Alleanze

Formare un'Alleanza
  • Ogni giocatore può formare un'Alleanza, diventandone automaticamente il suo primo Leader.
  • Una nuova alleanza può accettare fino a 5 membri.
  • Per accettare un numero maggiore di membri, è necessario ricercare un livello di Amministrazione dell'Alleanza, che crea 5 posti disponibili. Ogni membro che ha abbandonato oppure è stato cacciato dalla sua alleanza può tornarvi una volta sola.
Struttura dell'Alleanza
  • Tutti i membri sono divisi in 3 gruppi - Ala dei Leader, Ala degli Ufficiali e Membri Ordinari.
  • Tutti i membri possono scambiarsi messaggi nella Tribuna. Solo i leader e gli ufficiali possono pubblicare degli annunci. Ogni carica nell'Ala del Leader o degli Ufficiali è attiva per almeno 168 ore. Pertanto, non puoi cambiare le posizioni della tua alleanza se l'ultima promozione risale a meno di 168 ore fa.
  • Ogni alleanza ha una Tesoreria dell'Alleanza che serve per la scoperta di Ricerche (i cui effetti riguardano tutti i membri), con un prezzo in risorse di tutti e 4 i tipi, e per la dichiarazione di guerre, con un prezzo in oro.
  • Gli alleati possono depositare risorse nella Tesoreria dell'Alleanza. Una volta depositate, le risorse non possono essere ritirate dal giocatore, e rimangono disponibili per l'Alleanza.
  • Gli alleati pagano una tassa, decisa dal Leader, dal Primo Ufficiale o dallo Ufficiale di Finanza. Le tasse della Alleanza possono variare dallo 0% al 30% della produzione di risorse oraria del giocatore.
  • Tutti i membri possono vedere quante risorse hanno depositato gli altri membri nella Tesoreria dell'Alleanza.
  • I membri della stessa alleanza non possono attaccarsi tra loro.
  • Un giocatore può entrare nella stessa alleanza solo due volte.

Posizioni dell'Alleanza

Formare un'Alleanza
  • Ogni giocatore può formare un'Alleanza, diventandone automaticamente il suo primo Leader.
  • Una nuova alleanza può accettare fino a 5 membri.
  • Per accettare un numero maggiore di membri, è necessario ricercare un livello di Amministrazione dell'Alleanza, che crea 5 posti disponibili. Ogni membro che ha abbandonato oppure è stato cacciato dalla sua alleanza può tornarvi una volta sola.
Leader
  • Bonus di base - 10 punti di morale. Sebbene la completezza di questo bonus dipenda dallo Stato di Fedeltà del Leader nell'Alleanza.
  • Il Leader può vedere tutti i rapporti economici* e militari dei membri, così come tutti i movimenti degli eserciti all'interno dell'Alleanza.
  • * Consistono in: popolazione (assunta/libera), aumento orario della popolazione, limite della popolazione, il limite dopo il quale l'aumento comincia a rallentare, le risorse disponibili, il capitale nella tesoreria, la produzione oraria (per ogni tipo di risorse), mantenimento orario dell'esercito, tassa e livello di Felicità.
  • Il Leader ordina le ricerche dell'Alleanza utilizzando il capitale nella Tesoreria dell'Alleanza.
  • Assume, promuove e licenzia i membri dalla Ala degli Ufficiali.
  • Accetta e rifiuta i membri all'interno dell'Alleanza.
  • Dichiara Ostilità, firma NAP e Unioni con le altre alleanza.
  • Dichiara guerra alle altre alleanze.
  • Riscuote la Tassa dell'Alleanza da tutti i membri.
  • Imposta quote comuni e/oppure individuali per prelevare diamanti dalla cassa dell'alleanza.
Primo Ufficiale
  • Il Primo Ufficiale ha tutti i diritti del Leader eccetto quello di cacciare il Leader dall'Alleanza.
  • Il Primo Ufficiale viene eletto dal Leader ma quest'ultimo può decidere di non eleggerne alcuno.
Ufficiale di Finanza
  • Bonus base - Utilizzare il Mercato con una commissione fissa ridotta del 50%, pari al 5%. L'attuale ammontare del bonus dipende dallo Status di Fedeltà del giocatore nell'alleanza.
  • Vede i rapporti economici e le battaglie di tutti i membri.
  • Può stabilire le tasse dei membri.
Ufficiale di Ricerca
  • Bonus base - il tempo di ricerca è minore del 20% rispetto al normale, ma l'estensione di questo bonus dipende dal suo Status di Fedeltà nell'Alleanza.
  • Il livello di Università dell'Ufficiale di Ricerca ha un impatto importante sul prezzo delle Ricerche della Alleanza (diminuisce di 0.02 per livello). Pertanto, la soluzione più intelligente è di assoldare per questa posizione il membro con il più alto livello di Università. Bisogna tenere conto però che il bonus dello Stato di Fedeltà del Ufficiale di Ricerca influisce anche sulle Ricerche dell'Alleanza e cioè se un Ufficiale di Ricerca nel secondo o nel terzo Stato di Fedeltà viene cambiato con uno nuovo (anche se sia di un livello d'Università più alto) questo può portare a un aumento dei prezzi invece che della loro riduzione.
  • Vede i rapporti economici e di battaglia di tutti i membri.
  • Può anche avviare le Ricerche dell'Alleanza.
Ufficiale Edile
  • Bonus base - il tempo di costruzione è minore del 20% rispetto al normale, ma l'integrità di questo bonus dipende dal suo Status di Fedeltà nell'Alleanza.
  • Il livello di Architettura dell'Ufficiale Edile ha un impatto sul prezzo delle Costruzioni dell'Alleanza (Il Castello di Alleanza e le costruzioni in esso), diminuendolo dello 0,02% per livello. Pertanto, la soluzione più intelligente è quella di assoldare per questa posizione il membro con il più alto livello di Architettura. Bisogna tenere conto però che il bonus dello Stato di Fedeltà dell'Ufficiale Edile influisce anche sugli edifici dell'Alleanza, cioè, se l'Ufficiale Edile nel secondo o nel terzo Stato di Fedeltà viene cambiato con uno nuovo (anche se sia con un livello di Architettura più alto) questo può portare all'aumento dei prezzi invece che della loro riduzione.
  • Vede i rapporti economici e militari di tutti i membri.
  • Può anche avviare le costruzioni degli Edifici dell'Alleanza.
Ufficiale Diplomatico
  • Ha un bonus prefissato di +1 punto al giorno di Onore, ma solo al Secondo e Terzo stadio di fedeltà.
  • Accetta nuovi membri.
  • Vede i rapporti economici e di battaglia di tutti i membri.
  • È quello in carica per la diplomazia dell'alleanza, per cercare nuovi membri per l'alleanza, per negoziare trattati, ecc.
Ufficiale di Comando
  • Per ogni 5 membri nell'Alleanza, ci può essere 1 Ufficiale di Comando.
    * Tutte le altre posizioni sono limitate ad 1 persona per Alleanza.
  • Bonus Base - 10 punti morale, di più, di meno o esattamente 10 - questo dipende dallo Status di Fedeltà.
  • Gli Ufficiali di Comando vedono tutti gli eserciti disponibili all interno del loro gruppo e tutti i rapporti economici e di battaglia di tutti i membri.
  • Possono inoltre controllare i movimenti di tutte le truppe dell alleanza.
  • Tutti gli Ufficiali di Comando possono mandare messaggi di massa sia all'intera alleanza che alla loro divisione.
Il Gran Tempio

Il Leader può formare gruppi di membri ordinari ed assumere un membro dell Ala degli Ufficiali o del Leader per gestirli, riservandogli cosi` il diritto di cambiare la composizione dei gruppi e di spostare i membri da una ad un altra divisione. I giocatori in un gruppo possono comunicare più` facilmente con la rispettiva divisione, avendo la possibilità di inviare messaggi di massa.

Eleggere un Leader
Ogni giocatore può candidarsi fino a 4 volte.
Mentre il voto è ancora attivo, il candidato non può essere cacciato dall'Alleanza.
La votazione dura 24 ore, tutti i membri hanno il diritto di votare con il proprio punteggio netto.

Stato di Fedeltà

  • Determina la fedeltà di ogni membro all'Alleanza. La Fedeltà viene calcolata in base al tempo trascorso nell'Alleanza.
  • Si divide in tre stati:
    • Dal 1° al 30° giorno nell'Alleanza - i membri ordinari sono Reclute, e quelli facenti parte dell Ala dei Leader o degli Ufficiali - rispettivamente Junior Leader e Ufficiali Junior.
    • Dal 31° al 120° giorno nell'Alleanza - i membri ordinari sono Veterani, e quelli facenti parte dell Ala dei Leader o degli Ufficiali - rispettivamente Leader e Ufficiali.
    • Dal 121° giorno fino alla fine dell Era - Gli alleati dell Ala dei Leader e degli Ufficiali sono Senior Leader ed Ufficiali Senior, rispettivamente. Per i membri ordinari lo status di Fedeltà rimane immutato.
  • Lo stato di Fedeltà stabilisce la percentuale dei bonus base individuali, di quelli che ne hanno uno, così come l'ammontare della Felicità generata globalmente per l'intero Impero ogni 24 ore, come segue:

    * Abbandonando l'Alleanza e rientrando di nuovo o cambiando la propria posizione all'interno della stessa Alleanza azzera questi bonus e il timer dello stato di Fedeltà viene riavviato.
    • Dal 1° al 30° giorno - 50% in più ai bonus base individuale (se ce ne sono) e un bonus Felicità +1 per gli Imperi di tutti i Leader Junior e gli Ufficiali Junior.
    • Dal 31° al 120° giorno - 100% sui bonus base individuale, bonus Felicità +5 per i Leader e per gli Ufficiali e +2 per i membri ordinari.
    • Dal 120° alla fine della Era - 150% in più sui bonus individuali e un bonus di 10 punti alla Felicità solo per la Ala dei Leader e degli Ufficiali.

Punto di Adunata dell'Alleanza

  • Un Punto di Adunata dell'Alleanza può essere fondato dal leader o dal primo ufficiale con un doppio click in uno qualsiasi dei punti sulla Mappa Globale se non e` occupato da un impero e se non si tratta di un punto per la fondazione di una colonia (colline, foresta o un terreno di risorsa speciale).
  • Non c'è bisogno di risorse per la fondazione, nessun esercito è necessario per la conquista. Gli unici requisiti sono un minimo di 5 000 000 per la somma del punteggio netto degli alleati e almeno 1 livello di Amministrazione dell'Alleanza, dal momento che il livello di questa ricerca determina il numero di Punti di Adunata posseduti.
  • La sua funzione è quella di raccogliere tutto l'esercito dell'Alleanza in un punto di partenza conveniente in caso di una missione militare per la conquista di un Castello di Alleanza, Attacco al Castello di un'Alleanza o attacco ad un Punto di Adunata nemico.
  • Un Punto di Adunata può accogliere solo truppe della stessa razza. La razza viene stabilità dopo la fondazione e una volta stabilita non può essere cambiata.
  • Un Punto di Adunata ha una Fortezza (fino al livello 9, partendo dallo 0), torri e fossato. Una sconfitta in difesa costa un livello di Fortezza. Quando la Fortezza raggiunge il livello 0, il Punto di Adunata viene considerato distrutto. Se, anche dopo la sconfitta, è rimasta ancora qualche truppa dell'esercito dell'alleanza, quest'ultimo ritorna ad un altro Punto di Adunata casuale o Alleanza della stessa razza. Se non ne esistono, viene generato un Punto di Adunata di sistema vicino all'impero del Leader e l'esercito viene inviato lì.
  • Può essere attaccato solo dagli eserciti raggruppati in altri Castelli di Alleanze o Punti di Adunata senza limitazioni per raggio di punteggio netto.
  • C'è un periodo di 12 ore di attacco libero dopo la fondazione.
  • Il riposizionamento delle truppe dell'alleanza donate o spostate viene eseguito ogni minuto, mentre il riposizionamento delle truppe dell'alleanza al ritorno da una missione offensiva e il calcolo di tutte le battaglie dell'alleanza viene eseguito istantaneamente non appena viene raggiunto l'obiettivo ed il timer indica 00:00:00.

Donazione di esercito all'alleanza

  • L'esercito può essere donato solo ad un punto di Adunata o Castello di Alleanza della stessa razza.
  • La donazione viene eseguita tramite la mappa Globale.
  • La quantità massima di unità donate sia per un Punto di Adunata che per un Castello è 3 000 000.
  • Se il numero di unità donate è maggiore degli spazi disponibili, questi ultimi vengono occupati in proporzione.
  • Il mantenimento dell esercito donato quando quest ultimo e` ancora in viaggio verso un Punto di Adunata o un Castello viene pagato dal donatore. Le truppe diventano di proprieta` dell alleanza nel momento in cui i punti netti vinti con loro reclutamento vengono sottratti dai punti netti del donatore e vengono aggiunti a quelli dell alleanza. Una volta donate, le truppe non possono essere richiamate.
  • Mantenimento delle truppe dell alleanza in missione - x1.2.

Castello di Alleanza

  • A parte i punti destinati alla fondazione di colonie e Punti di Adunata, la Mappa Globale dispone di altri 9 punti di diverso tipo, situati a caso ed estremamente importanti. Sono destinati alla costruzione del Castello di Alleanza, ed hanno le seguenti caratteristiche:
  • Permette la costruzione di edifici dell'Alleanza - edifici comuni e speciali. Quelli speciali garantiscono all'Alleanza la progressiva espansione dell'influenza militare e culturale, territorialmente distribuite attraverso la Mappa Globale.
  • Caratteristiche del Castello di Alleanza:
    • Fortezze
      Livello della Fortezza Punti vita Guarnigione Torri* Fossato**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Torri - permettono la distribuzione delle Baliste. Ogni torre ha stanze per 4 Baliste. Quando la Fortezza è distrutta, le torri e le baliste vengono anche esse distrutte. Senza torri, le Baliste non lavorano, finché la Fortezza non cade e non cominci la battaglia con la guarnigione. Con la riparazione della fortezza distrutta automaticamente vengono riparate anche le torri.
      ** Diminuisce i punti vita dell'esercito attaccante dell'1% per livello.
    • Il Gran Tempio
      Ogni livello garantisce +5% ai punti vita dell'esercito sul campo del difensore. Livello massimo - 15.
    • Il Gran Tempio
      Aumenta il raggio dell'influenza militare e culturale del Castello di Alleanza di un tot di radius* per ogni livello. L incremento diminuisce all aumentare del livello, questo vuol dire che ad ogni livello successivo la differenza tra i due livelli e` minore rispetto a quella dei due livelli precedenti. Un Castello con il primo livello del Gran Tempio ha un raggio di 77.76 radius, con il secondo livello - 125.47, con il terzo - 170.33, con il quarto - 212.49 e cosi` via fino a raggiungere l ultimo livello, 32, che garantisce 756.19 radius.

      *1 radius = 1 miglia Imperiale

  • Un Castello di Alleanza puo` riunire solo truppe della stessa razza. La razza viene selezionata dopo la conquista e una volta impostata non puo` essere modificata.
  • Da un Castello dell Alleanza e` possibile inviare attacchi verso altri Castelli di Alleanza o Punti di Adunata.
  • Il controllo di un Castello dell Alleanza permette depositi volontari pari al 20% dell equivalente in oro dei punti netti del giocatore.

Influenza dell'Alleanza

  • L'unica caratteristica del Castello di Gilda.
  • Il Castello dell Alleanza viene fondato con un raggio di influenza 27, dopodiche` quest ultimo viene sviluppato e di conseguenza il suo raggio viene espanso nei territori circostanti, costruendo e sviluppando uno speciale edificio, il Gran Tempio, disponibile al suo interno.
  • L'influenza del Castello Centrale può arrivare fino a 44% nel caso essa non si sovrapponga con uno dei castelli periferici.
  • Se il raggio di influenza di un Castello si sovrappone con quello di un altro, il Castello con le costruzioni più sviluppate, di consequenza quello con il raggio più ampio, si appropria della parte di raggio sovrapposta del Castello più piccolo. Se entrambi i castelli hanno lo stesso livello di edifici speciali, la zona sovrapposta rimane neutrale fin quando uno dei due castelli supera l altro. La zona neutrale e` una zona sovrapposta e i radius totali vengono divisi in 2 parti uguali ed aggiunti al raggio di influenza totale delle alleanze e tutti gli imperi situati in quella zona perdono i loro bonus giornalieri sulla produzione, morale e felicita`. Non importa quanto sia grande la parte di raggio sovrapposta, il primo, piu` interno, cerchi di influenza di un alleanza non puo` mai essere annullato.
  • I membri dell Alleanza o della Federazione i cui imperi sono situati all interno del raggio di influenza del Castello dei propri alleati ricevono un bonus sulla produzione del 5%, con un bonus di +5 felicita` con un effetto globale e un bonus +5 sul morale. In guerra tutti gli imperi situati all interno del raggio di influenza del nemico ricevono un malus del 5% sulla produzione, -5 felicita` con effetto globale e -5 morale.
  • Un attacco inviato da un Castello di Alleanza può essere destinato solo ad un altro Castello di Alleanza o Punto di Adunata, senza limiti di punteggio netto.

Conquistare un Castello Indipendente

  • Ancora prima che il Castello venga conquistato, esso possiede una Fortezza, un esercito ed una guarnigione. Questo vuol dire che la conquista di un Castello Indipendente necessita di una battaglia condotta da un esercito dell'Alleanza, disposto in un Punto di Adunata o in un altro Castello di Alleanza, già controllato. I termini e le meccaniche di questo tipo di battaglia sono uguali a quelli dei giocatori individuali. I punti morale ed i bonus sono quelli del Leader. Tutti i bonus derivanti dalle risorse speciali dei membri, se presenti, sono considerati ma senza accumulare i bonus uguali. Pertanto, se ci sono 2 o piu` bonus dello stesso tipo, viene considerato solo quello maggiore.
  • Attaccando uno spazio per il Castello di Alleanza, per conquistarlo, non ci sono limiti di differenza di punteggi netti.
  • Il castello indipendente ha una fortezza 8, arcieri in guarnigione, esercito sul campo visibile su un tooltip e nessuna ricerca militare. Il livello della fortezza non diminuisce di uno dopo ogni attacco riuscito, rimane sempre 8. Il castello e` conquistato quando sono rimaste meno di 1000 unita` militari al suo interno. La fortezza nel castello appena conquistato deve essere ricostruita a partire dal livello 1.

Attaccare un Castello di Alleanza

  • Il Castello di Alleanza può essere attaccato solo da eserciti disposti in un altro Castello di Alleanza o in un Punto di Adunata dell'Alleanza.
  • Può essere attaccato anche da un solo giocatore (solo se e` già controllato da un alleanza), ma il contrario non è consentito - Gli Eserciti dell'Alleanza non hanno il diritto di attaccare i giocatori individuali.
  • C`è un periodo di 12 ore di attacco libero dalla sua conquista.
  • Un assedio perso nel punto di adunata, presuppone la disposizione sul campo di tutta la guarnigione rimasta.
  • Un Castello viene distrutto quando la sua Fortezza raggiunge il livello 0 (ogni sconfitta in difesa diminiuisce il livello della Fortezza di 1). A questo punto l aggressore diventa il proprietario del castello, e puo` continuare a sfruttarne il raggio di influenza pagando il 20% delle risorse investite nel Gran Tempio dall alleanza precedente; se questo prezzo non e` stato pagato nelle successive 24 ore dopo la conquista, il livello torna a 0. Il nuovo proprietario puo` cambiare la razza dell esercito in raccolta.
  • Un Assedio perduto in un Castello dell'Alleanza comporta una disposizione sul campo dell'intero esercito rimasto in guarnigione.
  • Il riposizionamento delle truppe dell'alleanza donate o spostate viene eseguito ogni minuto, mentre il riposizionamento delle truppe dell'alleanza al ritorno da una missione offensiva e il calcolo di tutte le battaglie dell'alleanza viene eseguito istantaneamente non appena viene raggiunto l'obiettivo ed il timer indica 00:00:00.

Fine dell'era

  • A circa 9 mesi dopo l'inizio dell'Era (la data esatta varia, è determinata dall'amministrazione ed annunciata pubblicamente una settimana prima), si attiva la fase del concorso per la vittoria del reame da parte di un'Alleanza.

Soccorso degli Alleati

  • Ogni membro dell'Alleanza può mandare il suo esercito in supporto ad un alleato.
  • Il Supporto degli alleati è l'inviare il proprio esercito ad una colonia sotto attacco di un membro dell'alleanza. L'esercito in supporto condurrà una battaglia campale contro l'aggressore.
  • Più eserciti possono essere inviati alla colonia di un alleato sotto attacco. Essi combatteranno uno dopo l'altro consecutivamente. Il Morale del nemico non si ripristinerà al suo valore iniziale dopo ogni battaglia campale, ma iniziera` la battaglia con il morale con cui ha terminato la battaglia precedente.
  • Ogni colonia dispone di un edificio speciale, disponibile solo nelle colonie - la base Logistica. Il suo livello determina il numero degli eserciti alleati che possono accorrere come rinforzo simultaneamente. Ogni livello successivo crea spazio per un altro esercito.
  • Quando l'esercito accorre in aiuto (rinforzo), il mantenimento è 1.5 volte più costoso.
  • Il mantenimento dell'esercito inviato come rinforzo viene pagato dal giocatore che lo invia.
  • Uno spionaggio riuscito garantisce all'aggressore informazioni sull'eventuale presenza di eserciti di rinforzo, con la loro rispettiva composizione. Mandando un esercito di rinforzo, l'alleato può selezionare l'opzione per rendere visibile il proprio nome agli aggressori o rimanere anonimo.

Relazioni tra Alleanze

Ci sono 5 livelli di relazioni tra due alleanze. Esse si possono vedere solo dai membri dell'Alleanza. Le Alleanze cominciano il proprio sviluppo con lo status Neutrale di default. In ogni caso, esso può essere cambiato in qualsiasi momento dichiarando ostilità o guerra contro un'Alleanza nemica, senza necessità di conferma in risposta, o inviando una proposta di Patto di Non Aggressione e Trattato di Pace, che richiede una conferma in risposta obbligatoria.
  • Trattati di pace
    Le Alleanze che hanno firmato un Trattato di Pace formano una Federazione.
    Se l'alleanza \"A\" e l'alleanza \"B\" hanno formato una Federazione e l'alleanza \"C\" dichiara guerra a \"B\", allora \"A\" ha il diritto di dichiarare guerra a \"C\" senza pagare tasse. D'altro canto, se due alleanze all'interno della Federazione danno inizio a una guerra, i membri della Federazione possono decidere se prendere posizione o rimanere neutrali.
    Le Alleanze, unite da un Trattato di Pace, non possono dichiarare guerra tra di loro.
  • Patti di Non Aggressione (NAP)
    Garantisce che non si verificherà nessun attacco tra le parti sotto trattato.
    Quando deve essere dichiarata una guerra, si deve sospendere il NAP.
  • Neutralità
    Lo status di default di ogni Alleanza.
    Se un'Alleanza dichiara guerra ad un'Alleanza neutrale, tutti i membri dell'Alleanza attaccante perdono 4 punti Onore e lo stato tra le Alleanze diventa automaticamente ostile dopo la guerra.
    Ogni cambiamento di stato tra due alleanze, genera un messaggio privato per tutti i membri delle parti coinvolte.
  • Ostilità
    Questo stato permette dichiarazioni di guerra senza alcuna conseguenza per l'Onore.
    Ogni stato di Ostilità sarà attiva dopo 8 ore la sua dichiarazione.
  • Guerre dell'Alleanza
    Termini della Guerra
    • Le Guerre possono essere combattute tra due Alleanze o tra intere Federazioni.
    • La Guerra ha una durata fissa di 168 ore, dopo le quali viene scelto un vincitore in base al danno totale causato durante la guerra.
    • La guerra diventa attiva dopo 8 ore dalla sua dichiarazione.
    • Gli assedi alle Fortezze ed i Saccheggi nel raggio 5x non vengono puniti con perdite di Onore.
    • Nessun attacco può durare per meno di 10 minuti. Se l'obiettivo è raggiungibile in 5 minuti, la missione durerà 10 minuti esatti. Le missioni militari tra le province annesse, mentre sei sotto attacco nemico, durano 5 minuti.
    • In una guerra ogni provincia può essere saccheggiata ogni 84 ore.
    • L'attacco al di fuori del raggio consentito di punteggio netto x2 in guerra non coinvolge i punti di Onore, ma il Morale e i parametri di attacco diminuiscono seguendo le stesse regole valide nei periodi di pace.
    • Il Controspionaggio dei giocatori in una guerra viene aumentato automaticamente di 1 livello, ma solo per la durata della guerra.
    • In guerra tutte le capitolazioni tra i membri delle alleanze nemiche vengono interrotte.
    • Le alleanze possono dichiarare 1 guerra ad ogni 24 ore per i reami a velocità x1, ad ogni 6 ore per i reami a velocità x4 e ad ogni 2 ore per i reami a velocità x10.
    • Dichiarare guerra sottrae 10 punti Felicità ad ogni membro Aggressore.
    • Per dichiarare una guerra:
      • L'aggressore deve pagare una tassa, basata sul punteggio netto di entrambe le parti - per ogni 0,1 di differenza oltre il raggio consentito x2, la tassa viene aumentata di 0,5 oro per ogni punto netto.
      • Le somme dei punteggi netti delle parti coinvolte non può superare il raggio x5.
      • I Leader devono avere almeno 500 punti e le Alleanze almeno 5000 (totale) per poter partecipare ad una guerra.
    • Obiettivi della Guerra
    • Migliorare la posizione dell'Alleanza nella Classifica.
    • Vincita di risorse in forma di profitto militare dopo la fine della guerra pari al 50% dell'Equivalente in oro* dell'esercito ucciso.
      Il profitto militare viene consegnato ai giocatori facenti parte dell'Alleanza vincitrice, che hanno preso parte alle battaglie. L'Alleanza perdente non ottiene nulla.

      * L'Equivalente in oro dei punteggi netti ottenuti per il reclutamento di queste unità, non l'Equivalente in oro delle risorse spese per il loro reclutamento.

      NB! Non viene consegnato profitto militare per le fortezze distrutte e la popolazione saccheggiata.
    • Determinare il vincitore della guerra
    • Una volta che la guerra ha avuto inizio, entrambe le Alleanza cominciano ad ottenere punti militari attaccandosi l'un l'altra.
    • Gli attacchi di tutti i membri vengono sommati per ottenere il punteggio dell'Alleanza.
    • Alla fine delle 168 ore l'alleanza che ha ottenuto più punti risulta vincitrice.
    • I punti si ottengono in tre modi:
      • Distruggendo le Fortezze nemiche
        Fortezza 1 - 1 punto
        Fortezza 2 - 2 punti
        Fortezza 3 - 3 punti
        Fortezza 4 - 4 punti
        Fortezza 5 - 8 punti
        Fortezza 6 - 16 punti
        Fortezza 7 - 32 punti
        Fortezza 8 - 64 punti
        Fortezza 9 - 128 punti
      • Vincendo Battaglie Campali - Tutte le unità militari uccise nella battaglia campale danno punti. Un esercito da 5000 oro equivale ad 1 punto.
      • Saccheggio - Ogni 1000 abitanti uccisi si ottiene 1 punto.
    • Il numero completo del punteggio militare del vincitore andrà alla classifica dell'Alleanza, mentre quello del perdente sarà solo del 25%.
    • Se i membri dell'alleanza aggressore finiscono in modalità vacanza e/o in protezione vacanza per più del 50% della somma totale dei punti netti, l'alleanza perde automaticamente la guerra. Se più del 50% del punteggio netto nell'alleanza appartiene a un singolo membro e lascia l'alleanza, l'alleanza aggressore perde automaticamente la guerra.
    • Se i membri dell'alleanza che si difende finiscono in modalità vacanza e/o in protezione vacanza per più del 75% della somma totale dei punti netti, l'alleanza che si difende perde automaticamente la guerra. Se più del 75% del punteggio netto nell'alleanza appartiene a un singolo membro e lui lascia l'alleanza, l'alleanza che si difende perde automaticamente la guerra. L'alleanza attaccante riceve indietro il 50% della tassa pagata per la guerra.

    NB: Queste percentuali di inattività attuale si applicano al punteggio netto totale dell'alleanza, non sui punteggi netti dei membri attivi (i membri che non usano la modalità vacanza oppure la protezione vacanza).

    Esempio 1: Se il punteggio netto totale dell'alleanza è 10 000 000 e 5 000 001 di essi sono in modalità vacanza e/o protezione vacanza, l'alleanza non può dichiarare guerra. Se il punteggio netto totale dell'alleanza è 10 000 000 e 7 500 001 di essi sono in modalità vacanza e/o protezione vacanza, non può essere dichiarata guerra all'alleanza.

    Esempio 2: Se il punteggio netto totale dell'alleanza attaccante/difensore è 10 000 000 e 5 000 000 / 7 500 000 di essi sono in modalità Vacanza e/o protezione vacanza prima della dichiarazione di una guerra, e dopo l'inizio della guerra anche solo un membro attiva la modalità vacanza/protezione vacanza oppure abbandona/viene cacciato dall'alleanza, l'alleanza attaccante/difensore perde la guerra.

    Dopo l'inizio della guerra l'attività attuale delle due alleanze è dinamica, cioè il suo valore su cui vengono calcolate le percentuali che possono portare ad un'eventuale perdita, viene influenzato sia dalla disattivazione/scadenza della modalità vacanza/protezione vacanza sia dall'espulsione/аbbandono volontario dell'alleanza.

    Esempio 3: Se il punteggio netto totale dell'alleanza al momento della dichiarazione della guerra è 6 000 000, l'alleanza deve risultare con 3 000 001 dei suoi punteggi in modalità vacanza e/o protezione vacanza per perdere la guerra da aggressore, e con 4 500 001 per perderla da difensore. Se il punteggio netto totale dell'alleanza al momento della dichiarazione della guerra è 6 000 000 e 1 000 000 punti risultano fuori dell'alleanza a causa di espulsione o abbandono, l'attività attuale dell'alleanza diventa 5 000 000 e l'alleanza deve risultare con 2 500 001 dei suoi punteggi in modalità vacanza e/o protezione vacanza per perdere la guerra da aggressore e con 3 750 001 per perderla da difensore.

    Esempio 4: Se il punteggio netto dell'Alleanza è 5 000 000, dalle quali 2 500 001 appartengono a un membro e lui si ritrova fuori dall'Alleanza, l'Alleanza perde automaticamente la guerra sia da difensore sia da attaccante se il giocatore che ha lasciato l'Alleanza ha 3 750 001 punti.

    • La vittoria di una guerra garantisce 10 punti di Felicità ad ogni giocatore.

Capitale e ricerche dell'alleanza

  • Ogni Аlleanza ha una Tesoreria, dove vengono accumulati i fondi sia delle tasse dei membri sia dei depositi volontari. La Tassa viene stabilita per i quattro tipi di risorse separatamente (una quota per ogni risorsa) con un limite del 30% per ogni risorsa. I depositi volontari non sono illimitati. Con il 1 ° livello di Amministrazione dell'Alleanza, i giocatori possono donare fino al 20% dei loro punti netti equivalenti in oro. Con il 2 ° livello fino al 10%. E con dal 3 ° livello in poi fino al 5%. Tuttavia, se l Alleanza controlla almeno un Castello questa percentuale viene aumentata al 20% indipendentemente dal livello di Amministrazione.

    Esempio: Se un giocatore ha 1000 punti (1 000 000 equivalente in oro) e la sua Alleanza ha il 1 ° livello di Amministrazione, non può donare più di 200 000 oro. Se il giorno dopo lui/lei cresce fino a 2000 punti netti il limite sulla donazione aumenta fino a 400 000, ma se la sua Alleanza ha attivato un altro livello d'Amministrazione il suo limite sarà 200 000 oro in totale. Dal momento che lui/lei ha già donato 200 000 oro lui/lei non potrà donare niente all alleanza fin quando non aumenterà nuovamente il proprio punteggio.
  • Oltre che per la dichiarazione di guerre e la firma di trattati, questi fondi possono essere utilizzati per avviare Ricerche dell'Alleanza, che hanno effetto per tutti i membri. Perciò, se un giocatore ha già ricercato il 5o livello di Fortificazione, e la sua alleanza ha il 1o livello della stessa Ricerca, il giocatore usufruirà del bonus di fortificazione livello 6, ma non avrà il livello di Ricerca necessario per la costruzione del sesto livello di Fortezza; in questo caso è richiesto il livello 6, personale e non dell'alleanza, della ricerca Fortificazione.
  • Anche i membri possono donare e prelevare diamanti dalla tesoreria dell'alleanza. La donazione è limitata a 340000 diamanti al giorno. Si possono donare solo diamanti acquistati. La quantità dei diamanti che si possono prelevare viene determinata dal leader oppure dal primo ufficiale. Una volta stabilita la quota, essa non è fissata per sempre, cioè se la quota iniziale è stata 850000 diamanti e tu hai già prelevato 85000 diamanti, per poter prelevare ancora altri 85000, il leader oppure il primo ufficiale deve aumentare la tua quota a 170000 diamanti.

Classifica delle Alleanze

  • Basata sul punteggio netto delle Alleanze - la somma totale dei punti netti dei singoli membri.
  • Basata sul numero di punti militari vinti durante le guerre o nelle battaglie nelle quali viene coinvolto l esercito dell alleanza.
  • Basata sul valore dell alleanza - l attuale valore in punti netti di tutte le strutture e i possedimenti dell alleanza: ricerche, edifici, truppe.

Bilancio commerciale: Trasferimento dell'oro tra i giocatori

  • I giocatori possono mandare o ricevere non più del 10% del loro attuale punteggio.

    Esempio: Se un giocatore ha 1000 punti (1 000 000 di oro equivalente) il suo limite di Bilancio commerciale è di 100 000 oro che significa che può ricevere o mandare fino 100 000 oro.
  • Il limite del Bilancio commerciale aumenta/diminuisce se i punti netti del giocatore aumentano o diminuiscono.

    Esempio: Giorno 1 - il giocatore ha 1000 punti e può ricevere o inviare non più di 100 000 oro. Giorno 2 - i punti del giocatore aumentano e diventano 2000 il che aumenta automaticamente anche il limite che diventa 200 000 oro. Se il giorno 1 il giocatore riceve 100 000 oro, il suo limite sarà esaurito e non potrà ricevere più oro. Il giorno 2 lui/lei avrà la possibilità di ricevere ancora 100 000 oro perché il suo limite è aumentato ed è diventato 200 000 oro a causa dei punti netti aumentati. La stessa dipendenza viene implementata con la perdita di punti netti.
  • Il trasferimento di oro è tassato. Più vicino al suo limite un giocatore è, più oro sarà perso durante il trasferimento. Al mittente sarà comunicato quanto del suo oro sarà perso dovuto alla tassa.
  • L'oro viene spedito con carri da trasporto e sarà ricevuto dal destinatario nella stazione di trasporto.

    NB! Per trasferire oro con successo, hai bisogno di una stazione di trasporto, carri da trasporto e almeno una provincia annessa. L'oro può essere inviato dalla scheda Trasferimento oro nella stazione di trasporto.

Alcuni utili consigli per tutti i guerrieri nelle Alleanze

  • Non lasciare il tuo esercito nelle fortezze se sei in guerra. O almeno non lasciare la guarnigione delle fortezza deboli, perché offrirai un facile bersaglio per i tuoi nemici.
  • Non intraprendere guerre contro alleanze troppo deboli - puoi vincere davvero pochi punti, rischiando molto.
  • Distruggendo le fortezza nemiche, vuote o no, si guadagnano punti.
  • Prova a distruggere l'esercito nemico sul campo, per poi in seguito buttare giù la sua fortezza. Tieni al sicuro il tuo esercito per questi motivi, a meno che tu non sia certo che nessuno possa superarlo.
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