Surowce

Ludność

Funkcje:
Siła robocza zatrudniona do produkcji drewna, żelaza i kamienia. Ludność, która płaci podatki.
Płacenie stawki podatkowej, a jej rozmiar określa sam gracz
Rekruci, potrzebni do rekrutacji armii.

Wskaźniki - widoczne z prawej strony Mapy Imperialnej:
Obecna liczba ludności.
Poniżej - wieśniacy; wolna ludność; limit ludności; pojemność Farm.
W każdej chwili pracownicy mogą być zatrudniani/zwalniani w zakładce \"Pracownicy\" po prawej strony Mapy Imperialnej. Dzięki temu możliwe jest zarządzanie poziomem produkcji oraz liczba ludności, która płaci podatki.

Przyrost ludności i limit:
Bazowy wzrost populacji: 2 x obecną obecną ludność/1000+50. Dla przykładu, jeśli masz populacje 1000, jej przyrost naturalny wynosiłby 52 na godzinę. Dla 10 000, przyrost naturalny byłby 70 na godzinę.
Limit ludności Nomadów jest 220 000 w pierwszej prowincji i we wszystkich koloniach, 200 000 w prowincjach pierwszego kręgu, 240 000 w prowincjach 2-go kręgu i 280 000 w prowincjach 3-go kręgu. Stolica ma bonus 100 000 do limitu ludności dlatego nie są potrzebne domy.Limit 2 i 3 kręgu może jednak być zmniejszony ręcznie na życzenia gracza.
Premium zwiększa limit ludności u nomadów o 10%. Dostaniesz go płacąc diamentami.
Budowla Farmy zmniejsza 0 5% na każdy poziom straty, które ponosi ludność z powodu braku jedzenia, podstawowa liczba to 5400 ludzi. Limit Farmy w stolicy ma bonus + 100 000. Jeżeli zmienisz stolicę, ten bonus zostanie automatycznie przeniesiony do nowej stolicy.
Opracowanie Medycyny zwiększa przyrost o 5% na każdy poziom.*
Aktywowanie Premium zwiększa przyrost o 10% na każdy poziom tego badania.
Aktywując Premium, zmniejszasz straty ludności, spowodowane braku gospodarstw rolnych, ponieważ wzmacnia efekt nomadzkich gospodarstw rolnych o 10%.
* Nomadzi wynajdują technologie 15% dłużej. Natomiast konstruują budynki 15% szybciej.

Zadowolenie:
Wskaźnik zadowolenia populacji jest sprawą władcy. Pozytywny będź negatywny wpływ ma na niego bardzo wiele czynników. Posiadając wysoki poziom zadowolenia jest kluczowy w zarządzaniu imperium zwłaszcza gdy wiemy o tym że poziom zadowolenia poniżej 50 zwiększa możliwość wybuchu buntu o 2% za każdy następny 1 punkt poniżej 50 prowadząc do zmniejszenia podatków na 24 godziny w danej prowincji. Zadowolenie poniżej 20 i z każdym punktem niżej zwiększa zagrożenie wybuchu rebelii o 2% oraz prowadzi do zawieszenia na 24 godziny wpływu z podatków a nawet na odłączenie się danej prowincji.
Drewno
Potrzebne do wszystkich budowli oraz niektórych badań.
Potrzebne do treningu nowych jednostek wojennych.
Produkowane jest przez pracowników, zatrudnionych w Tartakach.
Żelazo
Potrzebne do budowy niektórych budynków, badań oraz do szkolenia wszystkich jednostek wojennych.
Produkowane jest przez pracowników w Kopalni Żelaza.
Kamień
Podstawowy surowiec, potrzebny do zbudowania Twierdz.
Potrzebny jest dla niektórych budynków i badań.
Produkowany jest przez pracowników, zatrudnionych w Kamieniołomie.
Produkcja

Podstawowe wydobycie każdych 100 zatrudnionych: 10 drewna / 2 żelaza / 5 kamienia.
Stolica Imperium ma określony bonus który wynosi 10% podstawowego wydobycia wszystkich surowców.
Imperianie mają 20% bonusu do wydobycia kamienia we wszystkich prowincjach.
Wydobycie może być zwiększone za pomocą:

  • Zapłacone diamentami, aktywowanie Premium daje Ci 10% bonus dla każdego poziomu badania Gildii.
  • Podwyższenie poziomu Twierdzy - każdy następny poziom Twierdzy zwiększa wydobucie surowców o 10%.
  • Podwyższenie poziomu badania Przychód (jeżeli gracz jest w sojuszu) - każdy następny poziom daje 2% bonus Przychodu każdemu z członków.
Złoto
  • Waluta w grze.
  • Generowany jest za pomocą podatku, nałoży na pracujących w stolicy, w anektowanych prowincjach, w prowincjach-wasalach oraz w koloniach. Gracz sam decyduje o wartości podatku. Istnieją 6 różnych poziomów stawki podatkowej.
  • * Wolna ludność nie płaci podatków.
  • Złoto jest generowane i się używa w sposób centralizowany, z skarbcu, który się znajduje w stolicy, to oznacza, że podatki idą wprost do Skarbcu. Tak samo złoto, potrzebne do budowli i badań oraz złoto potrzebne do utrzymania armii się wyciąga automatycznie z skarbcu, co oznacza, że nie trzeba go transportować.
  • Jeżeli atak jest wysłany z którejkolwiek z prowincji, a nie z stolicy, transport z zebranym złotem rozładuje się bezpośrednio w stolicy, a pozostałe surowce się rozładują w prowincji wyjściowej. Tylko wtedy kiedy atak jest wysłany do danej kolonii, złoto rozładuje się tam i musi być przewiezione do stolicy.
  • Jeżeli w skarbcu ma ujemne złoto (z powodu utrzymania armii), gracz nie może budować i badać nowych technologii póki nie posiada złoto na plusie.
Diamenty
Służą do:
  • Zakup Pakietu Premium zapewnia dużo bonusów i udogodnień, które są niedostępne dla zwykłych graczy:
    • 10% bonus do wydobycia
    • 10% bonus do wzrostu ludności
    • 10% bonus do ataku armii
    • codzienny bonus 10 do Zadowolenia we wszystkich prowincji i kolonii
    • 10% bonus do punktów żywotności armii
    • Podwójna pojemność Karawany Towarowej
    • 10% bonus do limitu ludności i 10% do efektu farm ( tylko dla nomadów)
    • 20% szybszego szkolenia jednostek i 20% większej pojemności koszar (tylko dla imperialistów)
  • Zakup specjalnych dodatków dostępne codziennie:
    • Natychmiastowa budowa - Wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji danego budynku. Jest dostępna tylko jeżeli do zakończeniu budowy pozostało mniej niż 96 godzin. Jedna godzina budowy kosztuje 170 diamentów.
    • Natychmiastowe badanie - wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji badania. Opcja jest płatna i może być wykorzystana tylko dla badania, mających mniej niż 24 h do końca realizacji*. Jedna godzina badania wymaga 510 diamentów.
      * To jest podstawowy limit. Im większy rozwój, punkty ekonomiczne i wydane na natychmiastowe badania diamenty, tym wyższy staje się limit.
    • Natychmiastowe wyszkolenie – wcześniejsze wyszkolenie jednostek. Opcja nie jest dostępna kiedy imperium jest atakowane przez wroga. Tylko pierwszy rocznik w danej prowincji lub koszary może być natychmiast wyszkolony. Jeżeli pozostało mniej niż 6 godzin do końca treningu, możesz zapłacić 170 diamentów i jednostki zostaną natychmiast wyszkolone. Natychmiastowe wyszkolenie oznacza, że czas który się gromadzi w kolejce zostanie ponownie obliczony.
      Przykład: Rekrutujecie rocznik mieczników, który szkoli się w ciągu 6 godzin i rekrutujecie potem kolejnego rocznika mieczników, który szkoli się 6 godzin. Czas szkolenia 2-go rocznika staje się 12 godzin, ponieważ jest w kolejce, ale jeżeli wyszkolicie natychmiast mieczników, czas szkolenia drugiego rocznika ponownie będzie 6 godzin.
    • Natychmiastowe stoczenie bitwy miedzy graczem i jego niezależnych prowincji. Opcja wymaga 170 diamentów za każdą bitwę i oznacza, że armia przybywa, walczy i wraca natychmiast. Natychmiastowy atak nie jest dostępny podczas wrogiego ataku.
    • Natychmiastowy kolonialny transport - opcja, za pomocą której wózki transportowe, które się przemieszczają między koloniami i transportowane zasoby są rozładowywane natychmiast w zamian za 170 diamentów na godzinę, tylko jeżeli Imperium nie jest atakowane.
    • Natychmiastowa kolonizacja - opcja, która natychmiast kończy podróż kolonizatorów do pożądanego terenu kolonii w zamian za 510 diamentów na godzinę, tylko jeżeli Imperium nie jest atakowane.
    • Cesarki kupiec- opcja rynku, która pozwala natychmiast sprzedać drewna,żelaza i kamienia i otrzymać złoto za nich, płacąc prowizję w wysokości 850 diamentów. Opcja ta nie jest dostępna podczas wrogiego ataku.
    • Możesz dostać więcej niż jednego prezentu na dzień ze Świątyni. Dostaniesz drugi prezent, kosztujący 680 diamentów, jeżeli odebrałeś/łaś przynajmniej 3 razy swój bezpłatny prezent. Dostępny stanie się również trzeci płatny prezent, który kosztuje 2550 diamentów, jeżeli już 3 razy otrzymałeś/łaś prezenty w cenie 680 diamentów. Możesz również otrzymać i 4 prezent, kosztujący 4250 diamentów, jeżeli 3 razy pobrałeś/łaś prezenty w cenie 680 diamentów. Piąty płatny prezent, w cenie 8330 diamentów staje się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 4250 diamentów. Szósty prezent, kosztujący 16830 diamentów, stanie się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 8330 diamentów.
    • 10 godzinna produkcja - jednokrotnie otrzymanie co każde 24 godziny określonej ilości z danych surowców, równe ich wydobycia na godzinę x10.
    • Aktywacja urlopu
    • Organizacja masowych Wielkich Festiwali na Placu Centralnym zwiększają Zadowolenie ludności. Można przeprowadzić maksymalnie 1 Festiwal dziennie. Efekty Festiwali zależą od poziomu Placu Centralnego - każdy poziom daje +2 punkty Zadowolenia.

    • Kapitulacja - daje możliwość bronić Imperium przez pewien czas przed danym graczem. Możesz kapitulować aż do 10 razy w ciągu 168 godzin. Pierwsza kapitulacja jest darmowa, ale każda następna kosztuje o 1700 diamentów więcej niż poprzednia.
    • Darowanie diamentów - opcja w sojuszu , która pomaga sojusznikom pomagać sobie na wzajem diamentami. Darowizny dokonywane są w skarbcu sojuszu, nie są ograniczone, ale mogą być darowane tylko kupione diamenty.
  • Zarobione diamenty - diamenty, które otrzymali Państwo nie korzystając z naszych metod płatniczych, które są wymienione w menu \"Weź diamenty\" w menu \"Premium\", a mianowicie:
    170 diamentów, otrzymywanych każdego dnia za logowanie się do konta, jeżeli zarejestrowaliście się do tego świata przynajmniej 72 godzin wcześniej i potwierdziliście swoich adresów e-mail; diamenty, otrzymane z Samouczka lub z osiągnięć; diamenty otrzymane jako prezent od innego gracza podczas sesji z prezentami; diamenty, pobrane z skarbca sojuszu.
  • Transfer diamentów - transfer zakupionych diamentów z jednego świata do drugiego, w ramach jednego konta globalnego, do którego logujecie się korzystając z tej samej nazwy użytkownika i hasła.

Zadowolenie

  • Pokazuje poziom zadowolenia ludności z pracy rządów władcy.
  • Podstawowe Zadowolenie i Limit Zadowolenia to 100** we wszystkich terytoriach Imperium, oprócz stolicy, która ma bonus +20**.

    *Ten limit może być zwiększony o 10 Zadowolenia tylko w przypadku kontroli terenu z specjalnym surowcem, który daje ten rodzaj bonusu, oraz może ulec zmianie w zależności od pozycji prowincji na mapie względem prowincji numer 1. Dowiedz się więcej na temat pozycji prowincji i wpływie na Zadowolenie w Samouczku.

    **Jeżeli zmienisz stolicy, te 20 punkty bonusu Zadowolenia zostaną przeniesione do nowej stolicy.
  • Liczone jest w realnym czasie. Dzienne bonusy oraz minusy z stawki podatkowej(podane niżej)są podzielone i rozdawane co każdą minutę (tak samo jak rozdają się surowce). Na przykład jeżeli masz -5 Zadowolenia jako skutek niskiego podatku, +5 Zadowolenia z 5-ego poziomu Twierdzy, +4 z 12-ego poziomu Uniwersytetu, +10 z 5-ego poziomu Świątyni oraz +20 z stolicy (jeżeli prowincja jest stolicą) będziesz dostawał/a ~ 0,0237 Zadowolenia na minutę. Jednokrotne bonusy albo minusy (podane niżej) są liczone od razu i mają natychmiastowy wpływ na poziom Zadowolenia.
  • Podstawowy efekt Zadowolenia - emigracja lub imigracja. Co każdą minutę tworzone są grupy, składające się z określonej liczby Imperiów, aktywne w ciągu ostatnich 168 godzin i mające prawie takie same punkty ekonomiczne. Potem liczy się średni poziom zadowolenia każdego konta według formuły:

    ludność 1-ej prowincji x zadowolenie 1-ej prowincji + ludność 2-ej prowincji x zadowolenie 2-ej prowincji (i t.d. jeżeli gracz posiada inne prowincje) / cała ludność Imperium = średni poziom zadowolenia Imperium

    Potem liczy się wspólna wartość Zadowolenia całej grupy - zbierają się indywidualne średnie wartości Zadowolenia i dzielą się przez liczbę Imperiów w tej grupie.

    Imperia powyżej łącznej średniej wartości zadowolenia zyskują populację a Ci poniżej - tracą, na każdy 1pkt różnicy zadowolenia - tracą albo zyskują 0,2% ludności. Informacja o wygranej lub straconej ludności znajdziesz w ekranie farm.
  • Zadowolenie poniżej 50 oznacza, że jest rosnąca szansa wynosząca 2% do powstania zamieszek, prowadzących do zablokowania zbierania podatków póki zadowolenie nie wzrośnie ponownie. (Przykład: przy 49 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 48 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)
  • W przypadku zadowolenia poniżej 20, istnieje szansa progresywnie wzrastająca co 2%, na rebelię, która może prowadzić do zablokowania produkcji, budowy budynków i treningu armii, póki zadowolenie nie zostanie zwiększone. (Przykład: przy 19 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 18 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)
  • Codzienne modyfikatory Zadowolenia:
    • Pozytywne:
      • 0 poziom podatku - +5
      • Obecność armii w prowincji - procent armii z ludności w danej prowincji jest równy procentowi Zadowolenia, które się zwiększa, ale jeżeli armia stanowi więcej niż 20% całej ludności, wtedy Zadowolenie już nie będzie generowane.
      • -Poziom Twierdzy w prowincji: 1-ego poziomu – 1; 2-ego poziomu – 2; 3-ego poziomu – 3; 4-ego poziomu – 4; 5-ego poziomu – 5; 6-ego poziomu – 6; 7-ego poziomu – 7; 8-ego poziomu – 8; 9-ego poziomu – 10.
      • Świątynia - każdy poziom daje jeszcze +2 Zadowolenia.
      • Uniwersytet - każde 3 poziomy generują po 1 pkt. zadowolenia dla całego Imperium. Maksymalny bonus od poziomów Uniwersytetu to 10.
      • Stolica Imperium ma dzienny bonus generujący +20 do zadowolenia.
      • - Kontrola nad terytorium zlokalizowanym na specjalnym surowcu (Dowiedz się więcej na temat specjalnych bonusów w dziale Ekonomii > Rozwój Imperium > Kolonie > Specjalne Zasoby)

      • Aktywacja Premium daje codzienny bonus 10 punktów zadowolenia we wszystkich prowincji.
      • Wysoki poziom honoru Władcy - każde 200 Honoru dają 1 zadowolenia. Limit - 5.
      • Pod wpływem własnego zamku sojuszu - +5 Zadowolenia codziennie.
    • Negatywne:
      • Podatki - im większe są podatki, tym mniejsze jest Zadowolenie. (Dowiedź się więcej o współzależności między stawką podatkową a wartością Zadowolenia w Gospodarce > Wskaźniki > Podatek)
      • Ujemny honor Władcy - minus 5 Zadowolenie w przypadku gdy gracz ma ponad 100 pkt ujemnego honoru.
      • Zablokowana prowincji - minus 5 pkt zadowolenia dla wszystkich obszarów Imperium.
      • Pod wpływem nieprzyjacielskiego zamku sojuszu (będąc w trakcie wojny) - zmniejsza o 5 Zadowolenia w każdej z prowincji.
  • Jednorazowe modyfikatory Zadowolenia:
    • Pozytywne:
      • Budowa Twierdzy - od 1-ego do 3-ego poziomu daje 5 Zadowolenia; od 4-ego do 6-ego daje 10; od 7-ego do 9-ego daje 20.
      • Budowa Farmy - każdy poziom daje 1 Zadowolenia.
      • Organizowanie jednorazowych festiwali na Placu Centralnym - mały festiwal daje +1 Zadowolenia, opłacany jest złotem, produkowane przez 20% ludności. Jeżeli aktywujesz kilka festiwali jednocześnie, zapłacisz połowę ich ceny. Wielki płatny diamentami festiwal, który daje +2 Zadowolenia ma określoną cenę - 850 diamentów dla 1-ego, 680 dla 2-ego, 510 dla 3-ego, 340 dla 4-ego i od 5-ego festiwalu cena jest stała - 170 diamentów. Ale jako że wielki festiwal jest masowy zapłacisz połowę odpowiedniej sumy.
        Liczba festiwali na dobę jest ograniczona, ale ich podstawowy efekt może być zwiększony, jeżeli podnosisz poziomy Placu Centralnego. Każdy poziom daje jeszcze jeden dodatkowy punkt Zadowolenia dla małego i 2 punkty - dla wielkiego festiwalu. Maksymalny poziom - 10.
      • Zaprzestanie plądrowań poprzez zwycięstwo w obronie - +10 punktów zadowolenia ale tylko za pierwsze zastopowane plądrowanie w ciągu 24h.
      • Zwalnianie armii - procent zwolnionej armii z ludności prowincji jest równy procentowi uzyskanego Zadowolenia. Ale ten efekt ma swój limit - jeżeli liczba zwolnionej armii wynosi ponad 20% ludności prowincji, Zadowolenie przestaje się generować.
      • Wygrana wojna - +10 Zadowolenia dla każdego członka.
      • Naprawa twierdzy (tylko kiedy naprawiasz ją po raz pierwszy w ciągu 24 godzin) - +5 Zadowolenia.
      • Nowa aneksowana prowincja albo kolonia (wpływ na całe Imperium) - +20 Zadowolenia
    • Negatywne:
      • Rekrutowanie Armii - procent rekrutów za rekrutowanych do armii w prowincji, odpowiada procentowemu spadku Zadowolenia w prowincji.
      • Splądrowana prowincja - procent splądrowanej ludności jest równy zabranych punktów Zadowolenia. Maksymalne zabrane Zadowolenie to 30.
      • Przegrana bitwa - minus 5 do Zadowolenia, ale tylko dla pierwszej przegranej bitwy przez 24 godziny.
      • Przegrana wojna - minus 10 Zadowolenia (efekt dla całego Imperium)
      • Wypowiadanie wojny - zmniejsza o 10 Zadowolenie.
      • Przegrane Oblężenie Twierdzy (wtedy kiedy jest zniszczona po raz pierwszy w ciągu 24 godzin) - zmniejsza o 5 Zadowolenie.
      • Tracisz kolonię - Szczęście minus 10 ze skutkiem na wszystkich imperialnych posiadłości.

Podatek

  • Podatek jest naliczany tylko z zatrudnionej populacji. Jest przeliczany za każdym razem gdy dokonujesz zmian więc zysk złota oraz efekty zadowolenia (pozytywne bądź negatywne) są wprowadzane na konto z miejsca, co oznacza, że jeśli ustawisz podatek na niski o godzinie 14:00 i zmienisz go na wysoki o 15:00 to pomiędzy 14:00 a 15:00 będziesz miał przychód i zadowolenie odpowiadające niskiemu podatkowi, a od 15:00 odpowiadające wysokiemu podatkowi. Zarówno wzrost jak i spadek złota i zadowolenia jest wprowadzany na konto co minutę. Ilość złota jest przyznawana zawsze zgodnie z ilością zatrudnionych pracowników w danym momencie a nie w momencie ustawienia podatku, więc wzrost ludności z każdą chwila, a także ilość straconej populacji w przypadku plądrowania jest brana pod uwagę podczas przeliczania należnej ilości złota. Cała suma złota jest gromadzona w stolicy gdzie też jest przekazywana automatycznie podczas budowania, badania bądź płacenia za utrzymanie armii niezależnie gdzie ma to miejsce.
  • Gracz może zmienić wysokość podatku w każdej chwili, ta zmiana podatku będzie miała natychmiastowy wpływ na zadowolenie. Jest 6 poziomów podatków, każdy mający inny wpływ na zadowolenie, jak niżej:
    • Pierwszy poziom (stawka zerowa) - daje +5 Zadowolenia
    • Drugi poziom (bardzo niski - 1 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach i w zwasalizowanych) - zabiera 5 punktów Zadowolenia.
    • Trzeci poziom (niski - 2 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach i w zwasalizowanych) - zabiera 15 punktów Zadowolenia.
    • Czwarty poziom (średni - 3 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach i w zwasalizowanych) - zabiera 30 punktów Zadowolenia.
    • Piąty poziom (wysoki - 4 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach i w zwasalizowanych) - zabiera 50 punktów Zadowolenia.
    • Szósty poziom (bardzo wysoki - 5 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach i w zwasalizowanych) - zabiera 75 punktów Zadowolenia.

Dochód

  • Pokojowa droga
    • Produkcja surowców
    • Pobieranie podatków ze stolicy
    • Pobieranie podatków od wasali
    • Pobieranie podatków od anektowanych prowincji
    • Pobieranie podatków z kolonii
    • Odsetki od zgromadzonego złota
  • Wojskowa droga
    • Plądrowanie surowców po udanym oblężeniu nie zajętej jeszcze prowincji z mapy Imperialnej.
    • Plądrowanie surowców po udanym oblężeniu wrogiego Imperium.
    • Plądrowanie wrogich prowincji.

Wydatki

  • Zamówienie Budynków i Badań
  • Nabór do armii
  • Utrzymanie armii
  • Naprawa zniszczonej twierdzy.
  • Założenie kolonii.
  • Organizacja Festiwali
  • Spłacanie kredytu i odsetki bankowe

Handel

  • Oferta jest ważna przez 48 godzin i ukazuje się na rynku między 5 a 10 minutami od momentu jej złożenia.
  • Jeżeli oferta sprzedaży wygaśnie, surowce są zwracane właścicielowi do prowincji z której zostały wystawione.
  • W menu "Kup" zawsze wyświetla się Top 5 ofert, złożonych dla każdego surowca.
  • Badanie Handel - Każdy poziom po pierwszym zmniejsza prowizję o 2%. Podstawowa prowizja handlowa - 20%. Opłata pobierana za złożenie oferty jest określona - 10%. Maksymalny poziom Handlu - 11.
  • Rynek - budowa jest lokalna. Dostępny jest do budowy we wszystkich prowincjach osobno, co oznacza, że limit i pojemność są ściśle indywidualne dla każdej prowincji.
    Kontroluje liczbę ofert, które gracz opublikował i jednocześnie sumaryczną ich wysokość. Każdy poziom zwiększa liczbę ofert o 1, a ich sumaryczny rozmiar o x2 w porównaniu do poprzedniego poziomu, rozpoczynając z wielkością 2000. Kiedy imperium nie jest atakowany, pojemność rynku jest globalna, co oznacza że jeżeli macie 10 prowincji każda ma pojemność 1 milion, będziecie mogli sprzedać 10 milion na raz z jednej prowincji.
  • Cesarki kupiec- opcja rynku, która pozwala natychmiast sprzedać drewna,żelaza i kamienia i otrzymać złoto za nich, płacąc prowizję w wysokości 850 diamentów. Pojemność cesarskiego kupca jest globalna, czyli jeżeli
    masz 10 prowincji z pojemnością rynku w każdej z nich 1 mln., sprzedasz 10 mln. na raz z jednej prowincji. Pojemność cesarskiego kupca jest również i oddzielna, co oznacza, że jeżeli pojemność twojego rynku jest 20 000 i w tej chwili masz opublikowaną ofertę w wysokości 10 000 zasobów, będziesz mógł/a sprzedać 20 000 za pośrednictwem cesarskiego kupca. Opcja ta nie jest dostępna podczas wrogiego ataku.

Bank

  • Kredyt w Banku
    • Po wynalezieniu pierwszych 3 poziomów, pożyczanie złota z banku jest dozwolone w następujących wysokościach:
      12 godzinna produkcja Imperium
      24 godzinna produkcja Imperium
      48 godzinna produkcja Imperium
    • Każdy następny poziom Kredytu powyżej 4 daje 1% odsetek od złota w skarbcu co każde 24 godziny. Maksymalny poziom - 14. Maksymalne odsetki dla 24 godzin - 3 000 000 (125 000 co godzinę).
    • Produkcja Imperium jest liczona poprzez zamianę wszystkich produkowanych surowców w Imperium na złoto poprzez tzw. Złoty Ekwiwalent: 10 drewna = 2 żelaza = 5 kamienia = 5 złota.
    • Wszystkie kredyty są zwracane w czasie 168 godzin w ratach co minutę. Jest możliwość wcześniejszej spłaty. Nie ma kary w postaci opłaty za wcześniejszej spłaty kredytu. Po spłaty kredytu od razu można pobrać kolejnego.
    • Przez następne 168 godzin rata odsetek od kredytu będzie miała następującą wysokość:
      12 godzinny kredyt jest zwracany z 70% odsetkami.
      24 godzinny kredyt jest zwracany z 100% odsetkami.
      48 godzinny kredyt jest zwracany z 150% odsetkami.

Niezależne prowincje

Na mapy imperium z zielonymi granicami są oznaczone prowincje anektowane, te z żółtymi granicami są wasalami,te, które są bez koloru kontur są prowincjami niezależnymi, odblokowane do grabieży. Szare terytoria są niezależnymi prowincjami, z którymi gracz nie może mieć żadnej interakcji. Każdy gracz rozpoczyna rozwój w neutralnej prowincji bez bonusów do produkcji.

Równiny
Atak konnicy+20%
Walka na dystans+0%
W obronie+0%
Twierdza-20%
Farmy+20%
Produkcja drewna-10%
Wydobycie żelaza-10%
Wydobycie kamienia-10%
Równiny z lasem
Atak konnicy-10%
Walka na dystans-20%
W obronie+10%
Twierdza-20%
Farmy+10%
Produkcja drewna+10%
Wydobycie żelaza-10%
Wydobycie kamienia-10%
Wzgórza
Atak konnicy0%
Walka na dystans+10%
W obronie+10%
Twierdza+10%
Farmy0%
Produkcja drewna0%
Wydobycie żelaza0%
Wydobycie kamienia0%
Wzgórza z lasem
Atak konnicy-10%
Walka na dystans-10%
W obronie+15%
Twierdza+10%
Farmy-5%
Produkcja drewna+15%
Wydobycie żelaza0%
Wydobycie kamienia0%
Góry
Atak konnicy-20%
Walka na dystans+20%
W obronie+20%
Twierdza+20%
Farmy-20%
Produkcja drewna0%
Wydobycie żelaza+20%
Wydobycie kamienia+20%
Góry z lasem
Atak konnicy-30%
Walka na dystans0%
W obronie+25%
Twierdza+20%
Farmy-25%
Produkcja drewna+25%
Wydobycie żelaza+20%
Wydobycie kamienia+20%

Podbój

Każdy gracz posiada własną mapę Imperium, w tym 19 niezależnych prowincji które można grabić, zamienić w wasala albo anektować. Niezależne prowincje są rozwijane aż do pewnego poziomu i mają różne bonusy. W zależności od bonusów, stopniem rozwoju oraz odległością od prowincji No.1, są one podzielone na 3 kręgi:

  • Pierwszy krąg (od 1-szej do 5-ej prowincji):
    Rodzaj Ludność Twierdza Kopalnie Farmy Koszary Świątynia Plac Centralny
    16000131112
    28000241123
    310000352134
    • Efekt Farmy - Pojemność Farm jest o 20 000 ludzi mniejsza.
    • Efekt biurokracji - 0, tzn. wydajność prowincji pierwszego kręgu nie jest pod negatywnym wpływem lokalizacji. Wydajność może być zmniejszona z powodu braku odpowiednich poziomów Biurokracji.
    • Modyfikator limitu zadowolenia - Maksymalny poziom zadowolenia rośnie pomiędzy 2 a 8 pkt.
    • Modyfikator Zadowolenia - codzienny bonus od +2 do +8.
    • Bonus do maksymalnego zadowolenia - suma zadowolenia ze wszystkich bonusów w prowincji z pierwszego kręgu wynosi 20.
    • Brak bonusu do produkcji
  • Drugi krąg (od 6 do 13)
    Rodzaj Ludność Twierdza Kopalnie Farmy Koszary Świątynia Plac Centralny
    415000463245
    520000583256
    6300006104367
    • Efektywność Farm - Pojemność Farm jest o 20 000 ludzi większą.
    • Efekt biurokracji - minus 0,2, tzn. Efekt biurokracji na efektywność prowincji z drugiego kręgu jest o 20% mniejsza (oprócz minus, spowodowany brakiem poziomów biurokracji albo spowodowany bardzo niskimi poziomami biurokracji).
    • Modyfikator limitu zadowolenia - maksymalna wartość zadowolenia zmniejsza się od -5 do -10.
    • Efekt Zadowolenia - codzienne zmniejszenie Zadowolenia od -5 do -10.
    • Maksymalny bonus zadowolenia - suma ujemnych bonusów do zadowolenia w prowincjach należących do drugiego kręgu wynosi dokładnie 60.
    • Bonus do produkcji dla jednego typu surowca - 5%.
  • Trzeci krąg (od 14 do 19).
    Rodzaj Ludność Twierdza Kopalnie Farmy Koszary Świątynia Plac Centralny
    74500061254710
    87000071565810
    • Efekt Farm - Pojemność Farm jest o 60 000 ludzi większa.
    • Efekt Biurokracji - minus 0,4., co oznacza, że wydajność prowincji z trzeciego kręgu jest o 40% mniejsza (oprócz minus z powodu braku odpowiednich poziomów Biurokracji).
    • Modyfikator Limitu Zadowolenia - maksymalny poziom zadowolenia spada z -10 do -30.
    • Efekt Zadowolenia - codzienne zmniejszenie od -15 do -30.
    • Maksymalny ujemny bonus do Zadowolenia - suma wszystkich ujemnych bonusów do zadowolenia z drugiego kręgu wynosi dokładnie 120.
    • Bonus do produkcji dla jednego typu surowca - 10%.
  • Jest tam również 7 typów garnizonów w zależności od podziału wojsk militarnych:
    Rodzaj garnizonu Łucznicy Miecznicy Włócznicy Konnica
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    690%0%0%10%
    780%0%0%20%
    • Inni gracze nie mają prawa do kontrolowania tej mapy, mogą tylko atakować anektowane prowincje (ponieważ tylko one są widoczne dla reszty graczy), plądrując je po udanym oblężeniu albo plądrowania.
    • Atak na niezależną prowincję przez mapy imperialnej w celu grabieży dostępnych surowców, po zwycięskim oblężeniu twierdzy, bez potrzeby anektowania, za pomocą minimalnej ilości wojowników do dokonania ataku - 400.
    • Ilość surowców, którą można zdobyć po ataku na niezależną prowincję, gdzie jest Twierdza 1 poziomu jest równa 40% jej maksymalnej pojemności. Atakując niezależną prowincję, gdzie jest Twierdza 2 poziomu - 30% jej maksymalnej pojemności, jeżeli poziom twierdzy to 3 - 20%, jeżeli poziom twierdzy to 4 - 15%, jeżeli poziom twierdzy to 5 - 10%, jeżeli poziom jest 6 - 5%, jeżeli jest poziom 7 - 2,5%. Po ataku zamek i garnizon wracają do stanu sprzed ataku. Przy pierwszym ataku można zabrać do 20% surowców całkowitej pojemności zamku, przy każdym następnym ataku wielkość ta się zmniejsza o 2%, dlatego ostatni zyskowny atak jest za 10-tym razem. Pracująca ludność w niezależnych prowincjach potrzebuje czasu, żeby wyprodukować surowce (tak samo jak pracownicy Imperium). To oznacza że ataki nie mogą być jeden za drugim, a między nimi jest pewien okres (w którym nie można atakować), który się zmniejsza za każdym atakiem, tak samo jak się zmniejsza ilość surowców.
    • Nie zdobywa się punktów militarnych za zdobywanie własnych niepodległych prowincji.
    • Jest możliwe dopiero po 1-wszym poziomie centralizacji. Każdy poziom centralizacja pozwala na zamianę 2 prowincji w wasali. Prowincja musi zostać podbita po udanym oblężeniu armią, odpowiednią do zniszczenia twierdzy i garnizonu w niej, aby została naszym wasalem.
    • Daje prawo graczowi pobierania podatku z prowincji wasala. Poziom podatku kontrolujesz Ty jako suweren, natomiast kwotę, którą otrzymasz zależy od ilość ludności a nie od ilości pracowników (jak dla anektowanych prowincji). Poziomy opodatkowania jak również poziomy zadowolenia są identyczne jak dla anektowanych prowincji oraz stolicy.
    • W prowincji wasala nie można konstruować budynków.
    • Prowincja nie musi pozostać wasalem, płacącym podatek na zawsze - pozostanie wasalem zależy od poziomu Zadowolenia. Jeśli Zadowolenie spadnie poniżej 50, jest zawsze szansa na wybuchnięcie zamieszek, progresywnie rosnącą o 2%, która prowadzi do przerwy w płaceniu podatków. Można poprawić zadowolenie wasala poprzez organizowanie Festiwali. (Przykład: przy 49 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 48 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)
    • Armii nie można wysłać do prowincji Wasala.
    • Aby anektować niezależną prowincję potrzebna jest Centralizacja. Prowincja jest anektowana po udanym podbiciu oblegając jej twierdzę i zdobywając ją albo po zwasalizowaniu prowincji, gdy dana prowincja ma maksimum zadowolenia, wtedy możesz ją anektować.
    • Anektowanie prowincji zapewnia wszystkie obecne poziomy budynków, oprócz poziomu Twierdzy, ponieważ po anektowaniu poziom twierdzy zmniejsza się o 1. Armia i surowce znikają po anektowaniu prowincji.
    • Anektowanie daje suwerenowi pełnie praw wobec anektowanej prowincji: konstruowanie budynków, wynajdywanie technologii, rekrutowanie armii, nakładanie podatków, produkowanie trzech rodzajów surowców - drewna, żelaza oraz kamienia.
    • Wydajność prowincji - Każda następna anektowana prowincja produkuje o 10% mniej surowców niż poprzedniej dlatego bez efektu Biurokracji - wydajność w 11-ej anektowanej prowincji to 0% (nie liczy się efekt Biurokracji w prowincji z kręgu), a wydajność każdej następnej prowincji będzie o 10% mniejsza niż wydajność poprzedniej. Każdy poziom Biurokracji podnosi wydajność produkcji o 5%, maksymalnie do 100% jej produktywności.
    • Okrążanie prowincji - Jedna prowincja jest okrążona wtedy kiedy zostaną anektowane wszystkie prowincje z którymi ona ma granicę. Po okrążeniu, ta prowincja jest wewnętrzna i każda armia, która atakują tę prowincję traci jeszcze na początku -20 pkt Morale.
    • Przeniesienie armii z jednej prowincji do drugiej trwa 10 minut.
    • Transportowanie surowców wykonuje się za pośrednictwem karawany towarowej, która ma pojemność 2000. Każdy poziom budynku Karawany Towarowej zwiększa pojemność o 50% w porównaniu do poprzedniego. Maksymalny poziom - 14. Transportowanie trwa 20 minut, jednak istnieje opcja przenieść surowców natychmiast, ale opcja nie jest dostępna kiedy leci na Ciebie atak.

Kolonie

Mapa Globalna - Na niej są zlokalizowane pewne specjalne surowce - kluczowe dla sojuszu i dla indywidualnych graczy. Część z nich jest dobrym celem kolonizacji, dając różnego rodzaju bonusy dla kolonizatora, oraz inne, które nie dają żadnego bonusu.

  • Tereny ze specjalnymi surowcami - znajdują się losowo na mapie Globalnej. Po to aby z nich korzystać trzeba kontrolować je, ponieważ dają graczowi kontrolującemu je odpowiednie korzyści w całym jego Imperium (anektowanych prowincjach, wasalach oraz koloniach):
    • Drewno - 5% bonus produkcji drewna
    • Bogate Pole Drewna - 10% bonus do produkcji drewna
    • Żelazo - 5% bonus do produkcji żelaza
    • Bogate pole żelaza - 10% bonus do produkcji żelaza
    • Kamień - 5% bonus do produkcji kamienia
    • Bogate pole kamienia - 10% bonus do produkcji kamienia
    • Złoto - generuje dodatkowo 5% złota do poziomu podatku
    • Bogate pole złota - generuje dodatkowo 10% dodatkowego podatku
    • Diamenty - generują dodatkowe 5% diamentów przy zakupie diamentów
    • Bogate pole Diamentów - generuje dodatkowe 10% diamentów przy zakupie diamentów
    • Kamienie szlachetne - bonus 10 pkt do zadowolenia dziennie w całym Imperium
    • Kość Słoniowa - zwiększa maksymalny poziom zadowolenia o 5 w całym Imperium
    • Jedwab - zwiększa poziom maksymalnego zadowolenia o 10
    • Starożytna Świątynia - 5 Punktów bonusu do Morale Armii
    • Święta Starożytna Świątynia - 10 Punktów bonusu do morale Armii
    • Podkowa - 5% bonus do ataku i szarży kawalerii
    • Ciężkie podkowa - bonus 10% do ataku i szarży kawalerii
    • Cis - Bonus 5% do ataku na odległość
    • Bogate Pole Cisu - Bonus 10% do ataku na odległość
    • Węgiel - Bonus 5% do ataku Piechoty ( miecznicy i włócznicy)
    • Bogate Pole Węgla - Bonus 10% do ataku Piechoty
    • Granit - Bonus 5% do żywotności Twierdzy
    • Bogate Pole Granitu - Bonus 10% do żywotności Twierdzy
    • Konopie - bonus 5% do konstrukcji
    • Bogate pole konopi - Bonus 10% do konstrukcji
    • Papirus - 5% szybsze badanie
    • Pergamin - 10% szybsze badanie
    • Ryż - Bonus 5% do Farm
    • Bogate Pole Ryżu - Bonus 10% do Farm
    • Pszenica - bonus 5% do Farm
    • Bogate pole Pszenicy - bonus 10% do farm
    • Przyprawy - zmniejszają o 5% podatek handlowy
    • Konie - zmniejszają czas podróży o 5%
    • Ciężkie Konie - zmniejszają czas podróży o 10%
    • Wełna - zmniejsza koszt utrzymania armii o 5%
    • Bogate pole Wełny - zmniejsza koszt utrzymania armii o 10%
    • Bawełna - zmniejsza utrzymanie armii o 5%
    • Bogate Pole Bawełny - zmniejsza utrzymanie armii o 10%
    • Marmur - jeśli członek sojuszu założył kolonie na marmurze, wtedy Świątynia w Zamku Sojuszniczym jest konstruowana 5% krócej.
    • Bogate Pole Marmuru - jeśli członek sojuszu założył kolonie na marmurze, wtedy Świątynia w Zamku Sojuszniczym jest konstruowana o 10% szybciej.

* Nie jest możliwe gromadzenie bonusów tego samego typu. Jeśli są 2 bonusy tego samego typu, wlicza się tylko ten większy. Jednakowe bonusy z dwóch różnych rodzajów terenów ze specjalnym surowcem się gromadzą.

Przykład: Jeżeli macie 2 kolonie znajdujące się na bogatym polu złota, będziecie mieli 10% bonusu do produkcji złota. Jeżeli macie 1 kolonię, znajdującą się na bogatym polu pszenicy i jedna na bogatym polu ryżu , otrzymacie 20% bonusu do efektu farm.

** Specjalny surowiec Starożytna Świątynia, Święta Starożytna Świątynia, Podkowa, Ciężkie Podkowa, Cis, Bogate Pole Cisu, Węgiel, Bogate Pole Węgla, Konie, Ciężkie Konie, Wełna, Bogate pole Wełny, Bawełna, Bogate pole Bawełny dają bonusy armiom sojuszniczym, jeżeli członek sojuszu założy na nie kolonię.

Uwaga - konta, które zostały zablokowane na okres większy niż 7 dni o konta, które są na urlopie od dłuższego czasu( więcej niż 16 dni) automatycznie tracą kolonie, które są na terenach ze specjalnymi surowcami. To oznacza, że:
- teren kolonii staje się dostępny dla pozostałych graczy i mogą na nim budować własne kolonie;
- właściciel kolonii traci punkty ekonomiczne, otrzymane od zasobów, które wydał na założenie kolonii;
- wojsko, które znajduje się w kolonii automatycznie wraca do prowincji, z której zostało wysłane;
- 50% z ludności kolonii wraca do prowincji, z której została założona kolonia;
- wszystkie dostępne w kolonii zasoby są wysyłane do stolicy właściciela.

Kolonizacja

  • 50 000 populacji z Imperium jest wysyłana do wolnego miejsca na mapie Globalnej albo do specjalnego surowca. W momencie założenia kolonii, odpowiednia ilość budynków, potrzebna do funkcjonowania populacji jest zakładana:
    • Farmy - poziom 10
    • Świątynia - poziom 1
    • Plac Centralny - poziom 1
    • Twierdza - poziom 4
  • Koszt założenia kolonii jest równy kosztowi założenia tych budynków. Odpowiednie surowce - 9 085 887 drewna, 901 214 żelaza i 2 395 562 kamienia są automatycznie pobierane z Imperium i transportowane do kolonii wraz z 50 000 ludźmi. Ich prędkość jest taka sama jak wózków transportowych - 80 IM/h.
  • Anektowanie kolonii do Imperium daje jednorazowy bonus do zadowolenia wynoszący 20 pkt w całym Imperium. Stracenie kolonii zabiera 10 pkt zadowolenia.

Struktura Kolonii

  • W kolonii nie można budować koszar, kopalni, tartaków albo kamieniołomów. Gracz nie może ani szkolić żołnierzy ani zatrudniać pracowników.
    * Można budować Farmy i Domy żeby zwiększyć ludność, a też Twierdzy, które zwiększają obronę.
  • Populacja kolonii płaci podatki ustalane przez władcę w jednym z czterech rodzajów zasobów i równej jednej z sześciu stawek podatkowych:
    - Bez podatku - daje bonus +5 do zadowolenia.
    - Bardzo niski podatek - w wysokości 2 drewna / 0,4 żelaza / 1 kamienia / 1 złota za godzinę, na każde 100 mieszkańców, zabiera 5 zadowolenia.
    - Niski podatek - równy 4 drewna / 0,8 żelaza / 2 kamienia / 2 złota za godzinę na 100 mieszkańców, ale zabiera 15 zadowolenia.
    - Średni podatek - równy 6 drewna / 1,2 żelaza / 3 kamienia / 3 złota za godzinę na 100 mieszkańców, zabiera 30 zadowolenia.
    - Wysoki podatek - w wysokości 8 drewna / 1,6 żelaza / 4 kamienia / 4 złota za godzinę na 100 mieszkańców, ale zabiera 50 zadowolenia.
    - Bardzo wysoki podatkek - w wysokości 10 drewna / 2 żelaza / 5 kamienia / 5 złota za godzinę na 100 mieszkańców, ale zabiera 75 zadowolenia.

    Gracz może zmienić stawkę podatkową w każdej chwili, a każda zmiana ma działanie natychmiastowe. Zarówno stawki podatkowe jak i straty bądź zyski w zadowoleniu sa rozdzielane proporcjonalnie co minutę. Zasoby są rozdawane zawsze biorąc pod uwagę ilość populacji w danym momencie a nie w momencie wykonania zmiany stawki podatkowej.
  • Zadowolenie kolonii zależy od jej odległości z Imperium. Im dalej jest kolonia, tym więcej Zadowolenia stracisz. Zasięg jest podzielony na 6 kwadrantów: od 0 do 20 IM - minus 20 Zadowolenia, od 21 do 50 IM - minus 25, od 51 do 100 IM - minus 35, od 101 do 200 IM - minus 45, od 201 do 500 IM - minus 55, od 501 IM do końca - minus 70 Zadowolenia. Im więcej czasu mija, tym więcej zadowolenia tracisz, a to utrudnia nałożenie podatku.
    Jeżeli zadowolenie spadnie pod 50%, wtedy rośnie o 2% szansa na zamieszki, co można doprowadzić do zablokowania podatku przez następne 24 godziny, póki zadowolenie nie zostanie zwiększone. Jeżeli zadowolenie spadnie pod 20%, wtedy rośnie o 2% szansa na bunt, co doprowadzi do zablokowania dostępu do kolonii przez następne 24 godziny. Póki zadowolenie nie zostanie zwiększone nie można nałożyć podatku i nie możesz budować, natomiast możesz tylko organizować festiwale. Kiedy w kolonii są zamieszki lub bunt bonus z specjalnego surowca też jest wyłączony.
  • Każda kolonia ma do dyspozycji specjalny budynek - Baza logistyczna. Jej poziomy określają liczbę dostępnych armii pomocniczych sojuszu, które mogą dołączyć kiedy dana kolonia jest atakowana. Każdy następny poziom logistycznej bazy zwalnia miejsce dla jeszcze jednej dodatkowej armii pomocniczej. Maksymalny poziom - 5.
  • Utrzymanie armii w kolonii jest x1,5.
  • Wycofanie - ważne jest dla wszystkich rodzajów ataków, ale dotyczy tylko wojsko właściciela kolonii. Wszystkie obecne armie pomocnicze walczą zawsze, niezależnie od tego czy ta opcja jest włączona.
  • Zniszczenie kolonii
    • Kolonia nie może zostać zaatakowana, w czasie gdy budynki, które są potrzebne do jej założenia, budują się.
    • Kolonia zostaje zniszczona gdy nie ma twierdzy. Każdy udany atak na kolonie zmniejsza poziom twierdzy o 1. Gdy poziom twierdzy spadnie do 0, kolonia automatycznie znika z mapy globalnej, zwalniając 50% populacji i 90% armii w kolonii, które wracają automatycznie do prowincji z której została założona kolonia. W przypadku gdy armia maszeruje z Imperium do kolonii, zostanie ona natychmiast zawrócona. Jeżeli kolonia zostanie zniszczona, dopóki trwa misja wojenna, wysłana z niej, wojsko wraca do stolicy.
      Każda przegrana bitwa w obronie w kolonii oznacza, że cały pozostały garnizon zostanie rozlokowany na polu, jeżeli nie dano rozkaz do zawracania.
      Ataki na kolonie, założone na obszarze ze specjalnym surowcem są dostępne bez względu na zasięg lub punkty przeciwnika, co oznacza, że atakujący nie ponosi kary do morału, ataku i honoru. Natomiast kiedy kolonia jest założona na obszarze bez bonusów - ataki poza zasięgiem x5 nie są dostępne, a ataki poza zasięgiem x2 będą powodowały u atakującego straty morale, honoru i ataku według zasad każdej normalnej walki.
    * Twierdza w kolonii nie może być naprawiona!
    • Gracz może zniszczyć własną kolonię klikając myszką na kolonię na Mapie globalnej i po wybraniu opcji \"Zniszcz kolonię\". Po zniszczeniu 50% ludności wraca do prowincji, z której została założona kolonia, ale zasoby i punkty wygrane za wydane zasoby, potrzebne do założeniu kolonii oraz za jej rozwój są tracone. Kolonia nie może zostać zniszczona przez właściciela jeżeli w niej są rozlokowane wojska, albo z niej czy do niej zostały wysłane jednostki.
  • Transport surowców
    • Złoto generowane jako podatek jest automatycznie przechowywane w stolicy. Stolica i Kolonie mają osobne skarbce dlatego trzeba przewozić złoto pomiędzy koloniami a stolicą. Z tego też powodu, surowce kolonii trzeba przewieźć do Imperium zanim się z nich skorzysta.
    • Karawana Towarowa, która działa na terytorium mapy imperialnej nie służy do transportowania surowców z kolonii do Imperium. Do transportowania służą już wózki transportowe, które trzeba zamówić jak każda inna jednostka militarna. Wózki transportowe wymagają utrzymania i mają prędkość. Pojemność jednego wózka to 500.
  • Podróżowanie
    • Czas podróży z jednej prowincji Imperium do drugiej nie jest określony, a jest jak każda podróż po mapie globalnej. Odległość jest liczona w milach imperialnych. Prędkość jednostek, które idą na misję, armii i/lub wózków transportowych jest równa prędkości najwolniejszych wysłanych jednostek (przykład, tarany - 40IM/h).
    • Kartografia zmniejsza czas podróży.

7 cudów świata

  • 7 specjalnych budynków, które gracze mogą budować, jak osiągną 25 poziom Architektury.
  • Tylko najwyższe poziomy tych budynków w całym świecie uważane są za cuda i tylko one pojawiają się na Mapie globalnej do imperiach ich właścicieli.
  • Każde cudo daje bonus swojemu właścicielowi i jego sojusznikom:
    • Mistyczny obelisk - 5 punktów bonusu do Zadowolenia na dzień.
    • Płonąca góra - 5 punktów do limitu Zadowolenia
    • Niebiańska wieża - 10% bonus do czasu badania
    • Piramidy słońca - 10% bonus do czasu budowy
    • Pałac świtu - 10% bonus do efektu farm
    • Generał - 10% bonus do czasu szkolenia wojska
    • Wielki jeździec - 10% bonus do czasu podróży wojska
  • Gracz może jednocześnie budować różne specjalne budynki, ale może posiadać tylko jedno cudo. To oznacza, że jeżeli będzie miał najwyższy poziom kilku takich budynków w świecie, musi on wybrać który z nich ma zostać cudem.
  • Cuda nie można zniszczyć. Jedno cudo i jego bonus, stają się nieważne gdy inny gracz zbuduje większy poziom.
    * Strata cuda nie oznacza, że stracisz i zbudowanych poziomów - gracz przestaje być właścicielem cuda i on i jego sojusznicy tracą bonus, którego do tej pory otrzymywali, dopóki nie zbuduje wyższego poziomu.
  • Jeżeli jesteś właścicielem najwyższych poziomów Mistycznego obelisku i Płonącej góry w świecie i Mistyczny obelisk jest twoim aktywnym cudem, Płonąca góra automatycznie staje się twoim nowym cudem, gdy inny gracz zbuduje wyższy poziom Mistycznego obelisku. Jeżeli masz najwyższe poziomy kilku specjalnych budynków i Mistyczny obelisk jest twoim aktywnym cudem, system sam uaktywni inny dowolny budynek, gdy gracz zbuduje wyższy poziom Mistycznego obelisku. Możesz jednak uaktywnić każde cudo gdy chcesz.
  • Gdy dwoje graczy lub więcej mają jednakowe poziomy tego samego specjalnego budynku, właścicielem cuda staje się ten gracz, który pierwszy zbudował wyższy poziom.
  • Podstawowa cena każdego specjalnego budynku jest 8 000 000 złotej równowartości. Rodzaj zasobu zmienia się z każdym następnym poziomem, więc 1-wszy poziom wymaga złota, 2-gi drewna, 3-ci żelaza, 4-ty kamienia , 5-ty złota i t.d
  • Cena specjalnych budynków może być zmniejszona przez poziom Architektury.
  • Złota równowartość każde z nich jest o 10% wyższa, uwzględniając bazową cenę, a nie już zmniejszoną przez poziom Architektury cenę.
  • Specjalne budynki budowane są natychmiast i nie mają limit poziomów.

Protekcje

  • Ochrona początkującego
    • Ta opcja może być aktywowana przez każdego gracza, który ma mniej niż 1000 punktów i który już ma jedną przegraną walkę w obronie. Przycisk do aktywowania tej opcji pojawia się w raporcie wojennym i w jedno z zadań w Samouczka. Opcja wygaśnie automatycznie po tym jak gracz osiągnie 1000 punktów albo po upływie 168 godzin od momentu aktywacji.
    • Konto, które jest od ochroną początkującego nie może być aktywowane i z niego nie mogą być wysłane ataki do innych imperiów.
    • Gracze, którzy są pod ochroną początkującego mają ikonkę z wózkiem dziecięcym przy swoich nazwach w rankingu.
  • Protekcja świąteczna
    • Opcja, która może być aktywowana przez wszystkich graczy, ale tylko podczas świąt, które zostały wcześniej ogłoszone przez Ekipę IO. Okres protekcji jest określony przez Ekipę IO.

      *Możesz włączyć Urlop lub protekcję świąteczną tylko jeżeli twoje wojsko nie jest w trakcie misji.
    • Póki jest aktywna, twoje konto nie może być atakowane oraz z niego nie mogą być wysyłane ataki do innych imperiów. Tymczasem konto jest dostępne i gracz może sobie budować, badać, szkolić armię i t.d.
    • Wszystkie ataki, wysłane do Twojego Imperium przed aktywacją ochrony zostaną dokonane.
  • Urlop
    • Zakazuje wszystkich ataków do Twojego imperium. Jeżeli już ktoś wysłał atak do twojego imperium zanim aktywowałeś urlop, to nawet po aktywacji urlopu system dokona ten atak.
    • Urlop ZATRZYMUJE produkcję wszystkich surowców i utrzymanie armii, wzrost ludności , spłata kredytu też się zatrzymuje do dezaktywacji urlopu. Budynki i badania w trakcie realizacji zostaną dokończone.

      * Możesz włączyć urlopu lub protekcję tylko jeżeli twoje wojsko nie jest wysłane na misje.
    • Raz aktywowany, urlop nie może być przerwany przez pierwsze 48 godzin. Aby skorzystać z tej opcji potrzebujesz 1700 diamentów.

      *Możesz włączyć Urlop lub protekcję świąteczną tylko jeżeli twoje wojsko nie jest w trakcie misji.
  • Protekcja Powrót Imperatora
    • Protekcja, która każdy Imperator, który powrócił do Imperium po dwutygodniowej nieobecności, automatycznie dostaje po zalogowaniu się.
    • Blokuje wszystkie ataki od i na Imperii.
    • Czas trwania - dokładnie 48 godzin.
    • Absolutnie darmowa

Pilnowanie

  • Legalna pomoc w rozwoju ekonomicznym przez znajomego.
  • W Wieku Podbojów twoje konto może być legalnie pilnowane przez właścicieli innych dwóch kont, którzy sam/a możesz wybrać. Dwaj pilnujący logując się, wpisują nazwę Twojego konta, swoją nazwę konta i swoje hasło, więc nie musisz nikomu podawać swojego hasła.
  • Prawa i ograniczenia pilnującego:

    Pilnujący, któremu dałeś całkowity dostęp, może robić to ci i właściciel konta. Nie może jednak zmieniać ustawień konta i nie ma dostępu do opcji wyjścia z sojuszu.

    Pilnujący, któremu dałeś ograniczony dostęp może zamawiać budynki, badania i rekrutować jednostek. Może również transportować zasoby między anektowanymi prowincjami, handlować, zaciągać małego kredytu. Może anektować, zmieniać w wasala oraz atakować niezależne prowincje. Może przemieszczać wojska między anektowanymi prowincjami, tylko gdy prowincja, do której zamierza wysłać armię nie jest atakowana.
    • Indywidualne uprawienia mogą być nadane pilnującym w zakładce Ustawienia >> Moi pilnujący.
      Gracz ma prawo zmieniać ustawienia pilnowania w każdej chwili, kiedy tylko chce.

Poziom Punktów

  • Reprezentuje obecną siłę danego gracza.
  • Są liczone zgodnie z wielkością i rodzajem surowca, mając na uwadze, że 1 pkt = 1000 złota/2000 drewna/400 żelaza/1000 kamienia. Punkty z rekrutacji armii są liczone tak samo, ale są mnożone x2.
^