Обучение войска

  • Получается через обучения в казармах сводного населения, если в наличности достаточно ресурсов, необходимые для соответствующей единицы.
  • Казармы имеют первоначальный объём 50 солдат и каждый уровень увеличивает его на 50.
    Заплаченая алмазами активация Премиума увеличивает вместительность Имперский казарм на 20%.
  • Независимо сколько солдат Вы заказали, все они будут готовы в одно и то же время.
  • Если у Вас больше нет свободных мест в казармах, но есть свободные выпуски, разрешены уровнями Военных умений, у Вас есть возможность нанять выпуски в очередь. Выпуски обучаются по очереди. Если у Вас достаточное количество ресурсов и населения, можете нанять всех остальных свободных выпусков сразу, но не забывайте, что они встанут в очередь.
  • Улучшение единиц - превращение низшего класса единиц в более высокий того же вида, если имеете необходимые уровни исследований. Можете улучшить легкие и/или тяжелые единицы в элитные единицы того же вида в четвертом подменю любой казармы. Но для этого Вам надо население. Стоимость улучшения является разница между общей ценой более высокого класса и общей ценой низшего класса единиц. Время обучения будет тоже, что и время более высокого класса. Осадные орудия и кавалерия лучников не могут быть улучшены.
  • После того как время обучения истечет, солдаты остаются не мобилизованы в течение 72 часов. Во время этого периода игрок может их мобилизовать когда захочет. Как истечет это время, они мобилизуются автоматически.
    * Заплаченная алмазами активация Премиума уменьшает время обучения Имперский единиц на 20%.
  • Не мобилизованные армии не участвуют в сражениях и не могут быть уничтожены. А также они не видны противнику.

Глобальная Мораль

  • Боевой дух армии.
  • Зависит от целого поведения игрока.
  • Базовая стоимость Морали имперцев в нападении 100, в защите 110 в любой присоединенной провинции или колонии в 120 в столице. Если игрок атакует другого игрока за пределами разрешенного диапазона нетто очков х2, его мораль понижается, потому что он не сражается с равными. За разницу в коэффициенте в 0,1 (выше или ниже х2) мораль понижается прогрессивно на 1,67 очка.
  • Обе расы имеют бонус 10 очков к Морали в защите в Столице. Имперец имеет дополнительный бонус 10 очков к Морали в защите во всех провинциях.
  • В битве против кочевников, независимо от того оборон это или атака, мораль падает на 10, потому что он борется против варваров.
  • После того как армия вернулась домой, прежнее значение морали восстанавливается.
  • Базовая Мораль может увеличиться исследованием Муштры, где каждый уровень добавляет по 1 Морали. Если у игрока в Альянсе должность Офицер-Командир, то он получает базовой бонус +10 Морали, но целость этого бонуса зависит от его статуса Лояльности в Альянсе.
  • Две армии начинают сражаться со своими Глобальными значениями Морали - 100 против 110, если оба игрока имперцы, 90 против 100, если первый из них Имперец, а второй Кочевник и 110 против 100, если первый из них Кочевник, а второй Имперец.
  • В каждом раунде Мораль падает из-за усталости (на 4 +/-3 пункта), из-за ущерба (на 1-3 пункта). Когда армия наносит больше ущерба чем оппонент, Мораль первого поднимается, а второго уменьшается, по формуле:
    • Разница в 20-50% золотого эквивалента потерянной армии = изменение на 1 Мораль
    • Разница в 51-150% = изменение в 2 Морали
    • Разница более 150% = изменение 3 Морали
  • Разницы в падении Морали могут быть в диапазоне 1-7 в каждом раунде, что предотвращает потерю сражения в случайном порядке.
  • После перехода границы 50 очков Морали, есть шанс, прогрессивно увеличивающийся на 2% за каждый пункт Морали ниже 50, чтобы Ваша армия убежала с поле боя.
  • Крепостной гарнизон не имеет Мораль, потому что не может уйти.
  • Если армия сбежит с поля боя, то она автоматически теряет 20% своих оставшихся войск, если противник Имперец и 25%, если он Кочевник. Остальная часть армии возвращается в провинцию, откуда она была отправлена.
  • Если армия сбежит при осаде крепости, то она автоматически теряет 10% своих оставшихся войск, если противник Имперец. И 15%, если противник Кочевник.
  • Если армия атакует загороженную провинцию (окружена со всех сторон провинциями), то теряет 20 очков Морали. Провинции не могут быть огорожены вдвойне.

Структура битвы

  • Битва начинается
    • Для нападение на противника нужно иметь 200 единиц атакующей армии.
  • Отозвать
    • Эта опция касается при всех видах атаки, но единственно колоний.
  • Местность битвы
    • Разные местности дают разные бонусы для войска во время боя. Посмотрите раздел с Местностями (Экономика » Расширение Империи » Независимая провинция » Местности), имея в виду, что Имперцы имеют бонус 10% в защите.
Замечание: Помоми бонусов местности в защите или в нападении (если есть такие), можете укрепить возможности своей армии в атаке и/или в нападении, активируя Премиум (с 10%-м бонусом к атаке и 10%-м к жизненым очкам).
  • Крепостная осада
    • Проводится после успешного полевого сражения для нападающего. Если нет расположенной полевой армии перед стенами Крепости, проводится сразу крепостная осада, во время которой армия должна преодолеть крепостную стену противника.
    • Успешная осада грабит столько ресурсов, сколько вмещают высланные в миссию военные единицы и повозки, наполняя одинаковое количество каждого вида ресурса в атакованной провинции (для примера столица). Это означает, что если богатство защитника состоится из: 100 дерева, 100 железа, 100 камня, 100 золота, а нападающий может унести 200, то он унесет по 50 от каждого ресурса.
    • Если атаковали столицу и у неё отрицательное золото, нападающий не может унести с собой золото. Его армия не возвращается обратно с отрицательным золотом.
    • Грабеж не может произойти, если крепостная стена не разрушена.
    • Каждая успешная Крепостная осада приносит +2 Чести, если конечно выполнены требования о получении Чести.
  • Полевое сражение
    • Эта атака отправляет армию только для сражения на поле боя противника без осады крепости или грабежа (мародёрства).
    • Армия после полевой битвы не грабит ресурсы, не убивает жителей провинции. Атакующий получает только прибыль по военным очкам за убитых вражеских солдат и очки к чести, но только в том случае, если потерял не менее 10% от его армии.
    • После каждого успешного полевого сражения добавляется 1 очко чести, если конечно требования получения чести выполнены.
    • Оборонительная полевая армия имеет 10-й бонус с жизненным очкам, если армия находится в столице.
  • Грабеж
    • Наносит удар по мирному населению.
    • Рабочее население, которое подвергалось мародёрству, не распускается полностью с мин в момент сражения. Разграбленное население делится на 3 части и каждая часть выходит из: Лесопилки, Каменного карьера и Железной шахты. А нетронутое население продолжает производить ресурс.
    • Приносит золото по следующей формуле: 1 убитый = 5 золота.
    • Наказывается лишением Чести, потому что считается преступлением против человечества. Каждый грабеж снимает 4 очка Чести у агрессора.
    • Грабёж уничтожает до 20% населения провинции, если атакующий Имперец, или до 30%, если атакующий Кочевник. После этого провинция не может быть ограблена в течение следующих 168 часов.
    • Каждый игрок имеет право грабить 4 раза в сутки. Отозванные грабежи тоже считаются.
    • Чтобы было успешно, сила мародёрства атакующих войск должна быть равна, по крайней мере, 11% населения вражеской провинции. Узнайте больше о индивидуальных коэффициентах отдельных единиц в меню Военные единицы.
    • Для максимальной силы Мародёрства, армия должна состоятся хотя бы из 20% населения атакующей провинции.
    • Если в атакованной провинции есть защитная армия, то сначала её надо победить. После чего следует мародёрство.
    • Защитная полевая армия может отступить, если ей дан приказ и если она находится в Колонии, а не в провинции.
    • Каждый уровень Крепости может сохранить определенное количество населения от грабежа - каждый следующий уровень увеличивает количество защищенного населения на 112% от предыдущего, начиная с базы 120 человек. Вычисляется какое количество населения будет разграблено и вычитается защищенное количество. Если крепость сломана и не поправлена, то защищает 1/3 базового счета.

Механика битвы

  • Движение армии
    • Армия всегда передвигается со скоростью самой медленной единицы, например осадные орудия, чья скорость 40 им/ч.
    • Во время миссии, расходы на содержание армии увеличиваются в 1,2 раза, чем содержание внутри империи. А так как у кочевников расходы на содержание движущейся армии увеличиваются в 1.02 раза, то у имперцев боевая миссия стоит примерно на 17% дороже.
    • Время передвижения армии не может длится больше 40 минут. Если бы можно было достичь цель за менее чем 40 минут, армия будет передвигаться ровно 40 минут. Время в обе стороны одинаковое.
      Если время передвижения длится меньше 60 минут, защитнику всегда видна атака после ее запуска. Если она длится больше часа (без значения 1 час и 5 минут или 5 часов), тогда ее будет видно за 60 минут до удара.
      Время пути до Заброшенной Империи не может длится меньше 10 минут.
    • Картография может уменьшить время миссии, но сама миссия никогда не может длится менее 40 минут.
    • Защитник не может перемещать армию из и провинцию под атакой, когда остаются менее чем 5 секунд до удара.
    • Нападающий не может отозвать свое войско, если остаются менее чем 5 секунд до атаки.
    • Если не обновлять страницу часто, то оставшееся время миссии, показанное на счетчиках, может не соответствовать серверному времени, согласно которому происходят все действия в игре. Так, что если думаете что точное время определяет Ваш успех, советуем Вас, обновлять страничку часто, особенно когда у Вас есть больше одной армии в миссии (перемещающаяся, в нападении или и то и другое) и когда до столкновения остаются менее 2 минут. И всё таки, имейте в виду, что не исключается отклонение в порядке 1-2 секунд, особенно когда участвует боевой калькулятор, так что невозможно гарантировать, что Вы удачно словите вражескую армию в коротком промежутке 1-2 секунд.
  • Полевая битва
    • Размещение армии на боевом поле - распределяется на три основные зоны: Левый Фланг, Центр, Правый Фланг, распределены в глубину в передней и задней линии, между которыми есть еще одна линия.
      • Первая линия - имеет три зоны: левый фланг, центр, правый фланг, где располагаются все рукопашные единицы.
      • Вторая линия - Резерв - только 1 зона, в которой располагаются только рукопашные единицы - общие для всех передних зон. Он заполняет заполнять зоны передней линии, если есть убитые единицы во флангах или в центре. Если одновременно будут пробиты две зоны, то в случайном порядки заполняется одна из них.
      • Третья линия - Лучники - есть 3 зоны: левый фланг, центр, правый фланг, где располагаются только лучники, обстреливающие только зону первой линии зеркально расположена собственной зоне т.е. - если они в центре, стреляют по вражескому центру, если они в Левом фланге, обстреливают только вражеский Правый фланг. Если перед ними нет армии, то они переходят в соседнюю зону в случайном порядку. Если перед ними не останутся рукопашные единицы, сражаются 1/4 своей атаки. У Лучников есть ограниченное количество единиц (18 выстрелов), после чего прекращают атаковать и становятся по местам, но только если сражение дойдет до них и если войдут в рукопашное сражение.
      • Четвертая линия - Осадные орудия - только одна зона, в которой расположены осадные орудия. Обстреливают всех вражеских единиц одновременно. Потери делятся поровну между всеми линиями и зонами.
    • Процесс полевого сражения
      • Цель уничтожить армию противника хотя бы в одной зоне, чтобы Ваша армия могла сражаться с фланговым бонусом +20% против остальных вражеских войск.
      • Если армия первой линии в какой-то зоне уничтожит противоположную армию, резервные солдаты противника займут пустые места и примут атаку. Если армия победит резерв, то продолжает идти к лучникам в третей линии. Преодолевая их, армия атакует другие две зоны с бонусом 20%.
      • После уничтожения вражеских войск, армия-победитель направляется к осадным орудиям на четвертой линии, но тут правило Морали не действует т.е. армия-победитель не может убежать, сражаясь только против осадных орудиях.
  • Осада крепости
    • Размещение атакующей армии
      • Первая линия - состоится из одной зоны, где располагаются все рукопашные единицы плюс тараны.
      • Вторая линия - 1 зона в составе все лучники.
      • Третья линия - 1 зона - Все осадные орудия без таранов.
    • Процесс атаки
      • Единицы делятся на таких, которые наносят удар по Крепостным стенам; такие, которые стреляют по единицам внутри и которые не участвуют в сражении до разрушения стен Крепости.
      • Все осадные орудия стреляют по стенам крепости и не наносят удара единицам внутри крепости.
      • Тараны передвигаются вместе с первой линией пехоты и атакуют вместе с ней.
      • Кавалерия не может атаковать стену. Она присоединяется после её падения.
      • Мечники и копейщики единственные единицы кроме осадных орудий, которые наносят удар по стене. Количество солдат, которые могут атаковать Крепость одновременно, равно 3-м гарнизонам Крепости (базовой, не имеется в виду Военная Архитектура), выбирая сначала мечников потом копейщиков, соответственно всегда с самых тяжелых к самым легким единицам. Остальные в первой линии ждут в очереди, чтобы заполнить места погибших от атак групп.
      • Тараны ограничены теми же принципами, но их квота рассчитывается раздельно, т.е. они не занимают места пехоты, но их допустимое число равно числу пехоты поделенное на население, которое необходимо для создания таранов.
      • Перед каждым раундом формируется группа, которая будет атаковать стену (тараны, мечники и копейщики). После чего продвигается вперёд. Прежде чем подойти к стенам крепости, их обстреливают лучники защитника, и те, кому удалось выжить, наносят ущерб стене.
      • В следующем раунде места уничтоженных солдат заменяют другие и их тоже обстреливают лучники, перед тем как разрушить стену. Это означает, что если лучникам удастся убить всю группу, стена Крепости не будет разрушена, независимо что есть запасные, которые ждут присоединения.
      • Тараны получают удар, наравне с пехотой. Удар, делится между ними поровну, исходя из количества людей, необходимых для найма одного Тарана.
      • Лучники нападающего обстреливают первую линию защитника, но их сила атаки в 5 раз меньше. Начинают с первой линии (единицы) и после того, как уничтожат её, переходят ко второй линии (осадные орудия).
      • Когда стена разрушается, все единицы первой линии присоединяются к битве и нападают гарнизон без ограничений численности. Кавалерия тоже сражается, но с уменьшенными параметрами, поскольку не пользуется бонусами полевой битвы, например бонус к удару в первом раунде.
    • Размещение защиты
      • Ров - Уменьшает процентно жизненные очки атакующей группы (пехоты противника и таранов).
      • Крепостная стена - Её прочность ровна очкам, которые имеет соответствующий уровень Крепости, плюс бонусы местности и исследований. Пока она не повреждена, гарнизон вполне защищен от удара.
      • Башни - там расположены балисты. Если у играющего нет башен, балисты включатся в сражение, когда стена упадет и начнется битва с гарнизоном.
      • Если балист больше чем мест в башнях, они не будут участвовать. Балисты в башнях не терпят поражений, пока стена крепкая, а так же им не нужны резервы.
      • Передняя линия - 1 зона, где располагаются все единицы без обсадных орудий. Только лучники наносят поражение нападающему до падения стены. После падения стены, все единицы присоединяются к сражению.
      • Вторая линия - 1 зона, в которой находятся все осадные орудия, без баллист, которые на башнях. Катапульты и требушеты наносят поражения атакующей армии, так же как в полевом сражении. Они не уязвимы, поскольку осадные орудия (единственный противник другого осадного орудия) нападающего стреляют по стенам крепости.
    • Процесс защиты
      • Лучники сражаются с атакой х4, направленная полностью против атакующих групп армии противника (все кроме таран, которых атакую нормальной атакой, а мечники, по которым стреляют атакой х2), стремясь предотвратить разрушение стен. Если в атакующей армии нет мечников и копейщиков, лучники начинают стрелять по кавалерии и лучникам противника. Потери делятся пропорционально в зависимости от количества единиц противника.
      • Баллисты на башнях стреляют только по осадным орудиям нападающего с третей линии (катапульты, баллисты, требушеты). Если нет таких или они уничтожены, тогда стреляют по атакующим группам пехоты и по таранам. А происшедший ущерб разделяется между ними, как у лучников. Атака баллисты направленна на целевые единицы. Не распределяется по линиям и их соответствующим зонам как в полевом сражении. Это их делает чрезвычайно эффективными противниками осадных орудий. После разрушения стены, баллисты защитника считаются уничтоженными вместе с башнями, которые не могут быть восстановлены. Их надо построить заново.
      • Кавалерия защитника не пользуется никаким бонусом.

Боевые построения

  • Боевые построения показывают расположение армии на боевом поле т.е. процентное распределение по боевым зонам: центр, левый фланг, правый фланг и резерв.
  • Построение в защите задается в подменю Расположение Крепости под единицами в провинции. Построение в нападении задается отдельно для каждой атаки в подменю Атака Крепости под единицами.
  • В Эре Завоеваний игроки имеют 6 видов построений, которыми могут собственноручно управлять военные достижения своего войска и свои способности как Генерал.
    • Сбалансированное построение
      • Первая линия - по 15% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 60% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 20% в каждом фланге и 60% в Центре.
    • Укрепленный Центр
      • Первая линия - 10% армии на передней линии находятся в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 10% в каждом фланге и 80% в Центре.
    • Укрепленные Фланги
      • Первая линия - по 20% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 50% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 25% в каждом фланге и 50% в Центре.
    • Укрепленный Центр с Лучниками фалангами
      • Первая линия - по 10% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 40% в каждом фланге и 20% в Центре.
    • Укрепленный Центр со сбалансированными Лучниками
      • Первая линия - по 10% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 30% в каждом фланге и 40% в Центре.
    • Усиленный фланг с фланговыми лучниками
      • Первая линия - по 20% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 50% в Центре и 10% в резерве.
      • Третья линия - Лучники - 40% в каждом фланге и 20% в Центре.
  • Без Тактики, все игроки проводят битвы только со Сбалансированным построением. После первого уровня, каждый следующий открывает доступ к одной Боевой формации.

Крепость

  • Крепостные классы
    • Легкий класс - 1-й, 2-й, 3-й уровень Крепости - защищает провинцию от легкого класса военных единиц.
    • Тяжелый класс - 4-й, 5-й, 6-й уровень Крепости - защищает провинцию от Тяжелого класса единиц.
    • Элитный класс - 7-й, 8-й, 9-й уровень Крепости - защищает провинцию от Единиц Элитного Класса.
  • Поправка Крепости
    • После успешной осады, Крепость считается разрушенной. Ее можно восстановить немедленно за 1/3 от ее основной стоимости камнем.
    • Пока не построится Крепость, игрок не может строить или исследовать. Тем не менее, бонусы Крепости активны.
  • Характеристики Крепости
    Базовые стоимости. Фортификация и Военная архитектура их увеличивает. Надо иметь в веду характеристики местности:
    Крепостной уровень Жизненные очки Гарнизон Максимальная вместительность ресурсов* Количество башен Уровни Рова Уровень Святилища Счастье**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * Показывает количество ресурсов, которое провинция может иметь до блокировке производства. Эта вместимость активна для 4-х ресурсов т.е. в Крепости 1-го уровня могут сохранятся 20 000 от всех видов ресурсов.
    ** Генерируется раз в 24 часов из-за присутствия соответствующего уровня Крепости в провинции.
  • Сооружения защиты Крепости
    • Крепостной Резерв - автоматически складирует и прячет количество ресурсов, равное его вместительности, когда провинция находится под вражеской атакой. Спрятанное количество определяется от процентного соотношения наличных ресурсов.
      Пример: Вместительность Крепостного резерва 60 000. Наличные ресурсы в провинции под атакой - 20 000 дерева, 80 000 железа, 40 000 камня и 40 000 золота (1:4:2:2). Резерв сохранит - 6666 дерева, 26664 железа, 13332 камня и 13332 золота.
    • * Башни - предоставляют места для расположения баллист. Каждая башня вмещает 4 баллист. Когда Крепость разрушена, башни и баллисты тоже разрушаются. Без башен баллисты не функционируют, пока Крепость не упадет и не начнется битва с гарнизоном. С восстановлением Крепости, восстанавливаются и башни.
    • Ров - жизненные очки нападающего войска уменьшаются с 1% за уровень.
    • Святилище - сохраняют население от вражеских грабежей. Каждый следующий уровень увеличивает счет защищенного населения на 112% предыдущего, начиная с 120 человек. Имперские святилища имеют на 50% больше места для населения, которое под угрозой грабежа.

Восстановление после битвы

  • Если Имперец проиграл, он восстанавливает 15% своих потерь.
  • Победитель восстанавливает 30% своих потерь, захватывая транспортное снабжение побежденной армии которое равняется ее 24-часового содержания золотом.

Битва и Содержание

  • Крепостной гарнизон не требует содержания.
  • Если не хватает золота для содержании армии, но она на миссии, она будет продолжать передвигаться к цели и генерировать отрицательное золото.
  • Армия не может быть отправлена в атаку, если Золото в Казне отрицательное.

Военные достижения

  • Военные очки - в мирное время можно получить двумя способами:
    • Разрушение крепости врага:

      Крепость 1 - 1 очко
      Крепость 2 - 2 очка
      Крепость 3 - 3 очка
      Крепость 4 - 4 очка
      Крепость 5 - 8 очков
      Крепость 6 - 16 очков
      Крепость 7 - 32 очка
      Крепость 8 - 64 очка
      Крепость 9 - 128 очков
    • Победа над вражеской армией - за каждых 5000 убитых единиц армии прибавляется 1 военное очко. Когда атакуете разрушенную крепость, не выигрываете военные очки.
  • Военные звания - Количество военных очков определяет воинское звание, которое можно увидеть в рейтинге игроков:

    От 0 до 149 - Новобранец
    От 150 до 249 - Рядовой
    От 250 до 499 - Капрал
    От 500 до 749 - Младший сержант
    От 750 до 1499 - Сержант
    От 1500 до 2999 - Старший сержант
    С 3000 по 7499 - Кандидат в офицеры
    С 7500 по 14999 - Младший лейтенант
    С 15000 по 22499 - Лейтенант
    С 22500 по 34999 - Старший лейтенант
    От 35000 до 49999 - Капитан
    От 50000 до 74999 - Майор
    От 75000 до 99999 - Подполковник
    От 100000 до 149999 - Полковник
    От 150000 до 224999 - Бригадный генерал
    От 225000 до 324999 - Генерал-майор
    От 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
    От 500000 до 749999 - Генерал
    От 750000 до + ∞ - Маршал
  • Медали - военные награды, которые вручаются победителям в двух самых кровавых сражениях, одна при обороне и одна при нападении, которые были в течение дня. Самые кровавые сражения это сражения, в которых утрачено самое большое количество военных единиц в золотом эквиваленте.

Шпионаж

Система шпионажа в этой игре состоит из двух отделов: шпионажа и контршпионажа.
  • Шпионаж
    • На экране Шпионажа можно увидеть все провинции. Те, чьи номера красного цвета, ограждены и поэтому у атакующей армии будет наказание - минус 20 Морали.
    • Скорость передвижения одного шпиона 3600 им/ч.
    • Шанс успешного шпионажа определяется уровнем исследованного Шпионажа и количеством отправленных шпионов.
    • Содержание каждого внедренного шпиона стандартное х1.2.
    • В экране шпионажа можете внедрить шпионов или проверить свой последний шпионский доклад или доклад союзника. Это состояние провинции/колонии показывает информацию, которая была актуально в момента шпионажа. Поэтому последний доклад не дает обновленную информацию.
  • Контршпионаж
    • Служит для уничтожения шпионов противника.
    • Захват шпионов на границе империи происходит автоматически.
    • Каждый внедрённый шпион может быть пойман, если он не был отозван обратно.
    • Нажав на кнопку Контршпионаж, Вы можете увидеть всех внедрённых шпионов.

      Моментальное использование Контршпионажа дает искусственно и однократно 3 уровня к исследованию Контршпионаж защитника.
  • Факторы, влияющие на успешный Шпионаж и Контршпионаж:
    • Шанс успешного проникновения шпионов определяется путём сравнения уровней развития шпионажа и контршпионажа, а также количеством шпионов, проникнувших в чужую провинцию или находящихся на поле сражения.
    • При равном количестве шпионов (у шпионящего и у того, которого шпионят) и равными уровнями исследований разведки, шпионящий имеет 90% шанса успеть внедрится. Если Контршпионаж защитника на 1 уровень больше Шпионажа шпионящего, шанс успешного внедрения 80%, а обратное - 95% т.е. каждый уровень Контршпионажа защитника понижает шанс внедрения на 10%, а каждый уровень Шпионажа шпионящего - увеличивается на 5%.
    • Каждый отправленный шпион увеличивает шанс успеха. Количество шпионов шпионящего сравнивается с количеством обученных и мобилизованных шпионов игрока, которого шпионят также как и сравниваются их уровни Шпионажа и Контршпионажа. Так что успешный шпионаж зависит от численного превосходства. Но если Шпионаж разведчика на 5 уровней выше Контршпионажа защитника, внедрение всегда произойдет успешно, независимо от количества шпионов.
    • Если шпиону удается проникнуть, то Вы получаете доклад, в котором будет следующая информация: количество и тип армии противника (на поле боя и в крепости), количество ресурсов в провинции, накопления казны (если шпион внедрён в столицу), а также уровень крепости.
    • Если при нажатии кнопки „Проникнуть”, шпионящего поймают, он теряет 20% от высланных шпионов, не получает шпионский доклад, а тот кто шпионит видит чей был этот опыт проникновения.
    • Если шпиону удаётся проникнуть, то активируя контршпионаж, нажав соответствующую кнопку, Вы получаете шанс поймать шпиона. Правило захвата шпионов следующие - уровень шпиона и их количество сравнивается с мобилизованными шпионами в Вашей империи. Если внедренные шпионы превосходят по численности, то Вы теряете 20% мобилизованных шпионов, в то время как агрессор успешно получает доклад своих шпионов. В случае численного превосходства и уровня шпионажа, шпионы благополучно возвращаются обратно без потерь для обеих сторон.
    • Симулятор шпионажа
      • Дает возможность вводить в окно свои и вражеские уровни Шпионажа/Контршпионажа и количество Шпионов, чтобы вычислить удачный шпионаж/контршпионаж и/или счет потерянных шпион.
      • Поскольку 100% успех гарантирован, только когда есть разница в 5 уровней между Шпионажем и Контршпионажем участников, имейте в виду, что результат, который получите в Симуляторе шпионажа, может не отвечать на результаты миссии шпионов.
  • Шпионаж, контршпионаж и атака
    • Если Шпионаж атакующего равен Контршпионажу защитника, то защитник видит состав направляющейся армии за 30 минут до удара.
    • За разницу в один уровень добавляется или убавляется 10 минут.
  • Шпионаж и Союз
    • Когда игрок является частью Альянса, он получает возможность использовать доклады разведки. Самые актуальные доклады игрока и его союзников показаны в личном списке в игре. Эти доклады показывают информация во время шпионажа.

Честь

Это статистика, которая показывает военное поведение игрока, в зависимости от того проводит ли равные бои, бьется ли цивилизованно и т.д.

Действия, генерирующие отрицательную Честь:
  • Атака на противника, который находится за пределами разрешенного диапазона нетто-очков х2 – по 2 Чести на каждые 0.1 коэффициента.
  • За отозванную армию после 15-й минуты после запуска атаки наказание -1 Чести.
  • За грабеж противника - минус 4 Чести.
  • За объявление войны, не предупредив сменой союзных отношений с Нейтралитета на Враждебности, каждый член Агрессора теряет по 4 очка Чети. (Касается только членов Альянса)

Примечание: Лишение Чести из-за грабежа происходит после сражения и поэтому это видно в военном докладе. Лишение Чести из-за атаки за предел диапазона происходит сразу после старта атаки, поэтому никогда не присутствует в докладе. Честь отнимается всегда, даже если атаку отозвать.

Действия, генерирующие положительную Честь:
  • Все игроки получают ежедневно по 2 очка чести,а дипломат альянса ещё по одному дополнительному очку во втором и третьем этапе статуса лояльности.
  • Победа в полевом сражении - 1 Честь. Только победитель должен потерять 10% от состава своей армии.
  • Победа в грабеже, независимо с чьей стороны (атакующий или защитник) - 2 Чести. Армия-победитель должна потерять как минимум 10% своего состава.
  • На каждые 100 000 золотого эквивалента убитой армии, победитель выигрывает 1 Чести. Битва должна быть в рамках разрешенного диапазона х2. Сражение должно отвечать на требования Чести, а именно - потеря 10% от состава собственной армии.
Честь, Мораль, Счастье
  • Положительная Честь - дает игроку бонус к базовой морали и к счастью. На каждые 100 Чести выигрываются по 2 Морали. Максимальный бонус Морали, который игрок может иметь от положительной Чести, 20. Каждые 200 Чести дают 1 очко Счастье. Лимит 5.
  • Отрицательная Честь - наказывает игрока, уменьшая базовую Мораль и Счастье. За отрицательные 100 Чести отнимаются 5 Марали. Когда Честь упадет под 100, ежедневное наказание за счастье 5.

Атака невозможна из-за разницы в очках

Атака за разрешенный диапазон нетто очков х2 несёт потери Чести, Морали и Атаки за каждую разницу коэффициента в 0.1, как следует:
  • 2 очка чести
  • 1,67 очков марали
  • 3% от параметра 'атака' нападающего, действуют только тогда, когда нападающий имеет больше очков, т.е. его аккаунт больше.

    * Важно: Выигранное сражение в атаке вне разрешенном диапазона х2 не приносит военные очки, честь и медаль атакующему, у которого большее количество очков. Если у атакующего меньше нетто очков чем у защитника и он выиграет сражение вне диапазона х2, то получит военные очки, честь и медаль. Во время войны это правило остается в силе, но выигранные военные очки атакующего, у которого больше нетто очков, относятся к войне.

Капитуляция

  • Позволяет одной Империи защититься от атак других Империй за период 168 часов, во время которого ни одна, ни другая Империя не может отправлять атаки друг другу.
  • Игрок „х” может капитулировать перед игроком „у” только если в последние 48 часов до капитуляции „у” нападал хотя бы раз „х”, а „х” не атаковал „у”.
    Список всех игроков, от которых можете капитулировать находится в подменю \"Капитуляция\" Тронного зала.
  • Можете капитулировать до 10-ти раз в течение 168 часов, выполняя вышесказанные условия. Первая капитуляция бесплатна, но каждая следующая стоит на 1700 алмазов больше предыдущей. Имейте в виду, что одна капитуляция отнимает у Вас 10% военных очков.
  • В войне все капитуляции между членами вражеских Альянсов отменяются.
^