Alianzas

Formar una Alianza
  • Cada jugador puede formar una alianza, y automáticamente se convierte en su Líder.
  • Una nueva alianza puede aceptar hasta 5 miembros.
  • Con el fin de aceptar a más miembros, se debe investigar un nivel de Administración de Alianza, lo que abrirá 5 nuevas vacantes. Cada miembro que ha dejado o ha sido expulsado de su alianza puede volver a ingresar una sola vez.
Estructura de la Alianza
  • Todos los miembros están divididos en 3 grupos - Ala de Líderes, del Ala de los Oficiales y miembros ordinarios.
  • Todos los miembros pueden intercambiarse mensajes desde la Tribuna. Solo el Líder y los Oficiales pueden mandar mensajes masivos. Cada designación en el Ala de los Oficiales o de los Líderes se activa por un período de 168 horas, es decir que no puede cambiar su puesto en la alianza si su última designación fue hace menos de 168 horas.
  • Cada alianza tiene un Tesoro de la Alianza, que sirve para el desarrollo de investigaciones (que afecta a todos los miembros), en precios en los 4 tipos de recursos, y las guerras que se declara, en а precio en oro.
  • Los aliados pueden depositar los recursos en la Tesorería de la Alianza. Una vez depositado, el recurso no puede ser retirada por el jugador, y sigue siendo para la Alianza.
  • Los aliados pagan impuestos, estos son determinados por el Líder, Primer Oficial o el Oficial - Tesorero. Los impuestos de la Alianza pueden ser de 0% a 30% de la producción de recursos del miembro por hora.
  • Todos los miembros pueden ver la cantidad de los recursos depositados en el Tesoro por el resto de los miembros.
  • Los miembros de una alianza no pueden atacarse entre si.
  • Un jugador puede aliarse a una misma alianza solo dos veces.

Posición en la Alianza

Formar una Alianza
  • Cada jugador puede formar una alianza, y automáticamente se convierte en su Líder.
  • Una nueva alianza puede aceptar hasta 5 miembros.
  • Con el fin de aceptar a más miembros, se debe investigar un nivel de Administración de Alianza, lo que abrirá 5 nuevas vacantes. Cada miembro que ha dejado o ha sido expulsado de su alianza puede volver a ingresar una sola vez.
Líder
  • Bono Básico - 10 puntos de moral. Aunque, la plenitud de este bono depende del Estado de Lealtad del Líder en la Alianza.
  • El Líder puede ver todos los informes económicos* y militares de los miembros asi como todo el movimiento del ejército dentro de la Alianza.
  • * Se componen de: población (empleada/desempleada), el crecimiento demográfico por hora, límite de población, el límite después de que el crecimiento empieza a ralentizarse, los recursos disponibles, el capital en la tesorería, la producción por hora (para todos y cada uno de los recursos), el mantenimiento del ejército por hora, tipo de la tasa de impuestos y el nivel de Bienestar.
  • El Líder ordena las investigaciones de la alianza usando el capital del Tesoro de la Alianza.
  • Asigna, aumenta y expulsa a los miembros del Ala de los Oficiales.
  • Agrega y expulsa gente de la Alianza
  • Declara hostilidad, firma PNA y Uniones con otras alianzas.
  • Declara guerra a otras Alianzas.
  • Exigir impuesto a todos los miembros de la alianza.
  • Marca cuotas comunes y/o individuales para recibir de diamantes del Tesoro de la Alianza.
Primer Oficial
  • El Primer Oficial tiene todos los derechos, excepto el de expulsar al líder de la Alianza.
  • El Primer Oficial puede ser nombrado solo por el Líder pero tiene que estar de acuerdo con este oficio.
Oficial - Tesorero
  • Bono Básico - utilizando el mercado con un 50% menor comisión fija del comercio, es decir, 5%. El valor real del bono depende del Estado de la Lealtad del jugador en la Alianza.
  • El ve todos los informes - económicos y militares de la Alianza.
  • Él puede ajustar los impuestos de los miembros.
Oficial Científico
  • Bono Básico - el tiempo de investigación es un 20 % más corto que lo común, pero el grado de este bono depende de su Estado de Lealtad en la Alianza.
  • Nivel de Universidad de Oficial de Ciencia tiene un impacto al precio de las Investigaciones de Alianza (lo disminuye en 0,02 por nivel). Por lo tanto, la solución más razonable es contratar en aquella posición al aliado con el nivel universitario más alto. Debe ser tomado en cuenta que el bono del estado de la lealtad del Oficial – Investigador tiene influencia sobre las investigaciones de la alianza es decir que si el Oficial – Investigador está en el segundo o el tercer estado de la lealtad y resuta ser cambiado por otro nuevo (aún de un nivel de la Universidad más alto) esto puede llevar a un aumentar del precio y no a un disminuir.
  • Ve los infomes ecomómicos y militares de todos los miembros.
  • Él también puede pedir Investigaciones de Alianza.
Oficial Constructor
  • Bono Básico - el tiempo de construcción es un 20 % más corto que lo común, pero la integridad de este bono depende de su Estado de Lealtad en la Alianza.
  • La construcción de Arquitectura, por el Oficial - Constructor tiene una influencia sobre el precio de los Edificios de la Alianza (Castillo de la Alianza y los edificios en él), que lo disminuye en 0,02 por nivel. Por lo tanto, la solución más razonable es emplear en esa posición al aliado con el nivel más alto de Arquitectura. Debe ser tomado en cuenta que el bono del estado de la lealtad del Oficial – Constructor tiene influencia sobre los edificios de la alianza es decir que si el Oficial – Constructor está en el segundo o el tercer estado de la lealtad y resulta ser cambiado por otro nuevo (aún de un nivel de la Arquitectura más alto) esto puede llevar a un aumentar del precio y no a un disminuir.
  • Ve los infomes ecomómicos y militares de todos los miembros.
  • Puede ordenar la construcción de Edificios de la Alianza.
Oficial Diplomático
  • Hay un bono fijo de +1 punto diario de Honor, pero solo en el 2o y el 3er estado de Lealtad.
  • Acepta miembros nuevos.
  • Ve los infomes ecomómicos y militares de todos los miembros.
  • Él es responsable de la diplomacia de alianza, buscando a nuevos miembros de alianza, negociando tratados, etc.
Oficial-Comandante
  • Para cada 5 miembros en la Alianza usted puede tener 1 Oficial al mando.
    * El resto de los puestos son únicamente 1 por Alianza.
  • Bono Básico - 10 puntos de moral, más, menos o exactamente 10 - esto depende del estado de la Lealtad.
  • Los Comandantes vean todos los ejércitos disponibles y los ataques dentro de su grupo y todos los informes económicos y militares de todos los miembros.
  • Tienen la responsabilidad para el mover de todo el ejército de la Alianza.
  • Todos los Comandantes mandan mensajes masivos a toda la Alianza o a su División propia.
El Templo Mayor

El Líder puede formar grupos de personas ordinarias y contratar a un miembro del Ala de los Oficiales o de los Líderes para su gestión, reservándose para sí mismo el derecho de modificar la composición de los grupos y los miembros se mueven de una a otra división. Los jugadores de un grupo tienen una comunicación más fácil dentro de la división respectiva, ya que pueden enviar mensajes masivos en el mismo grupo.

Elegir Líder
Cada jugador puede nominarse 4 veces para Líder.
Aún la votación sigue activa, no puede ser expulsado de la Alianza.
La votación dura 24 horas y todos los miembros pueden votar con sus puntos netos.

Estado de la Lealtad

  • Determina la Lealtad hacia la causa de la alianza de cada miembro de la Alianza. La Lealtad es calculada en base al tiempo de permanencia en la Alianza.
  • Se divide de 3 etapas:
    • Desde el 1er hasta el 30o día en la Alianza - los miembros ordinarios son Novatos, estos del Ala de los Líderes o del ala de los Oficiales respectivamente son Líder Junior u Oficial Junior.
    • Desde el 31о hasta el 120о día en la Alianza - los miembros ordinarios son Veteranos, estos del Ala de los Líderes o del ala de los Oficiales respectivamente son Líder u Oficial.
    • Desde el 121o hasta el fin de la Era - los aliados del Ala de los Líderes o del ala de los Oficiales respectivamente son el Líder Superior y el Primer Oficial. Para los miembros ordinarios no hay cambio de su Estado de Lealtad.
  • Los etapas de la Lealtad definen el alcance del bono básico individual de aquellos que lo tienen, así como el tamaño del Bienestar generado a un nivel global para todo el Imperio cada 24 horas, como sigue:

    *El Abandonar y el Entrar por segunda vez o el cambio de la posición en la misma alianza anulan este bono y el calculo del Estado individual de la Lealtad de la alianza empieza de nuevo.
    • Desde el 1er hasta el 30o día - un 50% de bono individual básico (si hay alguno) y un bono al Bienestar +1 para los Imperios enteros de todos Líderes Juniors y Oficiales Juniors.
    • Desde el 31mo hasta el 120o día - un 100 % de bono individual básico y +5 de Bienestar para los Líderes y los Oficiales para los miembros ordinarios +2.
    • Desde el día 121 hasta el final de la Era - un 150 % de bono individual básico y sólo para los miembros de la Ala de los Líderes y de la Ala de la Oficiales +10 de Bienestar.

Puesto de avanzada de Alianza

  • El Puesto de avanzada puede fundarse por el Líder o por el Primer Oficial por un doble click con el ratón sobre cualquier punto del Mapa Global que no está ocupado por un Imperio o determinado para una una Colonia (montañas, bosque o un terreno de recurso especial).
  • No se necesitan recursos para fundar ni ejército para apoderar. Lo que se necesita únicamente son un mínimo total de 5 000 000 puntos netos de los miembros y por lo menos un nivel de Administración de la Alianza por lo que el número de los niveles de esta investigación determina el número de los Puestos de avanzada que pertenecen a la alianza.
  • Su función es congregar a todo el ejército de la alianza junto en un punto conveniente de partida en caso de una misión militar de la Alianza para la conquista de un Castillo de alianza o un Puesto de avanzada.
  • Un Puesto de Avanzada puede reunir sólo ejércitos de una misma raza. La raza se determina inmediatamente después de su fundar. Una vez marcada no puede ser cambiada.
  • El Puesto de avanzada tiene Fortaleza (Alcanza el Nivel 9 desde el Nivel 0) Torres y Foso. Cada pérdida en defensa cuesta un Nivel de la Fortaleza. Cuando el Nivel de la Fortaleza alcanza el 0 el Puesto de avanzada se considera como destruido. Si aún después de las derrotas todavía hay ejército de la alianza, el mismo se devuelve en un otro Puesto de avanzada casual o en un Castillo de la alianza de la misma raza. Si no hay semejante se genera un Puesto de avanzada oficial cerca del Imperio del Líder y el ejército de la alianza se manda ahí.
  • Puede ser atacado desde un puesto de avanzada o un castillo de alianza, sin limitaciones al alcance por puntos netos.
  • Hay un período de 12 horas de ataques prohibidos al Puesto después de su fundar.
  • El descargar del ejército de viaje o el donado se realiza en cada minuto hasta que el descargar de todo el ejército de la alianza que regresa de una misión en ataque y el calcular de todas las batallas de la Alianza se realizan instantáneamente cuando se alcanza el fin y el contador llega a 00:00:00.

Donar de ejército de la alianza

  • Ejército puede ser donado sólo a un Puesto de avanzada o a un Castillo de la misma raza.
  • El Donar se realiza por el Mapa Global.
  • La cantidad máxima de unidades que pueden ser donadas a un Puesto de avanzada así como a un Castillo es 3 000 000.
  • Si el número de unidades donados es mayor del número de los puestos libres de unidades que restan para donar, los puestos libres se ocupan proporcionalmente.
  • El mantenimiento del ejército donado durante del viaje al Puesto de avanzada o al Castillo se ocupa por el donador. El ejército se convierte en propiedad del Castillo después de su llegar, cuando los puntos de golpe para su entrenar se descuentan de los puntos de golpe corrientes del Donador y se unen al valor de la alianza del Inversor. El ejército una vez donado no puede ser retirado.
  • Mantenimiento del ejército de la alianza durante de una misión - х1.2.

Castillo de la Alianza

  • Excepto los sitios, determinados para fundar colonias y puestos de avanzada, el Mapa Global dispone también de otros 9 puntos - de un tipo diferente, asignados al azar y muy importantes. Éstos son destinados a la construcción del Castillo de las alianzas. Cada uno de estos puntos tiene las peculiaridades siguientes:
  • Permite a la Alianza la construcción de edificios - ordinarios y especiales. Los especiales, le garantizan la expansión progresiva de la Influencia de la Alianza cultural y militar, territorialmente distribuidos a través del Mapa Global.
  • Características del Castillo de la Alianza:
    • Fortalezas
      Nivel de la Fortaleza Puntos de golpe Guarnición Torres* Foso**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Torres - permiten el despliegue de Balistas. Cada torre tiene espacio para 4 Balistas. Al destruir la Fortaleza, las torres y las balistas son destruidas también. Sin torres, las Balistas no funcionan hasta que la Fortaleza sea destruida e inicie la batalla dentro de la Guarnición. Con la reparación de la Fortaleza las torres se reparan automáticamente.
      ** Disminuye los puntos de golpe del ejército atacante con 1% por nivel.
    • El Templo Mayor
      Cada nivel otorga +5% puntos de golpe al ejército campal en defensa. Nivel Máximo - 15.
    • El Templo Mayor
      Aumenta el alcance de la influencia cultural y militar del Castillo de la alianza de un cierto radio* por nivel. El crecimiento tiene una desvanecedora naturaleza. Con cada nivel siguiente la diferencia entre 2 niveles es baja comparada con el anterior. Un castillo con el 1º nivel del Templo mayor tiene un rango de 77.76 de radio, con el 2º nivel 125.47, con el 3º nivel 170.33, con el 4º nivel 212.49, y así sigue hasta que llega al ultimo nivel, 32, que garantiza un rango de 756.19 de rango.

      *1 radio = 1 milla imperial
  • Un Castillo de Alianza puede reunir ejército solo de una misma raza. La raza se determina inmediatamente después de la conquista el Castillo. Una vez marcada no puede ser cambiada.
  • Desde un Castillo de la Alianza pueden ser mandados ataques hacia otros Castillos de Alianzas o Puestos de Avanzada.
  • La posesión de un Castillo de Alianza asegura donaciones voluntarias iguales al 20% del equivalente en oro de los puntos netos del jugador.

Influencia de la alianza

  • Característica única del Castillo de la Alianza.
  • El Castillo de la alianza se funda con un alcance de influencia 27, después de que puede ser expandido, puede aumentar su alcance a los territorios alrededores por medio de construir el edificio especial, Templo Mayor, que está por dentro.
  • La influencia del Castillo Central puede alcanzar un dominio hasta 44% en caso de que no intercede los alcances de otros Castillos.
  • Si el rango de influencia de un Castillo se superpone con la de otro, el Castillo con más edificios desarrollados, por lo tanto el que tiene mayor alcance, se apropia de la parte más pequeña del Castillo en el rango que se superpone. No importa qué tan masiva sea la superposición del radio del primero, el círculo interior, el radio de influencia de nunca puede ser quitado. Si los dos Castillos tienen niveles iguales de sus edificios especiales, la zona en la que se están interviniendo se convierte en neutral hasta que uno de los Castillos alcanza dominio de por lo menos un nivel. Una zona neutral se considera superpuesta cuando su radio común se divide en 2 partes iguales que se suman al alcance de cada una de las dos alianzas y todos los Imperios situados en la zona concreta pierden sus bonos diarios a la Producción, la Moral y el Bienestar. Nunca, no importa la dimensión de intervenir de los círculos no puede ser sacado el primero y más interno círculo de los dos alcances de influencia.
  • Los miembros de una Alianza o una Federación cuales Imperios están situados en un alcance de influencia de un Castillo propio o de la alianza se aprovechan de un bono de 5% a la producción, +5 de Bienestar como bono diario de efecto global y +5 de Moral. Durante de una guerra todos los Imperios situados en el alcance de una influencia enemiga tienen un disminuir de la producción en 5%, -5 de Bienestar como menus diario con un efecto global y -5 de Moral.
  • Los ataques desde un castillo de alianza pueden ser enviados sólo a otra alianza, castillo o Puesto de avanzada, sin ningún tipo de límites, por valor neto o rango.

Conquistar un Castillo Independiente

  • Incluso antes de que el Castillo haya sido conquistado, tiene una Fortaleza, un ejército y una Guarnición, es decir, conquistar un Castillo de Alianza requiere de una acción realizada por un ejército de Alianza, desplegado en un puesto de avanzada o en otro Castillo de Alianza, que ya haya sido controlado. Las condiciones y la mecánica de ese tipo de batalla son las mismas que las que existen entre los distintos jugadores. Los puntos de moral y los bonos son los del Líder. El bono de los recursos especiales de todos los miembros de la alianza, si hay bonos semejantes también tienen su influencia sin acumularse de un mismo tipo, es decir que si hay 2 o más bonos de un mismo tipo solo uno de los dos tiene influencia.
  • Atacar un Castillo de alianza, con el fin de conquistarla, no tiene limites de rango.
  • El Castillo independiente tiene una Fortaleza 8, Arqueros dentro de la Guarnición y ejército campal mostrados por un tooltip y no tiene Investigaciones Militares. El Nivel de la Fortaleza no disminuye con 1 y después de cada ataque exitoso queda 8. El Castillo se considera conquistado cuando quedan menos que 1000 unidades por dentro. La Fortaleza en el Castillo conquistado tiene que ser construida desde el Nivel 1.

Atacar el Castillo de la Alianza

  • El castillo de alianza puede ser atacado solamente por los ejército desplegado en otro castillo de alianza o de un Puesto de avanzada.
  • Puede ser atacado por un jugador individual (solo en caso de que ya pertenece a una alianza) lo contrario no es posible - Los soldados de la alianza no tienen permiso de atacar a jugadores individuales.
  • Hay unos 12 horas de ataques prohibidos al Castillo desde su conquistar.
  • Un asedio de la Fortaleza perdido en un Puesto de avanzada resulta en situar del resto de la guarnición en el campo.
  • Un Castillo se considera destruido cuando su Fortaleza desciende al Nivel 0 (cada ataque disminuye por 1 Nivel). Después el propietario se convierte la Alianza agresora la que puede aumentar el alcance del poder al pagar 20% de los recursos invertidos por los propietarios anteriores en el Templo Sagrado. Si no lo hace hasta 24 horas después de la conquista el Nivel del Templo Sangrado se anula. El propietario nuevo puede cambiar la raza del ejército reunido.
  • Un asedio de la Fortaleza perdido en un Puesto de avanzada resulta en situar del resto de la guarnición en el campo.
  • El descargar del ejército de viaje o el donado se realiza en cada minuto hasta que el descargar de todo el ejército de la alianza que regresa de una misión en ataque y el calcular de todas las batallas de la Alianza se realizan instantáneamente cuando se alcanza el fin y el contador llega a 00:00:00.

Fin de la Era

  • La era termina a una fecha determinada. Para ganador se considera la alianza con mayor porcentaje de influencia en esta fecha o con la mayor cantidad de puntos netos, en caso de que ninguna alianza tenga influencia.

Ejércitos de socorro de la alianza

  • Cada miembro de la alianza puede enviar ejército de socorro a otro miembro.
  • Ejército de socorro aliado es que un miembro de la Alianza puede enviar su ejército a una de las colonias de su aliado bajo ataque. El ejército toma parte de la batalla campal contra el agresor.
  • Ejércitos de más de una alianza pueden ser enviados para atacar a la colonia, mientras luchan consecutivamente uno tras otro. Después de cada batalla de campo, la moral del enemigo no se restablece a su valor inicial, sino que cada vez empieza con su valor final de la batalla anterior.
  • Cada colonia dispone de un edificio especial - la Base Logística. El nivel determina cuantos aliados se permiten ingresar simultáneamente de la colonia, mientras la colonia está bajo ataque. Cada nivel siguiente permite un ejército más.
  • Si están en defensa los ejércitos aliados necesitan un mantenimiento igual al mantenimiento normal de х1.5.
  • El mantenimiento del ejército en relevo es pagado por el jugador que lo envía.
  • El espionaje exitoso asegura al atacante una información para una posible presencia de ejército de socorro en la colonia así como su numero y composición. El aliado quien manda ejército de socorro puede seleccionar la opción de tener su nombre visible para el agresor o anónimo.

Relaciones dentro de las alianzas

Hay 5 diferentes niveles de Relaciones entre las alianzas. Las alianzas comienzan su desarrollo con la condición por defecto, Neutral. Aunque, en cualquier momento, pueden cambiar, por la que se declara la hostilidad o la guerra a un enemigo de la Alianza, sin necesidad de confirmación o respuesta, o mediante el envío de una invitación a un Pacto de no Agresión o el Tratado de Paz, que requiere una respuesta de confirmación obligatoria.
  • Tratados de paz
    Las Alianzas que contratan Tratados de paz forman Federación.
    Si la alianza \"A\" y la alianza \"B\" han pactado Federación entre ellas y una alianza \"C\", declara la guerra a la \"B\", luego \"A\" tiene la facultad de declarar la guerra gratis a la \"C\". Por otro lado, si 2 alianzas dentro de una Federación inician una guerra entonces los miembros de la Federación pueden elegir un lado o permanecer neutral.
    Las Alianzas unidas por Tratados de paz no pueden declarar guerra una a otra.
  • Pacto de no Agresión (PNA)
    Garantiza que no habrá ataques entre los lados involucrados.
    Para reabrir el acceso de declarar guerra el tratado de PNA debe ser suspendido.
  • Neutralidad
    El estado por defecto de cada Alianza.
    Si una Alianza declara guerra a una alianza neutral, todos los miembros del agresor perderán 4 puntos de Honor y las Relaciones entre ambas alianzas se convierten automáticamente en Enemigas después de la guerra.
    Cada cambio de las Relaciones entre Alianzas genera un mensaje personal para todos los miembros.
  • Hostilidad
    Estas Relaciones permiten el declarar de Guerras sin consecuencias para el Honor.
    La Hostilidad se activa inmediatamente después de su declaración.
  • Guerras entre Alianzas
    Reglas de la Guerra
    • Las Guerras pueden llevarse entre dos Alianzas, así como entre las Federaciones.
    • La Guerra tiene duración fija - 168 horas, depués se determina el ganador a la base de los daños totales causados durante de la guerra.
    • La Guerra se activa 8 horas después de su declaración.
    • Saqueos e Incendios en alcance de puntos netos hasta x5 no son sancionados con pérdidas de Honor.
    • El ataque más corto dura 10 minutos. Si la meta puede ser alcanzada para 5 minutos, durará 10 minutos. Las misiones militares entre provincias anexadas, mientras está bajo ataque de la alianza enemiga, lleva 5 minutos.
    • Durante de una guerra cada provincia puede ser incendiada cada 84 horas.
    • Los ataques fuera del alcance permitido de puntos netos x2 en cada guerra no quita puntos de Honor, pero la Moral y el parámetro del ataque sufren pérdidas por la misma regla de fuera de alcance no durante de una guerra.
    • Contraespionaje de los jugadores en una guerra es artificialmente aumentado por 1 nivel, pero sólo durante la guerra.
    • Mientras exista una guerra todas las Capitulaciones entre los miembros de las alianzas enemigas se anulan.
    • Una alianza puede declarar 1 guerra cada 24 horas en los mundos a velocidad x1, cada 6 horas en los mundos x4 y cada 2 horas en los mundos x10.
    • La Declaración de una guerra toma 10 puntos de Bienestar a cada miembro de la alianza agresora.
    • Para ser declarada una guerra:
      • El agresor debe pagar un impuesto basado en la cantidad de puntos netos propios de ambos bandos, por cada 0.1 de diferencia permitida en el x2 el impuesto aumenta un 0,5 de oro por el valor neto en puntos.
      • Las sumas de los puntos netos propios de ambos oponentes no deberían exceder el rango x5.
      • Las alianzas deben tener por lo menos 5000 puntos.
    • Objetivos de la Guerra
    • Elevar su posición en el Ranking de las Alianzas.
    • Ganar recursos de forma de Ingresos Militares, después del fin de guerra, equivalentes al 50% del equivalente en oro* del ejército derrotado.
      El ingreso militar se da sólo a los jugadores de la Alianza ganadora que participe en las batallas. La Alianza perdedora no recibe nada.

      * El equivalente en oro de los puntos netos que se generan por el reclutar de esta unidad y no el equivalente en oro de los recursos gastados para el reclutar.

      Nota: No se genera un ingreso militar por Fortalezas destruidas y población incendiada.
    • Determinar el Triunfador de la Guerra
    • Al iniciar la guerra las alianzas reúnen puntos militares de los ataques realizadas una contra otra.
    • Los ataques de todos los miembros son sumados para representar los puntos comunes de la Alianza.
    • Al caducar el período de 168 horas la alianza con mayor cantidad de puntos militares triunfa en la guerra.
    • Puntos militares se ganan de tres modos:
      • Derrotar Fortalezas enemigas
        Fortaleza 1 - 1 punto
        Fortaleza 2 - 2 puntos
        Fortaleza 3 - 3 puntos
        Fortaleza 4 - 4 puntos
        Fortaleza 5 - 8 puntos
        Fortaleza 6 - 16 puntos
        Fortaleza 7 - 32 puntos
        Fortaleza 8 - 64 puntos
        Fortaleza 9 - 128 puntos
      • Ganar batallas campales - las unidades eliminadas durante la batalla campal generan puntos. El ejército eliminado por 5000 de oro generan 1 punto.
      • Incendiar - 1000 aldeanos matados dan 1 punto.
    • El Triunfador se lleva todos los puntos militares que va al Clasificación Militar y el Derrotado solo se lleva el 25%.
    • Si miembros de la alianza agresora salen en Modo Vacacionista y/o Protección Ferial y la suma de sus puntos netos supera el 50%, la alianza pierde la guerra automáticamente. Si más del 50% de los puntos netos de la alianza pertenecen a un sólo miembro y él sale de la alianza, la alianza agresora pierde la guerra automáticamente.
    • Si miembros de la alianza defensora salen en Modo Vacacionista y/o Protección Ferial y la suma de sus puntos netos supera el 75%, la alianza pierde la guerra automáticamente. Si más del 75% de los puntos netos de la alianza pertenecen a un sólo miembro y él sale de la alianza, la alianza defensora pierde la guerra automáticamente. El agresor recibe de vuelta un 50% de la tasa pagada para la guerra.

    Nota: Este porcentaje de inactividad corriente se trata para los puntos de la alianza según su cantidad en el momento en la declaración de la guerra y no de los puntos netos de los miembros (no en modo vacacionista/Protección Ferial) activos.

    Ejemplo 1: Si los puntos totales de la Alianza agresor/ defensor son 10 000 000 y 5 000 000 de los puntos activan Modo vacionista y/o Protección ferial antes de la declaración de la guerra la alianza no podrá declarar una guerra. Si la cantidad total de los puntos es 10 000 000 y 7 500 001 de los puntos activan modo vacacionista y/o Protección Ferial no puede estar declarada una guerra a esta alianza.

    Ejemplo 2: Si los puntos totales de la Alianza agresor/defensor son 10 000 000 y 5 000 000/ 7 500 000 están en modo vacacionista y/o Protección ferial antes de la declaración de la guerra y en caso de que aun solo uno de los miembros activa Modo Vacacionista/Protección Ferial o si sale/ le expulsan de la alianza la alianza agresor/ defensor pierde la guerra después de la declaración de la guerra. Después del inicio de la guerra la actividad corriente de las dos alianzas es dinámica, es decir las características por las que se calculan los porcentajes que pueden llevar a una perdida se afectan no solo del activar/terminar de un Modo Vacacionista/Protección Ferial así como de un expulsar/ salir de la alianza.

    Ejemplo 3: Si el total de los puntos netos en el momento de la declaración de la guerra son 6 000 000 la alianza debe activar para 3 000 001 de sus puntos netos un Modo Vacacionista/Protección Ferial para que pierden la guerra como agresor y 4 500 001 para que pierde como defensor. Si la cantidad de la alianza en el momento de la declaración de la guerra es 6 000 000 y 1 000 000 de los puntos netos salen de la alianza por un expulsar o abandonar la actividad corriente de la alianza estaría 5 000 000 y la alianza tendría que sacar 2 500 001 de sus puntos en modo vacacionista y/о Protección Ferial para que pierde la guerra como agresor y con 3 750 001 para perder como defensor.

    Ejemplo 4: Si el total de puntos netos en el momento son 5 000 000 de los que 2 500 001 de los puntos netos pertenecen a un miembro y el mismo sale de la alianza, la alianza pierde la guerra automáticamente como agresor y como defensor si el miembro que sale o sea expulsado de la alianza tiene 3 750 001 puntos.

    • Ganando una guerra garantiza 10 puntos de Bienestar a cada jugador.

Capital de la Alianza e Investigaciones

  • Cada Alianza tiene un Tesoro, donde los fondos son acumulados a consecuencia del impuesto de los miembros individuales o por depósitos voluntarios. El impuesto se determina para cada uno de los cuatro recursos y el límite es 30% como cuota para cada recurso. El donar voluntario no es ilimitado. El Nivel 1 de Administración de la Alianza los jugadores pueden donar hasta 20% de sus puntos netos de su equivalente en oro. En el Nivel 2 - 10%. En el 3r y más allá - 5%. Pero si la Alianza posee por lo menos un Castillo este porcentaje se aumenta en 20, no importa el nivel de la Administración.

    Ejemplo: Si un jugador posee 1000 puntos (1 000 000 equivalente en oro) y su alianza tiene Administración de la Alianza 1, este jugador no puede donar más que 200 000 de oro. Si en el día siguiente sus puntos son 2000, su límite de donar ya será 400 000 pero en caso de que su alianza ya tenga un nivel más alto de Administración su límite de donar sería 200 000 de oro.
    Y por lo que el jugador ya ha donado 200 000 de oro él/ella no podrá donar más oro a la Tesorería de la alianza hasta que no aumenta sus puntos netos de nuevo.
  • Aparte de declaración de guerra y firma de acuerdos, estos fondos pueden ser usados para pedir Investigaciones de Alianza, afectando a todos los miembros. Así, si el jugador ha investigado ya el 5to nivel de Fortificación, y su Alianza tiene el 1er nivel de la misma Investigación, el jugador usa el bono del fortalecimiento de los muros de Fortaleza del 6to nivel, pero no tiene los niveles necesarios de la Investigación para permitir la construcción del 6to nivel de Fortaleza, donde 6, debe ser el nivel personal y no de la alianza, los niveles de Fortalecimiento son requeridos.
  • Los miembros también pueden donar y recibir diamantes del Tesoro de la Alianza. La donación está limitada a 340000 diamantes por día, pero tengan en cuenta que se pueden donar solo diamantes comprados. La cantidad de los diamantes que pueden ser sacados se determina del Líder o del Primer Oficial. La cuota para sacar no tiene términos lo que significa que si la cuota marcada para Ud. al inicio es 85000 Diamantes y los recibe, después desea recibir 85000 más sería necesario que su Líder o su Primer Oficial le cambian la cuota a 170000.

Clasificación de Alianzas

  • Basado en puntos netos de Alianza - la cantidad total de los puntos netos de todos los miembros.
  • Basado en los puntos militares ganados de una guerra o una batalla entre ejército de Alianza.
  • Basado en valor de la Alianza - el valor neto corriente de toda la propiedad de la Alianza: Investigaciones, Edificios, Ejército.

Balance Comercial - la transferencia de oro entre los jugadores

  • Los jugadores pueden recibir o enviar oro igual a más que un 10% de sus puntos netos en su equivalente de oro.

    Ejemplo: Si el jugador tiene 1000 puntos netos (1 000 000 equivalente en oro) su límite del Balance comercial es 100 000 de oro lo que significa que este jugador puede recibir o enviar 100 000 de oro como máximo.
  • El límite del Balance comercial aumenta/disminuye según el aumentar/disminuir de los puntos netos del jugador.

    Ejemplo: El 1er día. El jugador posee 1000 puntos netos y puede enviar o recibir 100 000 de oro. El 2º día. El jugador aumenta sus puntos hasta 2000 (puede enviar o recibir 200 000 de oro). En caso de que en el 1er día este jugador ya ha recibido 100 000 de oro su límite será alcanzado y no podrá recibir más. El 2º día el jugador puede recibir 100 000 de oro por el aumento de sus puntos netos (límite 200 000 de oro). Este mismo cálculo se usa para la pérdida de puntos netos.
  • El traspasar de oro se paga por impuestos. Cuanto más cerca a su límite de Balance está un jugador más oro perderá al traspasar. El jugador que envía oro será informado de la cantidad del oro que perderá por el pago de los impuestos.
  • El jugador puede enviar oro por medio de los Carros de carga y recibir oro en su Estación de carga.

    ¡Nota! Para transferir oro con éxito necesita Estación de Carga, Carros de carga y por lo menos una provincia anexada. El oro se envía del submenú Transferir oro de la Estación de carga.

Algunos consejos útiles para Guerreros Novatos en una alianza.

  • No deje su ejército en la Guarnición durante de una guerra. O por lo menos - no coloque Guarnición dentro de sus fortalezas débiles porque de este modo la hará un víctima fácil por derrotar para sus enemigos.
  • No declare guerras contra alianzas más débiles - puede ganar menos puntos arriesgando mucho.
  • Destruya las fortalezas del enemigo, lo que le da puntos no importa si hay Guarnición o no.
  • Intenta destruir al ejército del campo enemigo, esto unirá sus manos para comenzar a derribar sus Fortalezas después. Mantenga su ejército seguro precisamente por estas razones, a menos que esté seguro de que nadie lo puede superar.
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