غارتی انجام نمیگیرد.
    • برای هر محاصره موفقیت آمیز دژ، 2 امتیاز افتخار کسب میشود.
  • نبرد ميداني
    • این حمله تنها سربازان را به نبرد میدانی با دشمن میفرستد. بدون موتورهای محاصره دژ و غارت جمعیت.
    • در نبرد میدانی، ارتش نه دست به غارت میزند و نه اینکه روستاییان را میکشد. تنها سود این نوع نبرد امتیازات نظامی و درصورت از دست دادن %10 از ارتش، امتیاز افتخار میباشد.
    • برای هر نبرد موفقیت آمیز میدانی، یک امتیاز افتخار کسب میشود، البته درصورتیکه پیش نیازهای دریافت این امتیاز را در کسب کرده باشید.
    • سربازان میدانی مدافع درصورتیکه که حمله در پایتخت باشد، 10% پاداش مقاومت دارند
  • غارت
    • سربازان به جمعيت مردم عادی رقيب پیوستند.
    • جمعیت کارگر ایالت غارت شده به یکباره از معادن خارج نمیشوند. مادامیکه که جمعیت کارگر ایالت به تولید منابع ادامه میدهد، جمعیت مورد غارت قرار گرفته به سه قسمت مساوی تقسیم شده و هر کدام از آنها از معدن سنگ، آهن و چوب بری کم میشوند.
    • معادله درآمد طلا بشرح زیر است: 1 روستایی کشته شده = 5 طلا
    • بعلت نقض قوانین انسانی، با کم کردن افتخار جریمه میشود. هر غارت موفقیت آمیز باعث کاهش 4 امتیازی افتخار میشود.
    • یک غارت میتواند تا %20 جمعیت یک ایالت را نابود کند. بعد از آن ایالت مورد غارت قرار گرفته نمیتواند در 168 ساعت آینده دوباره مورد غارت قرار بگیرد.
    • Each player is eligible to send up to 4 pillages every 24 hours. Recalled pillages count too.
    • برای تضمین موفقیت سربازان مهاجم، قدرت غارت آنها باید حداقل برابر با %11 جمعیت مورد تجاوز ایالت باشد. برای اینکه بیشتر درباره میزان غارت واحدهای مختلف بدانید، به منو نظامی بروید.
    • برای زدن بیشترین خسارت در حال غارت، میزان حمله ارتش مهاجم حداقل باید برابر با %20 جمعیت ایالت مورد غارت قرار گرفته باشد.
    • برای شروع غارت، اول باید ارتش دفاعی میدانی شکست داده شود، البته درصورت وجود.
    • ارتش دفاعی میتواند درصورت روشن بودن گزینه عقب نشینی و موجود بودن آن در مستعمره، از آن استفاده کند.
    • هر مرحله از دژ میتواند میزان معینی از جمعیت را از غارت مصون بدارد. هر مرحله باعث امنیت %112 جمعیت نسبت به مرحله قبل میگردد. جمعیت پایه 120 نفر. جمعیت مورد غارت قرار گرفته محاسبه میشود و از جمعیت نجات یافته کم میشود. اگر دژ تخریب شود و دوباره ترمیم نگردد، میتواند تا یک سوم از جمعیت پایه را مصون بدارد.

نیروی نبرد

  • حرکت ارتش
    • ارتش همیشه با سرعت کمترین واحد حرکت میکند. برای مثال سرعت موتورهای محاصره 40 مایل در ساعت میباشد.
    • مادامیکه در حال ماموریت هستید، هزینه نگهداری به میزان 1.02 افزایش میابد. در مورد امپراطوری ها، این هزینه %10 گرانتر است. برای مثال هزینه نگهداری معمولی ضربدر 1.2
    • زمان سفر نمیتواند کمتر از 40 دقیقه باشد. اگر هدف در محدوده ای کمتر از این زمان باشد، زمان رسیدن به آن دقیقا 40 دقیقه محاسبه میگردد. زمان رفتن بسوی هدف موردنظر برابر است با زمان بازگشت.
    • نقشه کشی میتواند زمان ماموریت را کاهش دهد ولی هیچ ماموریتی در زمانی کمتر از 40 دقیقه انجام نمی پذیرد.
    • The defender cannot relocate army to and from the province under attack if less than 5 seconds are left until the impact.
    • The attacker cannot recall the army when less then 5 seconds are left until the impact.
    • If the page is not being refreshed regularly, mission's remaining time displayed by the timers might not correspond to the right server time which all in-game actions and events are in line with. Therefore, if you consider the right time as crucial for the impeccable success of your missions, we recommend that you refresh the page regularly mostly when there is more than one moving army (either relocated or attacking or both) and when there are less than 2 minutes left to impact. Either way, bear in mind that a 1 to 2 second diversion from the estimated time, especially when the interference of the battle calculator is involved, is possible to occur, so the success in catching someone’s army in an 1 to 2 second interval is hardly guaranteed.
  • نبرد ميداني
    • نحوه استقارا ارتش در میدان نبرد- تقسیم بندی در سه منطقه: کناره چپ، مرکز و کناره راست، استقرار بصورت پخش شدن در عمق جلو و عقب میباشد که اجازه اضافه کردن یک خط دیگر را بین آنها میدهد.
      • خط مقدم- شامل سه منطقه میباشد: کناره چپ، مرکز و کناره راست. محلی که واحدهای شورشی استقرار دارند.
      • خط دوم- ذخیره، شامل تنها یک منطقه و تنها دارای واحدهای شورشی است.وظیفه این منطقه، پر ردن جای خالی خط مقدم درصورت شکست هر منطقه از آن میباشد. اگر دو منطقه از خط مقدم از دشمن شکست بخورند، یکی از دو منطقه، مرکز و کناره های سمت راست و یا چپ بصورت اتفاقی بوسیه خط دوم که ذخیره هستند پر خواهد شد.
      • خط سوم- دارای سه منطقه میباشد. کناره چپ و راست و مرکز که تنها کمانداران میتوانند مستقر شوند و به خط مقدم ارتش دشمن تیراندازی میکنند. نحوه تیراندازی بدین شکل است که کمانداران مرکزی بروی مرکز خط مقدم دشمن، کمانداران کناره چپ بروی کناره راست و کمانداران کناره راست بروی کناره های سمت چپ دشمن تیراندازی میکنند. اگر در برابر کمانداران ارتشی نباشد، آنها بطور اتفاقی تغییر مکان میدهند. اگر هیچ پیاده نظامی در خط مقدم نباشد، آنها با قدرت حمله یک چهارم مبارزه میکنند. کمانداران مقدار محدودی تیر دارند، 18 تیر. بعد از پایان تیرها، آنها وارد نبرد تن به تن با افراد دشمن میشوند.
      • خط چهارم- موتورهای محاصره. دارای تنها یک منطقه و محل استقرار موتورهای محاصره. بسوی واحدهای دشمن شلیک میکنند و میزان خسارت وارده قسمتی از خسارت کلی وارده بر ارتش دشمن است و نه خسارت منطقه ای.
    • روند نبرد ميداني
      • هدف اصلی شکست دادن ارتش دشمن حداقل در یکی از مناطق است تا ارتش شما بتواند با پاداش حمله %20 از کناره ها با واحدهای دشمن مبارزه کند.
      • زمانیکه خط مقدم یک ارتش بتواند خط مقدم ارتش مقابل را شکست بدهد، گروهی جانشین افراد شکست خورده میشوند و در این حالت اگر دوباره این گروه ذخیره شکست بخورد، ارتش میتواند بسوی خط سوم و کمانداران پیشروی کند. درصورت غلبه ار کمانداران، ارتش میتواند با پاداش حمله %20 به دو منطقه باقی مانده حمله کند.
      • بعد از شکست موفقیت آمیز تمام ارتش دشمن، سربازان به خط مقدم موتورهای محاصره دژ میروند. ارتش برنده مادامیکه در برابر موتورهای محاصره قرار دارد نمیتواند فرار کند.
  • محاصره دژ
    • استقرار ارتش مهاجم
      • خط مقدم- شمال یک منطقه، منطقه ای که تمام ارتش میدانی و دژکوب ها مستقر هستند.
      • خط دوم- یک منطقه، محل استقرار کمانداران.
      • خط سوم- یک منطقه، محل استقرار تمامی موتورهای محاصره بجز دژکوب ها.
    • روند حمله
      • واحدها به گروه تقسیم شده اند: گروهی که به دیوار دژ خسارت وارد میکنند، گروهی که به واحدهای پادگانی شلیک میکنند و در آخر گروهی که تا قبل از تخریب دیوار دژ در نبرد شرکت نمیکنند.
      • تمامی موتورهای محاصره ای که بروی دیوار دژ شلیک میکنند، باعت تخریب واحدهای پادگانی نمیشوند.
      • دژکوب ها پیشروی کردند و در کنار پیاده نظام حمله میکنند.
      • سواره نظام نمیتواند به دیوار حمله کند. بعد از تخریب دیوار دژ به نبرد اضافه میشوند.
      • شمشیرزنان و افراد ذخیره تنها واحدهایی هستند که بهمراه موتورهای محاصره به دیوار دژ خسارت وارد میکنند. تعداد واحدهای قابل قبول برای محاصره دژ برابر با 3 برابر ظرفیت پادگان دژ. ترتیب قرار گرفتن ، اول شمشیرزنان و بعد مردان ذخیره.
      • دژکوب ها محدود هستند و سهمیه آنها بطور جداگانه محاسبه میشود. برای مثال آنها جای پیاده نظام را نمیگیرند ولی میزان مورد قبول آنها برابر است با پیاده نظام تقسیم بر تعداد مورد نیاز برای دژکوب.
      • قبل از شروع حمله، گروه مهاجمی که به دیوار حمله میکنند تشکیل میشود، شامل دژکوب، شمشیرزنان و مردان ذخیره. بعد از حرکت بسوی دیوار دژ، کمانداران دفاعی دژ شروع به تیراندازی میکنند و گروهی از افراد مهاجم که از این حمله جان سالم بدر میبرند به دیوار رسیده و میتوانند دیوار را خراب کنند.
      • در مرحله بعد، واحد های شکست خورده توسط کمانداران دفاعی، جایگزین میشوند. بدین معنی که این گروه قبل از رسیدن به دیوار دژ توسط کمانداران مدافع از بین رفته است.
      • دژکوب ها همانند پیاده نظام مورد حمله و تخریب قرار میگیرند. خسارت وارده بین دژکوب و افراد پیاده نظام بطور مساوی تقسیم میگردد.
      • کمانداران تهاجمی به خط اول دفاعی حمله میکنند ولی خسارت آنها تقسیم بر 3 میگردد.
      • زمانی که دیوار خراب شد، تمامی واحدهای خط اول به نبرد می ییوندند و به پادگان دژ حمله میکنند. محدودیت نفری در این حالت از حمله وجود ندارد. سواره نظام نیز در حمله شرکت میکند ولی به میزان کاهش یافته، برای مثال پاداش معمول ضربدر 1.2 را که در نبردهای میدانی دریافت میکنند را در این نوع نبردها دریافت نمیکنند.
    • چیدمان ارتش دفاعی
      • خندق - باعث کاهش مقاومت ارتش مهاجم میشود.(دژکوب و پیاده نظام)
      • دیوار دژ- استحکام دیوار دژ برابر است با میزان مقاومت دیوار بعلاوه پاداش زمین و تحقیق. مادامیکه دیوار دست نخورده بماند و خسارتی نبیند، پادگان دژ نیز خسارتی نمبیند.
      • برج- محل استقرار بالستیک. بدون داشتن برج، بالستیک ها تنها زمانی که دیوار دژ خراب شده است وارد نبرد میشوند و نبرد را برابر پادگان آغاز میکنند.
      • اگر بالستیک های بیشتری نسبت به جای استقرار آنها در برج موجود باشد، آنها وارد نبرد نخواهند شد. بالستیک های برج مادامیکه دیوار دژ خسارتی ندیده باشد دچار خسارتی نمیشوند.
      • خط مقدم- یک منطقه. منطقه ای که تمامی واحدها بجز موتورهای محاصره مستقر هستند. توجه داشته باشید که تنها کماندارانی که در این منطقه مستقر هستند توانایی تخریب و خسارت زدن به دیوار دژ را دارند. زمانی که دیوار دژ تخریب شد، تمامی واحدهای دیگر نیز وارد نبرد میشوند.
      • خط دوم- یک منطقه. همه موتورهای محاصره بچز بالیستیک در این منطقه مستقر هستند. منجنیق ها همانند نبرد میدانی به ارتش مهاجم خسارت وارد میکنند. موتورهای محاصره این منطقه بدلیل اینکه واحدهای ضد آنها در حال حمله و تخریب دیوار دژ هستند، آسیب پذیر نیستند.
    • روند دفاع
      • کمانداران با قدرت حمله ضربدر 4 میجنگند. کمانداران به همه واحدها بجز دژکوب ها و کمانداران با قدرت مشابه خسارت وارد میکنند. وظیفه آنها جلوگیری از تخریب شدن دیوار است. اگر ارتش مهاجم دارای شمشیرزن و افراد ذخیره نباشد، کمانداران بروی کمانداران و سواره نظام ارتش مهاجم آتش میگشایند. خسارت وارده بطور مساوی بین واحدهایی که بسوی آن تیراندازی کرده اند محاسبه میشود.
      • بالیستیک های برج تنها بسوی موتورهای محاصره خط سوم ارتش مهاجم تیراندازی میکنند، منجنیق ها و بالستیک دشمن. اگر منجنیق ها و بالستیک دشمن نابود شده باشد و یا اینکه اصلا وجود نداشته باشد، بالستیک ها بسوی پیاده نظام و دژکوب ها تیراندازی میکنند. . خسارت وارده بطور مساوی بین واحدهایی که بسوی آن تیراندازی کرده اند محاسبه میشود. حمله بالستیک بروی هدف مشخصی تمرکز میکند نه منطقه ای از میدان نبرد. بعد از اینکه دیوار دژ نابود شد، بالستیک های مدافع همچون برج آن، تخریب شده محسوب میشوند. برجها ترمیم نمیشوند، باید دوباره آنها را بسازید.
      • سواره نظام دفاعی هیچ پاداشی ندارد.

تشکیل نبرد

  • تشکیلات نبرد نشان دهنده نحوه استقرار ارتش در میدان نبرد است. برای مثال، درصد واحدهای نظامی که در مناطق مختلف میدان نبرد پراکنده شده اند، در مرکز و کناره های راست و چپ و یا ذخیره ها.
  • The formation in defense is set in the Deployment tab of the Fortress below province's units. The formation in attack is set separately for each attack in the Attack tab of the Fortress below the units.
  • در دوران تسخیر، بازیکن 6 نوع تشکیلات را دارا میباشد که با استفاده از آنها میتواند سربازان و دستاوردهای نظامی را براساس توانایی های فرماندهی خود تنظیم و کنترل کند.
    • استقرار متوازن
      • خط مقدم- %15 از افراد در هر طرف از کناره های چپ و راست، %60 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %20 از کمانداران در کناره چپ و راست و %60 در مرکز.
    • مرکز قدرتمند
      • خط مقدم- %10 از خط مقدم ارتش در هر کناره چپ و راست، %70 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %10 از کمانداران در هر کناره چپ و راست و %80 در مرکز.
    • کناره های قدرتمند
      • خط مقدم- %20 از ارتش خط مقدم در هر یک از کناره های چپ و راست، %50 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %25 از کمانداران در هر یک از کناره های چپ و راست و %50 در مرکز.
    • مرکز قدرتمند بهمراه کمانداران کناری
      • خط مقدم- %10 از خط مقدم ارتش در هر یک از کناره ها، %70 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %40 از کمانداران در هر یک از کناره های چپ و راست و %20 در مرکز.
    • مرکز قدرتمند بهمراه کمانداران متوازن
      • خط مقدم- %10 از ارتش خط مقدم در هر یک از کناره ها، %70 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %30 از کمانداران در هر یک از کناره ها و %40 در مرکز.
    • کناره های قدرتمند بهمراه کمانداران کناره
      • خط مقدم- %20 از ارتش خط مقدم در هر یک از کناره ها، %50 در مرکز و %10 ذخیره.
      • خط سوم- کمانداران: %40 از کمانداران در هر یک از کناره ها و %20 در مرکز.
  • بدون داشتن مرحله ای از تاکتیک، همه بازیکنان با نحوه استقرار متوازن با هم نبرد میکنند. با افزایش هر مرحله، بازیکن به یک نحوه استقرار و تشکیلات جدید دست پیدا میکند.

دژ

  • طبقه های دژ
    • طبقه سبک- مرحله اول، دوم و سوم دژ. از ایالت در برابر حملات واحدهای سبک دفاع میکند.
    • طبقه سنگین- مرحله چهارم، پنجم و ششم دژ. ز ایالت در برابر حملات واحدهای سنگین دفاع میکند.
    • طبقه برتر- مرحله هفتم، هشتم و نهم دژ. از ایالت در برابر واحدهای برتر دفاع میکند.
  • تعمیر دژ
    • وقتی دژ به تصرف در می آید، بعنوان دژ تخریب شده در نظر گرفته میشود. تعمیر دژ بصورت آنی آغاز میشود و هزینه تعمیر نیز به میزان یک سوم قیمت سنگ آن میباشد.
    • مادامیکه دژ در دست تعمیر است، بازیکن حق ساختن ساختمان و یا انجام تحقیقات را در آن ایالت ندارد. البته پاداش های دژ پابرجا هستند.
  • مشخصات دژ
    استحکام و معماری نظامی بهمراه شاخصه های زمین افزایش میابند.
    مرحله جشنواره مقاومت پادگان حداکثر ظرفیت منابع* تعداد برجها ** مرحله خندق ** سطح پناهگاه رضايتمندي *****
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    نشان دهنده میزان منابعی است که یک ایالت تا زمان مسدود شدن میتواند تولید کند. این ظرفیت برای هر یک از چهار منبع محاسبه میگردد. برای مثال، مرحله 1 دژ باعث ذخیره 20.000 از هر منبع در ایالت میشود.
    در هر 24 ساعت بعلت داشتن مرحله دژ در ایالت تولید میشود.
  • استحکامات دفاعی دژ
    • Fortress Vault - Automatically stashes and hides the resource amount its level capacity allows, while the province is under attack. The hidden amount is determined based on the available resources' percentage ratio.
      Example: Fortress Vault capacity - 60 000. Available resources in the province under attack - 20 000 wood, 80 000 iron, 40 000 stone and 40 000 gold (1:4:2:2). Vault will preserve - 6666 wood, 26664 iron, 13332 stone and 13332 gold.
    • اجازه استقرار بالستیک را میدهد. هر برج محل استقرار 4 بالستیک را دارد. بالیستیک ها بدون برج کار نمیکنند، زمانیکه یک برج تخریب شود، قابل ترمیم نمیباشد و باید دوباره ساخته شود.
    • خندق: کاهش مقاومت ارتش مهاجم به میزان %1 برای هر سطح
    • پناهگاه: جمعیت خود را غارت نجات دهید. هر مرحله افزایش باعث افزایش افراد نجات یافته از غارت به میزان %112 نسبت به مرحله قبل میشود. تعداد پایه 120 نفر. پناهگاه امپراطوری ها دارای ظرفیت %50 بیشتر برای جمعیت مورد تهدید هستند.

بازیابی پس از نبرد

  • درصورت شکست، امپراطوری شکست خورده %15 از موارد از دست رفته خود را باز میابد.
  • امپراطوری پیروز شده، %30 از موارد از دست داده خود را باز خواهد یافت و واگن های ذخیره ارتش شکست خورده را نیز تصاحب میکندد. حجم مورد نظر برابر است با هزینه نگهداری ارتش شکست خورده در 24 ساعت به شکل طلا.

نبرد و نگهداری

  • پادگان دژ نیازی به نگهداری ندارد.
  • اگر طلای کافی نداشته باشید و ارتش شما در حال حرکت باشد، آنها به ماموریت خود ادامه خواهند داد و تراز طلای شما در خزانه داری منفی خواهد شد.
  • مادامیکه که تراز طلا در خزانه داری منفی میباشد، ارتش نمیتواند ماموریت خود را شروع کند.

دستاوردهاي نظامي

  • امتيازات نظامي- در زمان صلح به دو شکل بدست مي آيند:
    • نابودی دژ دشمن:

      دژ 1 - 1 امتیاز
      دژ 2 - 2 امتیاز
      دژ 3 - 3 امتیاز
      دژ 4 - 4 امتیاز
      دژ 5 - 8 امتیاز
      دژ 6 - 16 امتیاز
      دژ 7 - 32 امتیاز
      دژ 8 - 64 امتیاز
      دژ 9 - 128 امتیاز
    • ضربه زدن به یگان های دشمن - یک ارتش کشته شده به ارزش 5000 طلا برابر با 1 امتیاز نظامی است
  • مقدار امتیازهای نظامی که یک بازیکن دارد، رتبه نظامی او را مشخص می کند. که در رتبه بندی رسمی مشخص است، به صورت زیر:

    از 0 تا 30 - جنگجو
    از 31 تا 50 - جنگوي سواره
    از 51 تا 100 - سلحشور
    از 101 تا 150 - سلحشور ارشد
    از 151 تا 300 - شواليه
    از 301 تا 600 - شواليه اعظم
    از 601 تا 1500 - گلادياتور
    از 1501 تا 3000 - گلادياتور اعظم
    از 3001 تا 4500 - گارد
    از 4501 تا 7000 - گارد امپراطوري
    از 7001 تا 10000 - روئين تن
    از 10001 تا 15000 - لرد
    از 15001 تا 20000 - قائم مقام
    از 20001 تا 30000 - سناتور
    از 30001 تا 45000 - وزير
    از 45001 تا 65000 - وزير اعظم
    از 65001 تا 100000 - فرمانده کل
    از 100001 تا 150000 - قائم مقام امپراطور
    از 150001 تا + ∞ - امپراطور کبير


  • Medals - military orders conferred on the winners in the two bloodiest battles, one in defense and one in attack, of the realm for the day. The bloodiest battles are those with the highest value of lost military units in gold equivalent.

جاسوسی

در دوران تسخیر، سیستم جاسوسی به دو شکل میباشد: جاسوسی و ضدجاسوسی
  • جاسوسی
    • زمانی که صفحه جاسوسی نشان داده میشود، تمامی بازیکنان ایالت نشان داده خواهند شد. آنهایی که به رنگ قرمز هستند، ایالاتی هستند که تمامی مرزهای آنها توسط ایالات دیگر بسته شده است، بابراین جنگیدن با چنین ایالاتی باعث کاهش 20 روحیه ارتش مهاجم میشود.
    • سرعت جاسوسان 3600 میال در ساعت میباشد.
    • احتمال انجام یک ماموریت موفقیت آمیز به تعداد جاسوسان ارسالی و همچنین مرحله جاسوسی شما بستگی دارد.
    • هزینه نگهداری جاسوس در حین ماموریت مانند نگهداری معمول برابر با 1.2 برابر است.
    • In Espionage screen you can either infiltrate spies, or check out your own or your allies' last espionage report. It presents the condition of the province/colony from the very moment it was spied, therefore the last espionage report doesn't provide an updated information.
  • ضدجاسوسی
    • به پیدا کردن و تخریب جاسوسان دشمن کمک میکند.
    • دستگیری جاسوس در مرز بطور خودکار است.
    • هر جاسوس نفوذی درصورتیکه ماموریت آن به پایان نرسیده باشد و قصد بازگشت نداشته باشد، میتواند دستگیر شود.
    • با کلیک کردن روی دکمه ضدجاسوسی شما میتوانید تمامی جاسوسان نفوذی را مشاهده کنید.
  • عواملی که در یک عملیات جاسوسی و یا ضدجاسوسی موثر هستند:
    • یک نفوذ موفقیت آمیز برای جاسوسان، بستگی به مرحله جاسوسی و ضدجاسوسی دو بازیکن و همجنین تعداد جاسوسان ارسالی بازیکن و قدرت دفاعی جاسوسی بازیکن مورد جاسوسی قرار گرفته دارد.
    • اگر تعداد جاسوسان دو بازیکن و همچنین مرحله جاسوسی دو طرف برابر باشند، شانس نفوذ موفقیت آمیز %90 میباشد. اگر مرحله ضدجاسوسی مدافع یک مرحله بیشتر از مرحله جاسوسی مهاجم باشد، در آنصورت شانس نقوذ %80 و در شرایط برعکس شانس نفوذ %95 خواهد بود. هر مرحله افزایش ضدجاسوسی باعث کاهش %10 نفوذ جاسوسان مهاجم و از سوی دیگر هر مرحله افزایش جاسوسی باعث افزایش %5 شانس نفوذ و جاسوسی میشود.
    • بهمراه هر جاسوس فرستاده شده، با توجه به مقایسه حاسوسان دو طرف، شانس موفقیت نیز افزایش می یابد. همچنین مرحله جاسوسی و ضدجاسوسی مورد نظر قرار میگیرد. بنابراین در فعالیت های جاسوسی و ضدجاسوسی، برتری عددی در هر مورد باعث افزایش شانس موفقیت میشود. درصورتیکه مرحله جاسوسی مهاجم 5 یا بیشتر باشد، بدون در نظر گرفتن تعداد جاسوسان، نفوذ همیشه موفقیت آمیز خواهد بود.
    • اگر بازیکنی که جاسوسی میکند موفق به نفوذ شود، گزارش جاسوسی دریافت خواهد کرد که شامل اطلاعات زیر است:
      تعداد و نوع ارتش دشمن(میدانی و در پادگان) ، میزان منابع جمع شده در ایالت، خزانه داری پایتخت(اگر ماموریت جاسوسی در پایتخت آن ایالت باشد) و مرحله دژ حریف مقابل.
    • اگر بعد از فشار دادن دکمه نفوذ، بازیکن جاسوس دستگیر شود، میزان %20 از جاسوسان ارسالی خود را از دست خواهد داد، گزارش حاسوسی دریافت نخواهد کرد و بازیکنی که مورد جاسوسی قرار گرفته است میتواند ببیند که چه کسی قصد نفوذ به محدوده او را داشته است.
    • اگر جاسوسان موفق به نفوذ شوند ولی بازیکن دیگر فعالیت های ضدجاسوسی خود را فعال کرده باشد، شانس جاسوسی موفقیت آمیز دوباره محاسبه خواهد شد که براساس تعداد جاسوسان و مرحله جاسوسی و ضدجاسوسی بازیکنان میباشد. اگر بازیکنی که جاسوس ارسال کرده است، برتری عددی داشته باشد، بازیکن دیگر %20 از جاسوسان در حال حرکت خود را از دست خواهد داد و موفق به دیدن بازیکنی که جاسوسان را ارسال کرده است نمیشود. درصورتیکه برتری عددی با گروه مقابل باشد، جاسوسان ارسالی تنها از ایالت مربوطه فرار خواهند کرد و خسارتی به هیچ یک از دو طرف وارد نمیشود.
    • Espionage simulator
      • It allows you to fill your opponent's and your own levels of Espionage/Counter-espionage and number of spies in the fields in order to calculate the chances for successful espionage/counter-espionage and/or the number of possibly lost spies.
      • Since a 100% chance for success is guaranteed SOLELY if there is a 5 level difference between the Espionage and Counter-espionage of the involved parties, bear in mind that the result you receive from the Espionage simulator might not correspond to result of your espionage/counter-espionage mission.
  • جاسوسي، ضدجاسوسي و حمله
    • اگر مرحله جاسوسی و مرحله ضدجاسوسی دو بازیکن برابر باشد، ارتش مدافع میتواند تشکیلات و ترتیب آرایش ارتش مهاجم را 30 دقیقه قبل از ضربه زدن مشاهده کند.
    • برای هر مرحله از اختلاف، 10 دقیقه اضافه و یا کم میشود.
  • جاسوسي و اتحاد
    • زمانیکه بازیکنی عضو اتحادی است، میتواند از پاداش اضافی استفاده از گزارش های متحدین خود بهره ببرد. آخرین گزارش های جاسوسی که توسط اعضای اتحاد انجام گرفته اند همیشه در لیست خصوصی بازیکن قابل مشاهده هستند. اطلاعات موجود نشان دهنده وضعیت فعلی نیستند، بلکه نشان دهنده وضعیت زمانی که جاسوسی انجام گرفته است میباشد.

افتخار

آماری که نشان دهنده رفتار نظامی هر بازیکن است. براساس تعداد مساوی نبردها، اینکه آیا این نبردها به شکل متمدن بوده اند یا خیر.

فعالیت هایی که باعث کاهش افتخار میشوند:
  • حمله به بازیکنی که محدوده امتیاز خالص ضربدر دو را ندارد- کاهش 2 امتیاز افتخار برای هر 0.1 تفاوت.
  • بازگرداندن و فراخوان ارتش ارسال شده به ماموریت، بعد از دقیقه پانزدهم- کاهش 1 امتیاز افتخار
  • غارت ایالت دشمن- کاهش 4 امتیاز افتخار
  • اعلام جنگ بدون تغییر دادن موقعیت و سرایط دو اتخاد از خنثی به خصومت آمیز- کاهش 4 امتیاز افتخار برای هر یک از اعضای اتحاد مهاجم.

NB! Honor penalty for pillaging is taken after the battle is realized and, thus, it is shown in the battle report. Honor penalty for attacking out of range, though, is taken right after the attack has been sent, so it is never shown in the battle report and Honor is always subtracted even if the attack is recalled.

اعمالی که باعث افزایش امتیاز افتخار میشوند:
  • All players receive +2 daily Honor points and Diplomacy Officers +1 additional Honor point every day in second and third loyalty status.
  • پیروزی در نبرد میدانی- افزایش 1 امتیاز افتخار، البته تنها در صورتیکه ارتش برنده شده در نبرد، حداقل %10 از واحدهای خود را از دست داده باشد.
  • پیروز شدن در محاصره دژ، چه بعنوان مدافع و جه مهاجم- افزایش دو امتیاز افتخار. البته درصورتیکه ارتش برنده حداقل %10 از واحدهای خود را در نبرد از دست داده باشد.
  • برای هر 100.000 طلایی که برای ارتش کشته شده بازیکن دریافت میکند. بازیکن برنده 1 امتیاز افتخار کسب میکند. در این مورد نیز ارتش برنده باید حداقل %10 از واحدهای خود را از دست داده باشد تا موفق به دریافت ایم امتیاز بشود.
افتخار و روحيه
  • افتخار مثبت- باعث تضمین پاداش روحیه بازیکن است. برای هر 100 امتیاز افتخار کسب شده، بازیکن +2 امتیاز روحیه دریافت خواهد کرد.
  • افتخار منفی- با کم شدن روحیه بازیکن را محازات میکند. هر 100 افتخار منفی، باعث کاهش 5 امتیاز روحیه میشود.

حمله خارج از محدوده

حمله کردن به خارح از محدوده ارزش خالص امتیاز ضربدر 2، باعث کاهش امتیاز افتخار، روحیه و حمله برای هر 0.1 اختلاف به شرح زیر میشود:
  • 2 امتياز احترام
  • 1,67 امتياز روحيه
  • 3% از پارامترهای یگان مهاجم 'حمله', تنها زمانی معتبر است که مهاجم حساب بزرگتر است.

تسلیم

  • اجازه دفاع کردن را برای مدت 168 ساعت به یک امپراطوری در برابر دشمن میدهد. در این مدت 168 ساعت، هیچ یک از دو امپراطوری توانایی ارسال ارتش و تجاوز به همدیگر را ندارند.
  • بازیکن 1 حق تسلیم شدن برابر بازیکن 2 را درصورتی دارد که در 48 ساعت قبل از تسلیم، بازیکن 2 حداقل یکبار به بازیکن 1 حمله کرده باشد و بازیکن 1 حمله ای را در برابر بازیکن 2 ترتیب نداده باشد.

    شما میتوانید تا 10 بار در هر 168 ساعت بر اساس شرایط بالا تسلیم شوید. اولین تسلیم هزینه ای ندارد ولی از تسلیم دوم به بعد، هر تسلیم هزینه ای معادل 10 الماس بیشتر از تسلیم قبلی دارد.
  • You can capitulate up to 10 times in a 168 hour period, completing the conditions listed above, of course. The first is free, but every following capitulation costs 1700 diamonds more than the previous one. Keep in mind that one capitulations takes 10% of your military points away.
  • In a war, all capitulations between members of the fighting alliances are abolished.
^