Recrutarea Armatei

  • Este executată prin antrenarea populaţiei neangajate în cazărmi dacă resursele necesare pentru recrutarea unităţii sunt disponibile.
  • Cazărmile au o capacitate iniţială de 50 soldaţi iar fiecare nivel măreşte numărul cu încă 50.
    Activarea pachetului Premium, plătit în diamante, mărește capacitatea cazarmelor Imperiene cu 20%.
  • Nu contează câţi soldaţi de acelaşi tip sunt ordonaţi dintr-o dată, aceştia vor termina antrenamentul simultan.
  • Dacă nu ai locuri vacante în cazarme, dar totuși ai grupuri libere,iar nivelele de abilități militare iți permit să antrenezi, vei fi capabil să recrutezi grupe în lista de așteptare. Grupele în așteptare vor fi antrenate una după alta. Daca dispui de resurse suficiente și populație poți să îți recrutezi o dată toate grupele,dar nu uita ca ele vor fi în așteptare.
  • Upgrade-ul unităților - transformarea unor unități de clasă mai mică în unități de clasă superioară de același tip în cazul în care aveți nivelurile necesare ale cercetărilor. Aveți posibilitatea să faceți upgrade de la unități usoare și/sau grele la unități de elită de același tip, în fila a patra a fiecărei Barăci. Nu aveți nevoie de populație pentru asta. Costul de upgrade este diferența dintre prețul total al unităților de clasă mai mare și prețul total al unităților de clasă mai mică.Timpul de instruire este același cu cel al unităților de clasă mai mare. Armelor de asiu și arcașilor călăreți nu se poate face upgrade.
  • După ce unităţile armatei sunt antrenate*, rămân nemobilizate pentru 72 de ore. Pe durata acestei perioade le poţi mobiliza oricând doreşti. După ce perioada de 72 de ore a expirat, unităţile sunt mobilizate automat .
    * Activarea pachetului Premium, plătit în diamante, reduce timpul de recrutare al Imperienilor cu 20%.
  • Soldaţii nemobilizaţi nu vor lupta şi nici nu vor putea fi uciși. De asemenea, nu pot fi văzuţi de spionii inamicilor.

Moralul Global

  • Spiritul de luptă al Armatei.
  • Moralul Global depinde de comportamentul general al jucătorului.
  • Valoarea de bază a Moralului pentru Imperieni în atac este 100,în apărare este 110 în orice provincie anexată sau colonie și 120 în capitală. Dar dacă un jucător atacă un alt jucător în afara razei de 2x a punctelor networth, Moralul scade deoarece jucătorul nu luptă de la egal la egal. Pentru fiecare diferenţă de 0,1 (fie peste sau sub raza de 2x) Moralul scade progresiv cu 1,67 puncte.
  • Ambele rase au un bonus de 10 puncte de Moral în apărare doar în capitală. Imperienii au un Bonus adițional la Moral de +10 în apărare.
  • Într-o luptă împotriva Nomazilor, indiferent dacă în apărare sau în atac, Moralul scade cu 10, deoarece luptă împotriva unui barbar.
  • La întoarcerea acasă, armata îşi reface valoarea de bază a Moralului.
  • Valoarea de bază a Moralului poate fi ridicată prin cercetarea Instrucţiei, ce oferă 1 punct de Moral pe nivel. Dacă un jucător este într-o Alianţă și are funcția de Comandant, primeşte un bonus de bază de +10 puncte de Moral, dar valoarea efectivă a bonusului depinde de Statusul de Loialitate al jucătorului în Alianţă.
  • Cele două armate încep lupta cu valorile proprii ale Moralului Global -100 contra 110, valori de bază, dacă ambii sunt Imperieni, 90 contra 100, dacă primul este Imperian şi al doilea Nomad, şi 110 contra 100, dacă primul este Nomad şi al doilea Imperian
  • În fiecare rundă Moralul scade din cauza oboselii (cu 4 +/-3 puncte), daunelor (cu 1 până la 3 puncte). Când armata ta produce mai multe daune decât oponentul, moralul tău creşte iar al inamicului scade, conform formulei următoare:
    • 20-50% diferenţă în echivalentul în aur al armatei pierdute = 1 corecţie la moral
    • 51-150% diferenţă = 2 corecţie la moral
    • Totul peste 150% diferenţă = 3 corecţie la moral
  • Diferenţele de scădere a Moralului pot atinge 1-7 în fiecare rundă, ceea ce previne pierderea unei lupte pe baza întâmplării.
  • După trecerea de 50 puncte de moral, există o şansă ce crește progresiv cu 2% pentru fiecare punct de Moral sub 50 ca armata ta să părăsească lupta.
  • Armata din garnizoana Fortăreţei nu are moral - pur şi simplu nu poate scăpa nicăieri.
  • Dacă o armată fuge de pe câmpul de luptă, pierde automat 20% din trupele rămase. Restul armatei se întoarce în provincia de unde au fost trimişi în misiune.
  • Dacă armata părăseşte lupta în etapa de Asediu al Fortăreţei , pierde automat 10% din trupele rămase dacă oponentul este Imperian şi 15% daca este Nomad.
  • - Dacă o armată atacă \"provincia interioară\" (provincie înconjurată de toate provinciile alături de care împarte o graniţă),pierde 20 de puncte de moral. Provincia nu poate fi înconjurată de două ori.

Structura Luptei

  • Începutul Luptei
    • Pentru a ataca alt jucător, ai nevoie de cel puţin 200 de soldaţi.

  • Retragere
    • Opţiunea e valabilă pentru toate tipurile de atac, însă doar pentru colonii.
  • Terenul Luptei
    • Diferitele tipuri de terenuri oferă bonusuri armatei pe timpul luptei. Te rugăm, citeşte în secţiunea Terenuri (Economie -> Extinderea Imperiului -> Provincii Independente -> Terenuri), reţine că Imperienii au un bonus fix de 10% la atac în apărare.
NB! În afara bonusurilor terenurilor în atac sau în apărare (dacă există), poţi întări puterea armatei în atac şi/sau în apărare, prin activarea, pachetului Premium (cu 10% bonus la atac și punctele de viață).
  • Asediul Fortăreţei
    • Are loc după câștigarea Luptei de câmp de către atacator. Dacă în fața Fortăreței nu este desfășurată nicio armată pentru apărare, se trece direct la lupta pentru Asediul Fortaretei, în care soldații atacatori au ca scop distrugerea zidurilor Fortaretei inamice.
    • Un Asediu al Fortăreţei reuşit duce la capturarea cantității de resurse pe care capacitatea de transport a unităţilor şi caravanelor de aprovizionare trimise o permite. Un procent egal din fiecare tip de resurse din provincia atacată (de exemplu, capitala) este încărcat, ceea ce înseamă că dacă resursele din capitala apărătorului constau din: 100 lemn, 100 fier , 100 piatră şi 100 aur, iar capacitatea de transport este 200, va putea lua câte 50 din fiecare.
    • În cazul în care capitala este atacată iar aurul este negativ, atacatorul nu îl ia, ex. armata sa nu se întoarce acasă cu niciun fel de minus.
    • Nu există capturare a resurselor dacă zidurile Fortăreţei nu au fost distruse.
    • Cu fiecare Asediu al Fortăreţei reuşit sunt câştigate 2 puncte de Onoare dacă cerințele pentru câștigarea Onoarei sunt îndeplinite.
  • Luptă de câmp
    • Acest atac trimite trupele să lupte doar cu armata din câmp a oponentului, fără să asedieze Fortăreața sau să Jefuiască populația civilă.
    • În cadrul luptelor de câmp nu se capturează resurse și nici nu se ucid săteni. Singurul profit pentru atacator este reprezentat de punctele militare pentru unitățile inamice ucise sau onoare în cazul în care a pierdut cel puțin 10% din trupele proprii.
    • Cu fiecare Luptă de Câmp reușită 1 punct de Onoare este câștigat dacă cerințele pentru dobândirea Onoarei sunt îndeplinite.
    • Trupele defensive din câmp au un bonus de 10% la punctele de viață dacă sunt desfășurate în capitală.
  • Jaf
    • Trupele atacă populaţia civilă a oponentului.
    • Populaţia muncitoare a provinciei jefuite nu este concediată toată din mine în momentul impactului. Populația jefuită este împarțita în trei părti egale, acestea fiind scăzute din populația angajată la Depozitul de lemne, Cariera de piatră și Mina de fier, iar populația ramasă intactă va continua să producă resurse.
    • Aurul este câştigat conform formulei: 1 țăran ucis = 5 aur.
    • Este pedepsit cu scăderea Onoarei, fiind considerat o crimă împotriva umanităţii. Fiecare jaf reuşit scade Onoarea agresorului cu 4 puncte.
    • Jefuirea distruge până la 20% din populaţia provinciei dacă jucătorul e Imperian şi 30% dacă e nomad. După aceea provincia nu poate fi jefuită în următoarele 168 ore.
    • Fiecare jucător are dreptul la 4 jafuri în 24 de ore. Jafurile rechemate se iau în consideraţie
    • Pentru a fi reuşit, puterea de jaf a unităţilor atacatoare trebuie să fie egală cu cel puţin 11% din populaţia provinciei ameninţată. Învaţă mai multe despre coeficientul de jaf individual al tuturor unităţilor, mergând la meniul Unităţi Militare.
    • Pentru a realiza cel mai devastator jaf armata trebuie să fie cel puţin 20% din populaţia provinciei atacate.
    • Dacă există o armată apărătoare, trebuie distrusă pentru ca Jaful să fie realizat.
    • Armatei apărătoare îi este permisă retragerea dacă opţiunea este activată şi dacă este desfăşurată într-o colonie.
    • Fiecare nivel al Fortăreţei poate proteja în cazul unui jaf un anumit număr din populaţie - Fiecare nivel următor măreşte numărul populaţiei protejate cu 112% faţă de cel anterior, pornind de la baza de 120 săteni. Numărul populaţiei jefuite este calculat şi apoi numărul protejat este scăzut. Dacă fortăreaţa a fost distrusă şi nu a fost reparată, este capabilă să protejeze 1/3 din numărul de bază.

Mecanica Luptei

  • Mişcarea Armatei
    • Armata se deplasează mereu cu viteza celei mai lente unităţi, de exemplu armele de asediu - 40 MI/h.
    • În misiune,armata necesită o întreţinere de 1.2 ori mai mare decât în mod normal. Dacă pentru Nomazi întreţinerea armatei în mişcare x1.02, misiunile Imperienilor sunt cu ~17% mai scumpe.
    • Timpul de deplasare nu poate fi mai mic de 40 minute. Dacă până la țintă se poate ajunge în mai puțin de 40 minute, misiunea durează fix 40 de minute. Timpul necesar până la țintă este egal cu timpul de întoarcere.
      Dacă timpul de deplasare durează mai puțin de 60 minute, atacul este vizibil pentru apărător imediat după începerea acestuia. Dacă durează mai mult de o oră (indiferent daca este 1 oră și 5 minute sau 5 ore),atunci atacul va fi vizibil cu 60 de minute înainte de impact.
      Timpul de deplasare către un imperiu abandonat nu poate fi mai mic de 10 minute.
    • Cartografia poate scădea timpul misiunii, dar nicio misiune nu dureaza mai puțin de 40 minute.
    • Aparătorul nu poate muta armată din /spre provincia care se află sub atac, cand rămân mai puţin de 5 secunde până la impact.
    • Atacatorul nu-şi poate retrage armata, dacă rămân mai puţin de 5 secunde până la impact.
    • Dacă pagina nu este reîmprospătată frecvent, timpul misiunii afișat s-ar putea să nu corespundă cu timpul serverelor care coordonează toate acțiunile și evenimentele din joc. Astfel, dacă consider timpul corect crucial în reușita misiunilor, îți recomandăm să reîmprospătezi frecvent pagina când sunt armate în deplasate (fie la mutare sau chiar în atac) și când au rămas mai puțin de 2 minute până la impact. În orice caz reține că 1-2 secunde diferență de la timpul estimat, mai ales când este implicată și o interferență la calculatorul de lupte, nu este exclusă, astfel succesul în prinderea armatei cuiva la diferențe de 1-2 secunde nu este garantată.
  • Luptă de Câmp
    • Desfăşurarea armatei pe câmpul de luptă - este împărţită în trei zone de bază: Flancul Stâng, Centru ,Flancul Drept, distribuite în profunzime în lina de Front şi cea din Spate, permiţând ca încă o linie să fie localizată între ele.
      • Linia de Front - dispune de 3 zone: Flancul Stâng, Centru şi Flancul Drept. Unde sunt desfăşurate unităţile cu atac corp la corp.
      • A doua linie - Rezervele - consta într-o sigură zonă unde, din nou, unităţile cu atac corp la corp, comune pentru toate zonele frontale, sunt desfăşurate. Servesc la înlocuirea zonelor frontale în cazul înfrângerii unităţilor din centru sau flancuri. Dacă două zone sunt distruse în acelaşi timp de armata inamică, una dintre ele este înlocuită cu unităţile din rezerve aleatoriu.
      • A treia linie - Arcaşii - au trei zone: Flancul Stâng, Centru şi Flancul Drept, unde doar Arcaşii sunt desfăşuraţi. Aceştia trag în zona de atac inamică, conform principiului oglinzii, ex. Dacă arcaşii sunt în centru, aceştia trag în centrul inamicului, dar dacă sunt pe Flancul Stâng, aceştia trag pe Flancul Drept al inamicului. Dacă în faţa Arcaşilor nu este nicio armată, aceştia îţi schimbă zona aleatoriu. Dacă nicio unitate cu atac corp la corp nu este în faţa arcaşilor, aceştia luptă cu ¼ din atacul lor normal. Arcaşii au un număr limitat de săgeţi (18 săgeți). După aceea se opresc din atac şi se implică doar dacă lupta ajunge la ei şi intră în lupta corp la corp.
      • A patra linie - Armele de Asediu - doar o singură zonă, unde armele de asediu sunt desfăşurate. Acestea trag asupra unităţilor inamice simultan iar daunele lor sunt împărţite egal asupra fiecărei linii şi zonelor lor respective.
    • Desfăşurarea Luptei de Câmp
      • Scopul principal este distrugerea armatei inamicului în cel puţin o zonă, astfel încât armata ta să poată lupta pe flancuri cu bonus de 20% faţă de restul unităţilor inamice.
      • Dacă armata unor zone de Primă linie distruge armata oponentă, Rezervele inamice schimbă locurile şi interceptează unităţile ce avansează. Dacă armata reuşeşte să înfrângă Rezervele, continuă către a treia linie - Arcaşii. Dacă îi distruge şi pe aceştia, atacă cu un bonus de 20% în celelalte două zone.
      • După distrugerea întregii armate inamice, trupele victoriose se îndreaptă către a Patra Linie - Armele de Asediu, având în considerare că aici nu este luat în calcul principiul scăderii moralului, ex. - armata atacatoare nu poate fugi când luptă doar cu armele de asediu.
  • Asediul Fortăreţei
    • Desfăşurarea armatei atacatoare
      • Prima linie - constă din 1 zonă, unde toate unităţile cu atac corp la corp plus Berbecii sunt desfăşurate.
      • A doua linie - 1 zonă - doar Arcaşii.
      • A treia linie - 1 zonă - Toate armele de asediu cu excepţia Berbecilor.
    • Desfăşurarea Atacului
      • Unităţile sunt divizate în 3 grupuri: cele care produc daune zidurilor Fortăreţelor, cele care trag în unităţile garnizoanei şi, în final, unităţile ce nu participă în lupta de dinaintea căderii zidurilor Fortăreţei.
      • Toate armele de asediu trag în zid dar nu produc daune unităţilor din garnizoană.
      • Berbecii avansează şi atacă în acelaşi timp cu Infanteria.
      • Cavaleria nu poate ataca zidul. Se alătură luptei după distrugerea zidului Fortăreţei.
      • Spadasinii şi Lăncierii sunt singurele unităţi cu excepţia armelor de asediu, ce produc daune zidurilor Fortăreţei. Numărul unităților cărora le este permis să atace zidul Fortăreței reprezintă de 3 ori Garnizoana (cea de bază, Arhitectura Militară nu este luată în considereare), selectând mereu spadasinii primi şi apoi lăncierii și pornind mereu cu cele mai grele unităţi.
      • Berbecii sunt limitaţi prin acelaşi principiu, dar este calculat separat, ex. aceştia nu ocupă locurile Infanteriei, dar numărul permis este egal cu numărul Infanteriei împărţit la oamenii necesari pentru recrutarea Berbecilor.
      • Înainte de fiecare rundă grupul ce atacă zidul(berbeci, spadasini şi lăncieri) este format. Apoi, avansează imediat. Înainte de a ajunge la zid, sunt atacaţi de Arcaşii apărători iar cei care au supravieţuit produc daune zidului Fortăreţei.
      • În runda următoare, locurile unităţilor înfrânte sunt ocupate şi sunt supuse atacului Arcaşilor, înainte de a lovi zidul, ceea ce înseamnă că, dacă Arcaşii reuşesc să ucidă întregul grup, nu vor fi produse daune zidului Fortăreţei, chiar dacă sunt rezerve ce aşteaptă să se alăture luptei.
      • Berbecii suferă daune la fel ca Infanteria. Daunele sunt împărţite în mod egal între ei, prin calcularea numărului de oameni necesar pentru recrutarea unui Berbec.
      • Arcaşii atacatori trag în Prima linie apărătoare, dar daunele sunt împărţite la 5. Încep de pe prima linie (unități) și după ce sunt nimicite, trec la linia a doua (echipamente de asediu).
      • Când zidul este doborât, toate liniile de atac se unesc şi atacă garnizoana, fără limite de număr. Cavaleria luptă de asemenea, dar cu parametri reduşi, adică nu folosesc bonusurile obişnuite ca Şarjă într-o luptă de câmp.
    • Desfăşurarea armatei apărătoare
      • Şanţul de apărare - Reduce punctele de viaţă ale armatei atacatoare (Infanteria şi Berbecii inamici).
      • Zidul Fortăreţei - Rezistența sa este egală cu numărul de puncte de viaţă ale nivelului Fortăreţei respective plus bonusurile terenurilor şi cercetărilor. Cât timp este intact, garnizoana este protejată.
      • Turnuri de apărare - Permit desfăşurarea Balistelor. Fără turnuri, Balistele se vor alătura luptei doar după căderea zidului Fortăreţei, la începerea luptei împotriva garnizoanei.
      • Dacă Balistele sunt mai multe decât locurile disponibile din Turnuri, acestea nu sunt implicate. Balistele din turnuri nu suferă daune cât timp zidul este intact, prin urmare nu au nevoie de rezerve.
      • Linia de Front - 1 zonă, unde toate unităţile cu excepţia armelor de asediu sunt desfăşurate, dar numai Arcaşii produc daune atacatorului înainte de distrugerea zidului. Când zidul este distrus, toate unităţile sunt implicate în luptă.
      • A doua linie - 1 zonă, unde toate armele de asediu, cu excepţia Balistelor, distribuite în turnuri, sunt desfăşurate. Catapultele şi Trebuşetele produc daune armatei atacatoare exact cum o fac în cazul luptei de câmp. Nu sunt vulnerabile în acest gen de situaţie deoarece armele de asediu atacatoare (singurele anti-unităţi ale altor arme de asediu) sunt ocupate cu atacare zidurilor Fortăreţei.
    • Desfăşurarea apărării
      • Arcaşii luptă cu atacul lor x4, complet direcţionat asupra trupelor inamice atacatoare (toate unităţile cu excepţia Berbecilor ce sunt atacaţi cu atacul normal al Arcaşilor şi a Spadasinilor ce sunt atacaţi de Arcaşi cu atacul x2), cu scopul de a preveni distrugerea zidului. Dacă grupurile armatei atacatoare nu dispun de spadasini şi lăncieri, Arcaşii trag în cavaleria şi arcaşii inamici. Daunele sunt împărţite proporţional în funcţie de numărul de ţinte inamice.
      • Balistele din Turnuri trag doar în armele de asediu atacatoare (catapulte, trebuşete şi Baliste), dacă nu sunt arme de asediu sau au fost distruse, Balistele apărătoare trag asupra grupurilor de Infanterie şi Berbeci. Daunele sunt împărţite ca şi în cazul Arcaşilor. Atacul Balistelor este concentrat pe ţinetele inamice; nu este distribuit de-a lungul liniei şi zonelor respective, ca în cazul luptei de câmp. Acest lucru le face anti-unităţi extrem de eficiente ale tuturor armelor de asediu. După ce Zidul a fost distrus Balistele apărătoare sunt considerate distruse aşa cum sunt şi Turnurile. Turnurile nu pot fi reparate. Pot fi doar reconstruite.
      • Cavaleria Apărătorului nu are bonusuri.

Formaţii de luptă

  • Formaţile de atac arată modul în care armata este desfăşurată pe câmpul de luptă, adică desfășurarea în procente a armatei pe zone de lupta: centru, flancul stang, flancul drept şi rezerve.
  • Formația în apărare este stabilită din tab-ul Poziția armatei, sub unitățile din provincie. Formația folosită în atac se stabilește separat pentru fiecare atac din tab-ul Atac de la Fortăreață, sub unități.
  • În Era Cuceririlor jucătorii dispun de 6 tipuri de Formaţii, cu ajutorul cărora pot controla singuri realizările militare ale soldaţilor şi propriile abilităţi de conducere ca Generali.
    • Formaţie Echilibrată
      • Linia de Front - 15% din armata liniei de Fornt pe fiecare Flanc, 60% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 20% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 60% în Centru.
    • Centru Puternic
      • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 10% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 80% în Centru.
    • Flancuri Puternice
      • Linia de Front - 20% din armata liniei de Fornt pe fiecare Flanc, 50% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 25% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 50% în Centru.
    • Centru Puternic şi Arcaşi pe Flancuri
      • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 40% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 20% în Centru.
    • Centru Puternic cu Arcași Echilibrați
      • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 30% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 40% în Centru.
    • Centru Puternic şi Arcaşi pe Flancuri
      • Linia de Front - 20% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 50% în Centru şi 10% în Rezerve.
      • A treia linie - Arcaşi - 40% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 20% în Centru.
  • Fără un nivel al Tacticilor toţi jucătorii vor lupta cu Formaţie Echilibrată, exclusiv. Apoi, fiecare nivel deschide accesul la o Formaţie de Luptă.

Fortăreaţă

  • Clasele Fortăreţelor
    • Clasa Uşoară - nivelurile 1, al 2-lea şi al 3-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa Uşoară.
    • Clasa Grea - nivelurile al 4-lea, al 5-lea şi al 6-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa Grea.
    • Clasa de Elită - nivelurile al 7-lea, al 8-lea şi al 9-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa de Elită.
  • Repararea Fortăreţei
    • Când o Fortăreaţă este cucerită este considerată distrusă. Repararea este instantă iar preţul este egal cu 1/3 din piatra folosită la construcţie.
    • Până când Fortăreaţa nu este reparată, jucătorul nu poate construi alte clădiri sau realiza cercetari în acea provincie. Cu toate acestea, celelalte bonusuri şi facilităţi ale fortăreţei funcţionează corect.
  • Caracteristicile Fortăreţei
    Acestea sunt numerele de bază, Fortificaţiile şi Arhitectura Militară le măresc împreună cu factorii de teren:
    Nivelul Fortăreţei Puncte de Viaţă Garnizoană Capacitatea maximă a resurselor* Numărul Turnurilor Nivelul Şanţului de apărare Nivelul Sanctuarului Fericire**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    *Arată cantitatea de resurse pe care o provincie o poate depozita până la blocarea producţiei. Această capacitate se referă la fiecare din cele patru resurse, ex. Fortăreaţa nivel 1 permite 20 000 din fiecare resursă să fie depozitate în provincie.
    ** Generată la fiecare 24 de ore doar pentru prezenţa în provincie a unui nivel al Fortăreţei.
  • Facilitățile defensive ale Fortăreței
    • Depozitele Fortăreței - Depozitează și ascunde automat cantitatea de resurse pe care nivelul acestora o permite cât timp provincia este sub atac. Cantitatea ascunsă este determinată pe baza procentului resurselor.

      Exemplu: Capacitatea Depozitelor Fortăreței - 60 000. Resursele disponibile din provincia aflată sub atac - 20 000 lemn, 80 000 fier, 40 000 piatră și 40 000 aur (1:4:2:2). Depozitele vor proteja - 6666 lemn, 26664 fier, 13332 piatră și 13332 aur.
    • Turnurile - Permit desfăşurarea Balistelor. Fiecare Turn are spaţiu pentru 4 Baliste. Când Fortăreața este distrusă și turnurile și balistele din turnuri sunt distruse de asemenea. Fără turnuri Balistele nu funcţionează până când Fortăreața nu este distrusă și lupta cu garnizoana nu a început. Turnurile se repară automat în acelaşi timp cu fortăreața.
    • Sanţ de apărare - Reduce punctele de viaţă ale armatei atacatoare cu câte 1% pe nivel.
    • Sanctuare - Apără populaţia civilă de Jafurile inamicilor. Fiecare nivel următor măreşte numărul populaţiei apărate cu 112% comparat cu nivelul anterior, pornind de la o bază de 120 de oameni. Sanctuarele Imperienilor au cu 50% mai mult spaţiu pentru populaţia ameninţată de jaf.

Recuperarea după Luptă

  • Dacă este învins, Imperianul pierzător recuperează 15% din pierderile suferite.
  • Imperianul câştigător recuperează 30% din pierderile suferite, luând solda armatei pierzătoare. Mărimea acesteia reprezintă întreţinerea în aur pe 24 de ore a armatei distruse.

Lupta şi Întreţinerea

  • Armata din garnizoana Fortăreţei nu necesită întreţinere.
  • Dacă aurul nu este suficient iar trupele tale sunt în misiune, acestea continua misiunea generând aur negativ în balanţa Vistieriei tale.
  • Armata poate porni într-o misiune doar dacă aurul din Vistierie este pozitiv.

Realizări militare

  • Punctele Militare - Pe vreme de pace pot fi dobândite în două moduri:
    • Distrugerea Fortărețelor inamice:

      Fortăreață 1 - 1 punct
      Fortăreață 2 - 2 puncte
      Fortăreață 3 - 3 puncte
      Fortăreață 4 - 4 puncte
      Fortăreață 5 - 8 puncte
      Fortăreață 6 - 16 puncte
      Fortăreață 7 - 32 puncte
      Fortăreață 8 - 64 puncte
      Fortăreață 9 - 128 puncte
    • Distrugerea unităților inamice - o armată ucisă ce valorează 5000 aur este egală cu 1 punct militar.Atacând o fortăreață distrusă nu primești pucte militare.
  • Rangurile Militare - numărul de puncte militare deţinute de un jucător determină rangul militar al acestuia, vizibil în clasamentul oficial, după cum urmează:

    De la 0 la 149 - Începător
    De la 150 la 249 - Soldat
    De la 250 la 499 - Caporal
    De la 500 la 749 - Sergent Secund
    De la 750 la 1499 - Sergent
    De la 1500 la 2999 - Sergent Major
    De la 3000 la 7499 - Ofiţer Candidat
    De la 7500 la 14999 - Locotenent Secund
    De la 15000 la 22499 - Locotenent
    De la 22500 la 34999 - Locotenent Major
    De la 35000 la 49999 - Căpitan
    De la 50000 la 74999 - Maior
    De la 75000 la 99999 - Locotenent Colonel
    De la 100000 la 149999 - Colonel
    De la 150000 la 224999 - Brigadier General
    De la 225000 la 324999 - Maior General
    De la 325000 la 499999 - Locotenent General
    De la 500000 la 749999 - General
    De la 750000 la + ∞ - Mareșal
  • Medaliile - sunt oferite câștigătorilor a două lupte sângeroase, una în apărare și una în atac, din acea lume pentru acea zi. Luptele cele mai sângeroase sunt acelea cu valorile cele mai mari ale echivalentului în aur dat de unitățile militare pierdute.

Spionaj

Sistemul de spionaj în Era Cuceririlor este împărţiti în două secţiuni: Spionaj şi Contra-spionaj.
  • Spionaj
    • Când ecranul de Spionaj este afişat toate provinciile jucătorului sunt afişate. Cele colorate cu roşu sunt provincii înconjurate (înconjurate de peste tot de alte provincii), şi prin urmare armata atacatoare luptă cu -20 puncte de moral.
    • Viteza spionilor este 3600 MI/h.
    • Şansa de a realiza o misiune reuşită depinde de nivelul de Spionaj şi de numărul de spioni trimişi.
    • Întreținerea Spionilor aflați în misiune este egală cu întreținerea normală x1,2
    • În ecranul de Spionaj puteţi verifica spioni infiltraţi, sau vizualiza rapoartele de spionaj proprii sau ale aliaţilor dvs. Acestea prezintă starea din provincia / colonia în momentul când aceasta a fost spionată, prin urmare, raportul de spionaj vechi nu oferă informaţii actualizate.
  • Contra-Spionaj
    • Serveşte pentru căutarea şi distrugerea spionilor inamici.
    • Capturarea unui spion la frontieră este automată.
    • Fiecare spion infiltrat poate fi capturat doar dacă el nu a fost chemat înapoi.
    • Dând click pe butonul Contra-Spionaj, poţi vedea toţi spionii inflitraţi.
  • Factorii ce influenţează un Spionaj şi Contra-Spionaj de succes:
    • Șansa pentru o infiltrare reușită este determinată prin compararea nivelurilor de spionaj și contra-spionaj și numărul de spioni trimiși și cei apărători ai jucătorului ce spionează și cel spionat.
    • Dacă numărul de spioni al celui ce spionează şi celui spionat este egal, iar cercetările de spionaj sunt de asemenea egale, şansa de infiltrare a celui ce spionează este 90%. Dacă Contra-Spionajul apărătorului este cu un nivel mai mare decât Spionajul atacatorului, atunci şansa pentru un spionaj reuşit este 80%, iar vice-versa - 95%. ex. cu fiecare nivel următor de Contra-Spionaj al apărătorului șansa de infiltrare scade cu 10%, iar cu fiecare nivel de Spionaj al atacatorului - crește cu 5%.
    • Cu fiecare spion trimis șansa de reușită crește din moment ce numărul de spioni ai jucătorului ce spionează este comparat cu numărul de spioni recrutați și mobilizați ai jucătorului spionat, la fel cum sunt comparate nivelurile de Spionaj și Contra-Spionaj, astfel un spionaj reușit este în directă dependeță de superioritatea numerică. Totuși, în cazul în care există o diferență de 5 ori mai mare între nivelurile de spionaj în favoarea Spionajului atacatorului, infiltrarea este întotdeauna reușită, indiferent de numărul spionilor.
    • Dacă jucătorul ce spionează reuşeşte să infliltreze, primeşte un raport de spionaj ce constă din: numărul și tipul armatei inamice (câmp și garnizoană), cantitatea de resurse adunate în provincie, Trezoreria capitalei (dacă teritoriul spionat este capitala) și nivelul Fortăreței.
    • Dacă prin apăsare butonului Infiltrare spionii jucătorului sunt capturaţi, cel ce spionează pierde 20% din spionii trimişi, nu primeşte un raport de spionaj iar cel spionat vede a cui a fost încercarea de infiltrare.
    • Dacă jucătorul ce spionează reușește să infiltreze, dar cel spionat activază Contra-Spionajul său dând click pe butonul respectiv, calcularea șansei este realizată din nou - nivelurile de spionaj și numărul de spioni trimiși și cei mobilizați sunt comparate din nou și dacă jucătorul ce spionează are superioritatea numerică și de spionaj, cel spionat pierde 20% din spionii săi mobilizați, neștiind cine îl spionează în timp ce agresorul primește cu succes un raport de spionaj. În caz de superioritate numerică și de spionaj a celui spionat, spionii inamici sunt alungați fără pierderi de ambele părți.
    • Simulator de Spionaj
      • Acesta vă permite să completaţi nivelurile de Spionaj/Contra-spionaj ale dvs. şi ale adversarului şi numărul de spioni, în scopul de a calcula şansele de succes pentru Spionaj /Contra-spionaj şi / sau numărul de spioni eventual pierduţi.
      • Deoarece o şansă de succes a părţilor implicate, de 100% este garantată numai în cazul în care există o diferenţă de 5 niveluri între Spionaj şi contra-spionaj,trebuie să aveţi în vedere faptul că rezultatul pe care îl primiţi de la simulatorul Spionaj ar putea să nu corespundă cu cel adus de spionajul/contra-spionajul dvs, într-o misiune.
  • Spionaj, Contra-Spionaj şi Atac:
    • Dacă Spionajul atacatorului și Contra-Spionajului apărătorului, au niveluri egale, apărătorul poate vedea compoziţia armatei cu 30 de minute înainte de impact.
    • Cu fiecare nivel diferenţă 10 minute sunt adăugate sau scăzute.
  • Spionaj şi Alianţă
    • Când face parte dintr-o alianţă un jucător primeşte bonusul individual de a folosi rapoartele de spionaj ale aliaţilor săi. Cel mai recent raport de spionaj al unui jucător din alianţa sa este mereu vizibil acolo. Aceste rapoarte nu asigură informaţii curente ci informaţiile ce au fost adunate în momentul spionării.

Onoare

Aceasta este statistica ce arată comportamentul militar al fiecărui jucător ce arată dacă el/ea a avut lupte de la egal la egal, dacă luptă într-un mod civilizat etc.

Acţiuni ce generează Onoare negativă:
  • Atacarea unui inamic în afara razei permise a punctelor networth de 2x- cauzează pierderea a 2 puncte de Onoare pentru fiecare 0,1 diferenţă de coeficient.
  • Pentru rechemarea armatei după 15 minute de la trimiterea în misiune - 1 punct de Onoare.
  • Pentru Jefuirea unei provincii inamice - 4 puncte de Onoare.
  • Pentru fiecare declarare de război fără schimbarea prealabilă a poziţiei Alianţei din Neutră în Ostilă - 4 puncte de Onoare sunt scăzute pentru fiecare membru Agresor. (Doar pentru membrii Alianţei)

NB! Penalizarea Onoarei din cauza jafului se calculează după luptă şi de aceasta apare în raportul de luptă. Penalizarea Onoarei pentru Atacarea în afara razei se face imediat la lansarea atacului, din cauza aceasta nu apare în raportul de luptă din onoare se scade chear la rechemarea atacului.

Acţiuni ce generează Onoare pozitivă:
  • Toți jucătorii primesc +2 puncte de Onoare zilnic iar Ofițerii Diplomați primesc +1 punct de Onoare adițional pentru fiecare zi în etapa a doua și a treia a statusului loialității.
  • Câştigarea unei Lupte de câmp - 1 punct, însă doar în cazul în care armata câştigătoare a pierdut cel puţin 10% din unităţile sale.
  • Câştigarea unui asediu al Fortăreţei indiferent de care parte (apărător sau atacator) - 2 puncte, însă, doar în cazul în care armata câştigătoare a pierdut, cel puţin, 10% din unităţile sale.
  • Pentru uciderea unui număr de soldați inamici echivalent cu 100 000 aur, învingătorul primește 1 punct de Onoare. Aceste puncte vor fi acordate în cazul în care lupta nu este în afara razei x2 și indeplinește condițiile necesare, adică doar dacă învingătorul pierde cel putin 10% din unități.
Onoare, Moral şi Fericire
  • Onoare Pozitivă - garantează jucătorului un bonus la Moralul Global și bonus la Fericire. Fiecare 100 puncte de Onoare adaugă +2 puncte de Moral la baza ta. Bonusul maxim la Moral dat de onoarea pozitivă este 20. Fiecare 200 de Onoare acorda 1 punct Fericire. Limită - 5.
  • Onoare Negativă - penalizează jucătorul cu pierderea din Moralul Global și a Fericirii. Fiecare 100 puncte de Onoare negativă duce la pierderea a 5 puncte de Moral din cel de bază. Când onoarea scade sub -100, la Fericire se adaugă o penalizare zilnică de 5 puncte.

Atacarea în afara razei

Atacarea în afara razei permise 2x duce la pierderea de Onoare, Moral și Atac pentru fiecare diferență de 0,1 după cum urmează:
  • 2 Puncte de Onoare
  • 1,67 puncte de Moral
  • 3% din parametrul \"atac\" al atacatorului, ce este valabil doar când atacatorul este contul mai mare.

    * Important: Un atac de succes, în afară razei x2, nu aduce atacătorului puncte militare, onoare sau medalii.În cazul în care atacatorul are mai puțin puncte networth decât apărător și câștigă lupta în afară de rază x2, el / ea va câștiga puncte militare, dar nu va câștiga medalie sau onoare.În timpul unui război această regulă rămâne valabilă pentru jucător,însă punctele care au fost obținute contează în război.

Capitulare

  • Permite unui anumit Imperiu să se apere de atacurile altui Imperiu pe o perioadă de 168 de ore. În această perioadă, nici Imperiul care a capitulat nici cel în faţa căruia s-a capitulat nu se pot ataca reciproc.
  • Jucătorul “x” are dreptul să capituleze în faţa jucătorului “y” doar dacă au trecut 48 de ore de când “y” a atacat pe “x” ultima dată, iar “x” nu a atacat pe “y”.Puteţi vizualiza toţi jucătorii în faţa cărora puteţi capitula, în secţiunea Capitulare din Sala Tronului.
  • Poți capitula de până la 10 ori într-o perioadă de 168 de ore, dacă condițiile listate mai sus sunt îndeplinite.
    Prima capitulare este gratuită, dar cu fiecare capitulare următoare, costă 1700 diamante mai mult față de cea anterioară.
    Reţineţi că pentru o capitulare se pierde 10% din punctele militare.
  • Într-un război, toate capitulările între membrii alianţelor sunt eliminate.
^