Caballería

La unidad campal más eficiente. Todas las unidades ordinarias de la Caballería son más eficientes contra espadachines (ataque х2) y arqueros (ataque х4) y menos eficiente contra lanceros (ataque/6), a diferencia de las unidades de la Caballería de tiro, cuyo único bono es contra lanceros (ataque х2). Ninguna unidad de Caballería ataca fortalezas - en un Asedio a la fortaleza su ataque es 2 veces menos eficiente y los puntos netos - 2 veces menos. La Caballería ordinaria está dividida en tres clases: ligera, pesada y élite imperial, élite nómada para las dos razas. La Caballería de tiro está accesible solo para los nómadas y se divide en dos clases - ligera y élite.

Para ver información más detallada con respecto a la Caballería, haga click aquí o vea la explicación del juego en el Cuartel de la Caballería.

Caballería Ligera

- Clase Ligera de Caballería.
- Características espaciales: un bono de х1.2 al golpe de primera ronda; apropiada para incendios por su velocidad alta y su fuerza de incendiar alta.
- Requisitos: Ataque refriega [1], Caballos de combate [1.

Para ver información más detallada con respecto a la Caballería Ligera haga click aquí o vea las explicaciones en el juego de Cuartel de Caballería.

Caballería Pesada

- Clase pesada de Caballería.
- Características espaciales: un bono de х1.5 al golpe de primera ronda de la Caballería Pesada Imperial y x2 para la Nómada; apropiada para incendios por su velocidad alta y su fuerza de incendiar.
- Requisitos: Ataque refriega [8], Caballos de combate [6], Corazas [8], Preparación Militar [2], Poder Centralizado [5].

Para ver información más detallada con respecto a la Caballería Pesada haga click aquí o vea las explicaciones en el juego de Cuartel de Caballería.

Caballos de Combate

Una Investigación, que aumenta la velocidad de las Unidedes a Caballo. Un +3% por Nivel.

Cabo

Rango Militar que se otorga a jugador con 250-499 puntos militares.

Caja fuerte del ejército

Mandar del ejército a una misión hacia un Imperio abandonado (se recomienda) , hacia una propia colonia (se recomienda) o hacia un Imperio de un jugador activo de alcance durante de un desconectar planeado con fin de salvar el ejército de ataques enemigos durante de su ausencia. Antes de abandonar el Imperio para su descanso merecido mande su ejército de viaje para tanto tiempo para cuando excactamente planea desconectarse, teniendo en cuenta el tiempo de ir y venir del ejército del Imperio/Colonia deseada asi que no será necesario pagar de más oro para el mantenimiento del ejército en una misión. Si tiene una cantidad enorme de recursos en su Imperio que no puede gastar de repente y prefiere no ariezgar poniendolo sin vigilancia de las unidades militares y está seguro/a que no hay jugador con un ejército capaz de derrotar el suyo puede reunir los recursos dentro de la capital y dejar el ejército a vigilar allí.

Calculador Tecnológico

La plataforma por la que puede marcar su nivel corriente de un edifício/investigación y el nivel de Arquitectura/Universidad/Academia Científica para calcular el precio para los niveles más altos. Se encuentra en el Árbol Tecnológico.

Calculadora tecnológica de la Alianza

Una prataforma por la que puede marcar el nivel coriente de algún edificio de la alianza/investigación de la alianza y el nivel de la Arrquitectura del Oficial - Constructor/el nivel de la Universidad del Oficial-Investigador para que calcule el precio del nivel más alto. Está en el Árbol tecnológico.

Cambiar la Capital

Trasferir la sede del Imperio a otra provincia. La Capital puede ser cambiada a cada 168 horas, pero no bajo ataque. Todos los jugadores empiezan su desarrollo con una Capital en provincia nº1, un terreno neutral, pero al alcanzar Poder Centralizado [4] pueden trasferirla a una provincia con mejor terreno de producción y protección. El cambio de la capital significa la transferencia del bono de la producción y del bono de la Granja de la capital a la nueva sede. Esto puede causar un efecto negativo sobre el número de la población en la capital vieja, en el caso de que el jugador no haya construido antes varios niveles adicionales de Granjas.

Cambio de localización

Si vecinos agresivos le atacan constantemente, no tiene colonias a su alrededor y quiere encontrarse cerca de sus amigos, esta opción le permite cambiar su localización en el Mapa global. La opción está disponible en el menú Ajustes > General.
Puede cambiar la localización de su provincia en el Mapa global después de que hayan expirado 30 días de la creación de la anterior. La creación de una localización nueva es posible una vez a cada 24 horas, si le gusta puede guardarla o esperar hasta el día próximo para crear otra. La localización se genera automáticamente por el sistema de forma aleatoria y no se puede elegir por el jugador. Antes de confirmar el cambio, puede ver la nueva ubicación del imperio en el Mapa global. También podrá revisar a qué distanciase estarán sus colonias, así como la influencia de la localización nueva sobre el Bienestar en estas colonias.

ATENCIÓN: El cambio de la localización no se puede cancelar. Cuando confirme la localización nueva no puede volver a la vieja.

No será posible cambiar su localización si:
- tiene espías infiltrados;
- tiene ejército que está viajando, espías, carros de carga, ejército de socorro, transferencia de oro o donación de ejército a la alianza;
- tiene misión de transporte hacia una colonia;
- en el momento está bajo ataque (ataque visible – si queda menos de 1 hora hasta el encuentro).
Tiene que retirarlos o esperar para que pueda cambiar su localización.

ATENCIÓN: Si ataca a un jugador que ha logrado cambiar la localización del imperio antes de que su ataque sea visible, su ejército regresará automáticamente al imperio. Si en el mundo no hay suficientes puestos libres la opción deja de estar disponible y no aparece en el menú Ajustes.

Cantera de Piedras

El edificio en el que se produce piedra. Cada nivel aumenta los puestos de trabajo en la Cantera de Piedras.

Capacidad de carga

Parámetro de Unidad que determina la cantidad de los recursos que una unidad, soldado o carro de carga, puede saquear de la provincia/colonia enemiga o de una provincia independiente.

Capacidad de las Granjas

La cantidad de aldeanos que una provincia puede mantener sin perdidas de población horarias. Las Granjas son necesarias para la prosperidad de la población. Cada nivel de Granjas tiene una capacidad determinada. Cuanto menor es la capacidad de las Granjas, comparada con el número de la población, mayor perdidas habrá porque las Granjas no logran asegurar el mantenimiento necesario para toda la población.

Capacidad máxima de recursos

La cantidad máxima de cada tipo de recurso que una provincia/colonia pueda almacenar antes de dejar de producir. Se determina por el nivel de la fortaleza. Al alcanzar la capacidad máxima, la provincia puede almacenar cantidades aun mayores pero la producción se detiene hasta que la cantidad no disminuya bajo el limite o no se construya otro nivel de la Fortaleza.

Para ver información más detallada con respecto a la capacidad máxima de recursos, haga clic aquí.

Capital

La provincia anexada general. La capital tiene un bono al efecto de las Granjas, por esta razón en la Capital es mucho más fácil el mantener de un crecimiento neto positivo. Se usa también por un bono de 10% a la producción de todos los recursos, 20 puestos de bono al límite del Bienestar, 20 puntos de bono al Bienestar diariamente, un 10% a los puntos netos de las unidades militares y 10 puntos bono de moral en defensa. Este es el lugar donde el oro está centralizado y de donde pueden ser activadas las investigaciones.

Capitán

Rango Militar que se otorga a jugador con 35 000-49 999 puntos militares.

Capitulación

Permite la defensa de un Imperio de los ataques de otro para un período de 168 horas durante de las que ni el Imperio Capitulado ni el atacante pueden enviar ataques uno contra otro. La capitulación es posible únicamene si Ud. no fue atacado el jugador del que deea capitular en las últimas 48 horas y él le fue atacado en las últimas 48 horas. El listado de todos los jugadores de los que puede capitular en este momento está en el submenú "Capitulación" en la Sala de Trono.

Para información más detallada con respecto a la Capitulación haga click aquí.

Captura de pantalla

Una imagen del Mapa global que usted hace con el icono de la pequeña cámara en la esquina superior derecha del mapa. La imagen es automáticamente guardada en la computadora.

Carga

Unidad de golpe en primera ronda.

Carpintería

El edificio en el que se produce madera. Cada nivel aumenta los puestos de trabajo en la Carpintería.

Carros de carga

La unidad de transporte en la Era de las Conquistas.

Para ver información más detallada con respecto a los carros de carga, haga clic aquí o vea las explicaciones en Máquinas de Asedio.

Cartografía

Una investigación que afecta a la velocidad del ejercito. Disminuye el tiempo de viaje del ejercito pero incluso con el nivel más alto el tiempo de la misión no puede ser inferior a 40 minutos en tiempos de paz y 10 minutos en guerra.

Casas

Las Construcciones donde vive la población civil. Sus niveles aumentan el límite de la población. Los Nómadas tienen un límite fijo de casas para 220 000 aldeanos en provincia nº1 y en todas las Colonias, 200 000 en las provincias del Primer Círculo, 240 000 en las provincias del Segundo Círculo, 280 000 en las provincias del Tercer Círculo y un límite básico de la provincia + 100 000 en la capital, así que no pueden construir Casas ni traspasar el límite fijo. Los Límites de los Círculos y el pueden ser disminuidos manualmente hasta 220 000 según el deseo del jugador.

Castillo de la Alianza

Un castillo con edificios propios accesibles dentro de sus muros que está independiente o ya pertenece a una alianza. El castillo de la Alianza se considera dominado solo por un ejército de la Aliaza enviados por un Puesto de avanzada o otro castillo. Sirve para una influencia militar o cultural por el Mapa Global ganando de esta manera el Mundo.

Para información más detallada con respecto a la recuperación haga click aquí, aquí, aquí, aquí y aquí.

Castillo independiente

Un castillo que no pertenece a ninguna аlianza. El castillo independiente tiene fortaleza 8, arqueros en la guarnición y ejército campal, visibles en una herramienta y ninguna investigación militar. El nivel de la fortaleza no disminuye en 1 después de cada ataque exitoso, queda 8. El castillo se considera conquistado cuando quedan menos de 1000 unidades militares dentro. La fortaleza dentro del castillo conquistado debe ser construida de nuevo desde el nivel 1.

Para ver información más detallada con respecto a los castillos independientes, haga clic aquí.

Catafracto

- Clase Élite de Caballería Nómada.
- Características espaciales: un bono de х3 al golpe de primera ronda y un bono de cantidad – bono de ataque x0,5% para cada 1000 Catafractos del ejército el ataque.
- Requisitos: Ataque refriega [16], Caballos de combate [9], Corazas [16], Preparación Militar [5], Poder Centralizado [10].

Para ver información más detallada con respecto a los Catafractos haga click aquí o vea las explicaciones en el juego de Cuartel de Caballería.

Catapulta

- Clase Pesada de Máquinas de Asedio.
- Características espaciales: atacan la Fortaleza con un 100% de su fuerza y las Unidades Militares y Máquinas de Asedio enemigos con un 30%; Un ataque refriega de 2 rondas antes del ataque refriega; Ejército acompañante – 10 Soldados.
- Los Arietes son la Máquina de Asedio única que no lucha en defensa sino solo sufre daños.
- Requisitos: Preparación Militar [1], Ataque Tirador [8], Poder Centralizado [5].

Para información más detallada con respecto a las Catapultas haga click aquí o vea explicaciones en el juego de Taller de Máquinas de Asedio.

Centro

La zona media de la 1ra y la 3ra línea en la Batalla Campal.

Centro de la ciudad

El lugar donde se construyen todos los edificios.

Círculos de Provincias

La situación espacial de las provincias por el Mapa Imperial de una forma irregular y circulada, basada a la distancia desde la provincia nº1. Se divide en 4 zonas: provincia nº1, Primer Círculo, Segundo Círculo y Tercer Círculo. Cada Círculo supone diferentes formas de provincias (Niveles de edificios, población inicial y ejército dentro de la Guarnición que está hasta el conquistar) y modificadores varios que tienen influencia sobre el efecto de las Grajas, capacidad, Bienestar y producción válidos para todas las provincias que están en el Círculo.

Para información más detallada con respecto a los Círculos de las Provincias, haga click aquí.

Clasificación de la Alianza

Clasifica la Alianza en cuatro parámetros: puntos (suma total de los puntos netos de todos los miembros), puntos militares (ganados de guerras y de las batallas de la alianza), el valor de la Alianza (el equivalente en oro invertido en las investigaciones de la Alianza, ejército donado y edificios / 1000) y por territorio controlado por el Mapa Global.

Coeficiente de diferencia

Cada diez puntos fuera de alcance mayor que el alcance permitido х2.

Ejémplo: Si el jugador tiene 250 000 puntos y el defensor 96 000 el alcance de puntos netos será х2,6 (250 000 / 96 000), y el coeficiente de diferencia - 0,6 (2,6 – 2).

Coeficiente de velocidad

La Velocidad de las unidades en la Era de las Conquistas, además en miles Imperiales, puede ser calculada en coeficiente de velocidad, que aparece al mandar el ejércitos a una misión. Coeficiente de velocidad 1 = 80 IM/h.

Colonia

- La expansión territorial del Imperio por el Mapa Global.
- Las colonias son como las provincias anexadas. Tienen población, en crecimiento, Fortaleza, Instalaciones de la Fortaleza, unos edificios económicos, ejército desplegado, ingreso, Bienestar. La diferencia es que no se pueden encargar investigaciones (usan las investigaciones del Imperio principal), sin cuarteles, sin reclutamiento de ejército, sin migración (las colonias no están incluidas en el Bienestar medio del Imperio), los edificios de construcción están limitados, los ingresos son solo de impuestos, y la tasа de impuestos puede ser impuesta sobre uno de los cuatro tipos de recursos, influyendo sobre el Bienestar de la misma manera que en las provincias anexadas.
- El mayor modificador con efecto negativo sobre el Bienestar de las colonias es la distancia del Imperio – cuanto más grande es la distancia, mayor será la perdida diaria de Bienestar.
- La mayor ventaja de las colonias son los terrenos sobre recursos especiales que dan diferentes bonos extra para todo el Imperio.

Para ver información más detallada con respecto a las colonias, haga clic aquí.

Colonización

Fundar una colonia en el Mapa Global.

Para ver información más detallada con respecto a la colonización, haga clic aquí.

Colonizadores

Los Aldeanos enviados de las provincias anexadas al lugar para la colonia, que llevan los recursos necesarios para su fundación, construyen los primeros edificios en la Colonia y son la primera población.

Colonizar

Una investigación, que da al soberano el saber y la habilidad para el desarrollo del Imperio en el Mapa Global. Cada nivel permite la fundación de una Colonia en el Mapa Global.

Colonizar inmediato

Una opción que realiza de inmediato el viaje de los colonizadores al terreno deseado para colonizar por 510 diamantes por hora salvo que su Imperio esté bajo ataque enemigo.

* Existe la excepción siguiente: El transporte inmediato está posible bajo ataque en caso de que existe una gran diferencia entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor.

Comandante

Rango Militar que se otorga a jugador con 50 000-74 999 puntos militares.

Comandante

El Puesto de Alianza que se ocupa del desarrollo militar de los miembros ordinarios anudándoles en el reclutamiento de ejércitos y la realización de batallas con consejos competentes. Bono especial - 10 de Moral pero la integridad de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.

Para ver información más detallada con respecto a los derechos y beneficios del Comandante haga click aquí.

Comentario

Mensaje corto publicado en su propio perfil o en el perfil de otro jugador. Los comentarios ofensivos pueden ser reportados y sus autores sancionados con silenciar.

Comerciante Imperial

Una opción comercial que permite la venta inmediata de madera, hierro y piedra por oro a cambio de una comisión de 850 Diamantes. La capacidad del Comerciante Imperial es global, lo que significa que si tiene 10 provincias con capacidad del Mercado 1 000 000 cada una, podrá vender 10 000 000 a la vez desde una sola provincia. Además la capacidad del Comerciante Imperial es separada, lo que significa que si la capacidad de su Mercado es 20 000 y en este momento Usted tiene una oferta publicada por 10 000 recursos, podrá vender 20 000 a través del Comerciante Imperial en vez de 10 000. La opción no está disponible si su Imperio está bajo ataque enemigo.

Comercio

Una investigación, que da al soberano el saber y la habilidad para la construcción del edificio del Mercado y la posibilidad de negociar comisiones más bajas. Cada nivel siguiente después del primero disminuye la comisión comercial en -2%.


Comisión comercial

Comisión de venta recibida con la venta de oferta. La comisión comercial de base es el 20% pero puede ser disminuida en el 2% por cada nivel de la investigación Comercio.

Para ver información más detallada con respecto a las comisiones, haga click aquí.

Comisión fija

La comisión recibida por la publicación de una oferta. La comisión fija de base es el 10%. Puede ser disminuida si el jugador es Oficial - Tesorero.

Para ver información más detallada con respecto a la comisión del mercado, haga clic aquí.

Conquistar

Obtener un control completo con todos los derechos incluidos sobre un territorio determinado después de un Asedio a la Fortaleza triunfante en ataque. En la Era de las Conquistas pueden ser conquistados las provincias independientes y los Castillos de la Alianza.

Consejo de los Principales

Cada día a una hora determinada en Imperia Online se reúne el Consejo de los Principales que discute si su población está feliz de su gobernación y decide si tiene que iniciar una rebelión o un motín.
Este es el lugar donde puede adelantar el tiempo de la reunión del Consejo de los Principales con hasta 23 horas a cada 48 horas.

Construcción inmediata

Activar la explotación de un edificio más temprano. La opción se paga con diamantes y está válida solo para los edificios a los que faltan menos de 96 horas de construcción. Una hora de construcción requiere 170 diamante. La opción no está disponible cuando el imperio esté bajo ataque enemigo.

* Existe la siguiente excepción: la opción sigue estar disponible bajo ataque cuando la diferencia entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor es drástica.

Contraespionaje

1. El capturar de los espías enemigos que intentan infiltrar al Imperio o expulsar de espías ya infiltrados. Cuanto más espías hay y el nivel del Contraespionaje es mayor el chance* para incorporar del enemigo y vigilar su Imperio y para darse cuenta de la composición del ejército a un etapa más temprano del ejército atacante.

*¡Nota! Un 100% chance de para contraespionaje exitoso está garantizado SOLO en caso de que el nivel de su Espionaje esté 5 veces mayor que el nivel del Espionaje del jugador que le está espiando. El resto de los casos en los que el nivel de su Espionaje es más alto y el número de sus espías es mayor le genera un chance mayor de que el infiltrar sea sin éxito o de retirar espías enemigos infiltrados. Pero por la razón de que el chance no puede alcanzar 100%, excepto que la diferencia en las niveles de investigación está de 5 Niveles, el chance para fracasar existe.

Para información más detallada con respecto al Espionaje haga click aquí.

2. Una Investigación, que desarrolla la habilidad de investigación del Soberano y sus súbditos en defensa. Aumenta el chance para evitar del Espionaje enemigo así como para un encontrar más temprano del ejército enemigo atacante. Un jugador recibe +3 niveles artificiales de Contra-espionaje mientras que está espiado.

Contraseña

La llave al Imperio. La contraseña es exclusivamente personal y no debe ser confesada a nadie no importa si es una persona cercana o de confianza. Cuanto más difícil es la contraseña (como mínimo 10 símbolos, una combinación de letras mayúsculas y minúsculas, cifras y símbolos especiales), mayor es la seguridad de la cuenta.

Coronel

Rango Militar que se otorga a jugador con 100 000-149 000 puntos militares.

Crecimiento de la población

Aumento del número de la población. Depende del crecimiento básico de la raza, los niveles de Medicina y la activación del Premium.

Crecimiento básico de la población de los Imperianos:la cantidad corriente de la población/1000+50)
Crecimiento básico de la población sin hogar:(la cantidad corriente de la población/1000+50)/2)
Crecimiento básico de la población Nómada: 2 х número corriente de la población/1000+50.
Las granjas técnicamente no aumentan el crecimiento, sino disminuyen la perdida de población por hora y prácticamente aumentan el crecimiento en una etapa tardía del desarrollo de la provincia cuando el número de la población sea mucho más alto que la capacidad de las granjas y las perdidas sean mayores.

Para ver información más detallada con respecto al crecimiento de la población, haga clic aquí.

Crecimiento neto de la población.

La suma total de las perdidas de población y el crecimiento de la población. Si el crecimiento de la población tiene un valor positivo, la población seguirá creciendo y si el valor es negativo la población empezará a disminuir progresivamente a cada hora, hasta que los niveles de las Granjas reduzcan la diferencia entre la capacidad de las Granjas y el numero de la población.

Cuartel

Palabra común para todos los edificios en los que se reclutan y entrenan unidades.

La capacidad de los Cuarteles de los Imperianos aumenta en el 20% al activar el Premium.

Cuartel de Caballería

El Cuartel donde todas las clases y tipos de Unidades de Caballería, ordinarios y de tiro, más los espías, son contratados y entrenados.

Cuartel de la Infantería

El Cuartel, donde todos los tipos de unidades de la infantería, espadachines y lanceros, se reclutan y emplean.

Cuartel de Tiradores

El Cuartel, donde todo tipo de Tiradores se reclutan y emplean.

Cuenta

Una palabra común para perfil, registro e Imperio. Las cuentas son propiedad exclusivamente intelectual y técnica de Imperia Online si se otorgan solo para uso temporal de los jugadores que se registren en el juego. Todos los datos personales son confidenciales y guardados estrictamente y no existe ningún peligro de su difusión o abuso.

Cuenta Global

El uso de un mismo nombre de cuenta, e-mail de registro y contraseñas en todos los mundos de la Era de las Conquistas. Esto significa que después del primer registro, el nombre de la cuenta así como el e-mail quedan guardados. Si el jugador ya tiene cuenta y desea registrarse en un mundo nuevo con los mismos datos de entrada tiene que hacer click sobre el enlace '¿Ya tiene una cuenta registrada?' de la margen de registro. Las cuentas de la versión vieja de Imperia Online pueden ser agregadas a la cuenta global de la Era de las Conquistas por el menú Ajustes después del rellenar el nombre de cuenta y contraseña. Si cambia la contraseña, esto tendrá influencia sobre todos los Imperios de la cuenta Global.

Cuidar

La ayuda legal de un amigo en su desarrollo económico, sin ser necesario que le dé su contraseña o cualquier otro dato personal, evitando el riesgo de ser sancionado/a por el administrador de Imperia Online.

Para ver información más detallada con respecto al cuidar haga click aquí.

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