軍隊訓練

  • 必要な資源があれば、兵舎で住民を軍隊に訓練できます。
  • 兵舎の最初収容力は50部隊です。施設の各次レベルで人数は50ずつ増えます。
    プレミアムアカウントを起動すると、有効期間中帝国民の訓練所の収容力は20%大きいです。
  • 数関係なしに一つの集団に入った部隊の訓練は同じときに終わります。
  • 戦闘指揮技能のアップグレードによって訓練できる集団の数が増えます。第1目の次の集団は行列に並びます。同じ訓練所の各集団は順番に訓練します。資源が足りる場合、全ての空いている集団を満員にすることができます。
  • 部隊のアップグレード:必要な研究レベルを持っていれば、軽兵を重兵かエリートな部隊にアップグレードできます。アップグレードオプションはその領地にアップグレード可能な軍隊が要る際に、有効になります。あらゆる兵舎の第4タブです。上級部隊の値段から下級部隊の値段を引くと、アップグレードの値段が分かります。訓練時間は上級ユニットの訓練に必要時間と同じです。攻城兵器と弓騎兵のアップグレードは不可能です。
  • 訓練が完了後集まるように指令されないと、兵士は72時間中兵舎に残ります。72時間後自動的に動員されます。この72時間中いつでも手動的に動員できます。
    *プレミアムアカウントを起動すると、有効期間中訓練時間は20%速いです。
  • まだ兵舎にいる軍隊は戦闘に参加しません。動員まで敵攻撃に守られます。敵諜報員にも見られません。

士気

  • 軍隊のファイトスピリットです。
  • 士気はプレイヤーの全体的な行為によって変わります。
  • 帝国民の基本士気は侵略側なら100で、防衛側の場合110です。首都にいる軍隊の士気はそれより少し大きく、120です。しかし、2倍以上のポイント差のあるプレイヤーを攻撃すると、実力の同等な競争相手と戦わないので、士気は落ちます。このx2のレンジは2倍以下・以降も含みます。各0,1ポイント差によって士気は1,67ポイント下がります。
  • 帝国民も、遊牧民も、首都の防衛のとき、+10士気ポイントをもらいます。遊牧民はその他の領地の防衛にも、+10士気が与えられます。
  • 遊牧民と戦うとき、防衛か攻撃に関係なく、帝国民の軍隊の士気は10ポイント低くなります。野蛮人に立ち向かうからです。
  • 軍隊が出征から帰ったら、士気は回復します。
  • 士気の基本値を上げるには、軍事訓練を研究しなければなりません。各レベルによって+1士気をもらいます。士官のポジションに立ったプレイヤーは+10士気ボーナスを受け取ります。しかしこのボーナスは同盟の忠誠ステータスによっても変わります。
  • 両側の軍隊はそれぞれの基本士気で戦闘に入ります。両方は帝国民だったら、100対110となります。侵略側が帝国民で、防衛側が遊牧民の場合:90対100となります。逆に遊牧民が帝国民を攻めるとき、110対100となります。
  • あらゆるラウンド後士気が疲れによって4(+/-3)ポイント落ちます。ダメージによって1~3ポイント下がります。しかし、あなたの軍隊が敵により大きなダメージを与えた場合、あなたの士気は上がります。一方、敵の士気が落ちます。次の式に従います。
    • 失った兵士を黄金にして、この黄金差が20-50%である場合=>1士気ポイント
    • 51-150%差=>2士気ポイント
    • 150%以上=>3士気ポイント
  • 士気減少は各ラウンドに1-7以内です。おかげで戦闘にランダムで負けずにすみます。
  • 士気が50ポイント以下落ちたら、あなたの軍隊が逃走する可能性はだんだん2%上がります。
  • 守備隊の兵士は士気がありません。彼らは城塞から逃げることができません。
  • 軍隊は帝国民から逃げた場合、残りの兵士の20%を失います。遊牧民の場合、25%が消えます。そのあと残った軍隊は出発の領地へ帰ります。
  • 軍隊は攻城のステージ中逃走したら、敵が帝国民か遊牧民だったことによって、自動的にそれぞれ10%か15%の兵士を失います。
  • 四方から囲まれた領地を攻める場合、侵略側の軍隊は士気の20ポイントを失います。

戦闘の種類

  • 戦闘の始まり
    • 他のプレイヤーを攻撃できるのに、最低200人の軍隊を送らなければなりません。
  • 退却
    • 植民地の戦闘に限られるオプションです。
  • 戦地になる領地の種類
    • 領地の特徴によって戦闘のとき様々なボーナスを受け取れます。経済的=>確立した領地を参考にして下さい。帝国民は防衛側として規定の10%攻撃力ボーナスがあることを忘れないで下さい。
追加情報:領地種類による攻撃や防衛ボーナスの他にはプレミアムアカウントによるボーナスがあります。プレミアムを有効にすると、10%攻撃と10%ライフボーナスをもらいます。
  • 城塞包囲
    • 野戦のラウンドが成功したら、城塞包囲へ進みます。敵の城塞の前に野戦軍がない場合、直接に城塞包囲が始まります。目的は城壁を破壊させることです。
    • 成功した包囲から得られる資源は軍隊や貨物カートの総計輸送力に決まります。それぞれの資源種類から等しい量が取られます。例えば、攻撃された領地には100鉄、100木材、100石と100黄金があるとすれば、そして侵略側の輸送力が200でしたら、軍隊はそれぞれの資源から50盗みます。
    • 防衛側はマイナスの黄金を所持する場合、侵略側は勝利しても、黄金を受け取りません。
    • 城壁を破壊できなかった場合、資源を奪うことができません。
    • (栄誉を得る条件に従うえば)各成功した城塞包囲によって+2栄誉をもらいます。
  • 野戦
    • この種類の攻撃は敵の野戦軍だけと戦う戦闘になります。城塞包囲や住民奪略を行いません。
    • 野戦では資源を盗みません。敵の住民も殺しません。利益は戦闘ポイント(敵軍を殺した場合)と栄誉ポイント(自分の軍隊の10%以上を失った場合)に限られます。
    • (栄誉を得る条件に従うえば)各成功した野戦によって+1栄誉をもらいます。
    • 首都の防衛野戦軍は追加10%ヒットポイントを持っています。
  • 略奪
    • 敵の住民に損害を与えます。
    • 略奪を受けた人口は資源生産場から攻撃直接後解雇されません。一部は同じ数の3つのグループに分かれて、木工場、鉄鉱や採石場から無くなります。残りの労働者は資源を生産し続けます。
    • 次のように黄金を得ます:一人の殺した民間人に5黄金をもらいます。
    • 人道に対する罪として認められますので、略奪は栄誉処罰を与えます。各成功した略奪の攻撃は栄誉を-4ポイント下げます。
    • 領地にいる人口の20%まで、(遊牧民の場合30%まで)が殺されます。成功した略奪後領地は168時間中再びの略奪から守られています。
    • 24時間に最大4つの略奪出征を送ることができます。目的地に着く前呼び戻された出征もこの最大限に入ります。
    • ミッションが成功するため、侵略側の軍隊の総計略奪力は少なくとも脅威を受けている住民の11%でなければなりません。各部隊のそれぞれの略奪力については「部隊」セクションを参考にして下さい。
    • 略奪出征が最大可能な結果に至るため、軍隊人数は一般人の20%以上でなければなりません。
    • 攻めている領地には野戦軍か守備隊がいる際に、略奪の前戦闘に入ることが必要です。
    • 植民地では退却オプションがオンにされている場合、守備軍隊は逃げることが可能です。
    • 城塞のレベルが高ければ高いほど、略奪を避ける人口数が上昇します。
      防衛施設の隠れ場の各レベルは120人の基本守れる人口を112%増やします。まず略奪される住民が計算されてから、この数から守れる人数を引きます。城塞が破壊されている場合、基本数から3分の1が守られます。

戦闘のメカニクス

  • 軍隊移動
    • 軍隊はいつも一番遅い部隊の速度で移動します。例:攻城兵器40IM/h
    • ミッションに行っている軍隊は1.2倍より高い軍事費かかります。遊牧民の場合は軍事費は~17%より安いです。(基本軍事費のx1.02倍)
    • 出征時間は40分の最低限があります。目的地が40分以下の距離にあっても、持続時間は40分です。帰り時間は同じ長さがあります。
      出征は60分以内到着する場合、防衛者のアカウントにはすぐに通知が出ます。1時間以上の出征は(1時間5分であっても、5時間であっても)、襲撃通知は最終60分に表示されます。廃棄された帝国への出征は最低10分かかります。
    • 地図学のおかげで出征時間を減少させることができますが、40分の最低限があります。40分以下のミッションはありません。
    • 衝突まで残り5秒以降、防衛側は軍隊移動オプションを使えません。
    • 衝突まで残り5秒以降、侵略側は出征が呼び戻せません。
    • 注意:ページをしばしば再読込しない限り、軍事出征の残り時間タイマーがサーバ時間に正しく対応しない恐れがあります。従って、あなたが適当な時間をあなたの軍事出征の成功のために重要であると思うなら、特に一つ以上の出征を送った場合(移動ミッションでも、攻撃ミッションでも)、そして衝撃まで2分しか残っていない場合、ページをしばしば最読み込んだたほうがいいです。
      いずれの方法でも、特に戦闘計算機が計算に入るとき、推定された時間から1~2秒の偏差が起こることが可能なので、
      1~2秒の間隔に敵軍を捕える成功はほとんど保証されません。
  • 野戦
    • 戦地で軍隊編制:三つのの基本地帯があります。左側面、軍中央と右側面です。陣容のそれぞれの線(最前線、第二線、第三戦)はこの三つの地帯に分かれます。
      • 最前線:左側面、軍中央と右側面の3つの地帯があります。混戦部隊を含みます。
      • 第二線:予備隊 一つの地帯しかありません。最前線と同じ混戦部隊を含みます。第二線に入る部隊は最前線の一部が崩れると最前線に移動します。二つ以上の地帯が崩れた場合、一つは予備隊の兵士で回復されます。
      • 第三線:射手 3つの地帯があります。左側面、軍中央と右側面です。そこは射手しか配備できません。敵軍の最前線にある部隊を鏡のように打ちます。すなわち敵の射手が中央に配備された場合、中央を攻めますが、左側面にあるなら、右側面を打ちます。
        射手の前に軍隊がないとき、ランダムで他の地帯へ移動します。彼らの前に混戦部隊が残っていない場合は、通常攻撃力の4分の1の攻撃力で戦います。射手の矢には18発射という上限があります。全てを費やしたら、射手は攻めることをやめて、混戦が起きるまでに戦闘に参加しません。
      • 第四戦:攻城兵器 一つの地帯しかありません。攻城兵器は同時に敵軍の部隊を攻めます。ダメージは全ての線や地帯当たりに等しく配分されます。
    • 野戦の仕組み
      • この戦闘のタイプの目的は最低一つの地帯で敵軍を滅ぼすことです。このように+20%側面ボーナスで敵の残った軍隊と戦います。
      • 最前線のある地帯の集団は対応する軍隊を滅ぼした場合、敵軍の予備隊は移動して戦闘に入ります。予備隊も負かしたら、第三線の射手との戦いが始まります。射手にも打ち勝ちたら、その他の軍事地帯を20%ボーナスで攻め始めます。
      • 敵軍に打ち勝つことができたら、第四戦の攻城兵器の番がきます。このステージでは士気減少の原則は適用されません。すなわち勝利者の軍隊は攻城兵器と戦うとき、逃げることができません。
  • 城塞包囲
    • 侵略側の軍隊陣容
      • 最前線:一つの地帯があります。全ての混戦部隊(槍兵、剣兵と騎兵)と破城槌は最前線の列を作ります。
      • 第二線:一つの地帯 射手全員を含みます。
      • 第三線:一つの地帯を含みます。破城槌以外全ての攻城兵器はこの軍団に入ります。
    • 攻撃の仕組み
      • ユニットは3つの集団に分けられます:城壁に損害を与える部隊、守備隊を撃つ部隊と城壁が倒されていない間に、戦闘に入らない部隊
      • 全ての攻城兵器は城壁だけを撃ちます。その他の守備隊にダメージを与えません。
      • 破城槌は歩兵と供に進み、攻撃します。
      • 騎兵は城壁を攻撃できません。戦闘に入るのは城塞の取り壊しのあとです。
      • 破城槌の他、剣兵と槍兵の部隊も城壁に損害を与えます。城塞包囲のステージに参加できる部隊数は攻める守備隊の基本数(軍事建築を除く)の3倍です。いつも剣兵はまずです。そのあとは槍兵がきます。そしてまずは重兵士の方が選ばれます。その他の最前線の部隊は予備隊として殺された兵士の代わりに戦闘に入ること待ちます。
      • 同時に撃てる破城槌の数も同じような規則によって決まります。ただ、別のカテゴリーに当てはまります。最大限は歩兵最大数と同じですが、破城槌作成に必要だった人口の数に分けられます。
      • あらゆるラウンドの前、破城槌、剣兵と槍兵は城壁を打つ集団を組みます。そのすぐに前へ進みます。城壁を打つ前に、防衛側の射手からダメージを受けます。生き残った部隊は城壁を討ちます。
      • 次のラウンドで、殺された部隊の代わりに待っている軍隊が入ります、彼ら守備隊の射手の的になります。敵射手は集団の全員を滅ぼすことができたら、予備隊があっても城塞の城壁は損害を受けずにすみます。
      • 破城槌は歩兵とともに損害を受けます。ダメージは各部隊当たりに等しく分けられます。(作成に必要だった人口によって決まります。)
      • 攻撃する射手は防衛側の最前線へ発射します。ダメージは5つに分かれます。最前線の部隊からスタートし、その後第二線の攻城兵器へ進みます。
      • 城壁が壊されたら、最前線の全ての兵士は戦闘に入り、人数に制限なしに守備隊を攻めます。騎兵もファイトします。しかし野戦のチャージボーナスが無効になるので、より低いパラメターで戦います。
    • 防衛施設や防衛軍の役割
      • 堀:レベルごとに敵軍(歩兵と攻城兵器)のヒットポイントを減少させます。
      • 城壁:城壁の強さは城塞レベルのヒットポイントと地形特徴や研究ボーナスの総計数によって決まります。城壁が無傷の限り、守備隊はまったくダメージを受けません。
      • 塔:塔のおかげでバリスタの配置が可能になります。塔なしには、バリスタは城塞が壊されたあと、戦闘の最終ステージに登場します。
      • バリスタの数が塔容積力を超える場合、全ては戦闘に参加しません。塔に入ったバリスタは城壁が立っている限り、損害を受けません。従って予備隊が要りません。
      • 最前線:一つの地帯 攻城兵器を除き、全てのユニットはこの線に配置されます。城壁の取り壊し前に射手しかはダメージを与えません。城壁が破壊されてから、全守備隊は戦闘に入ります。
      • 第二線:1つの地帯 攻城兵器の配置所です。カタパルトとトレビュシェットは野戦のルールに従って、敵軍に損害を与えます。このとき侵略側の攻城兵器は城壁を攻めていますので、城壁の取り壊しまえに防衛側の兵器は守られます。
    • 防衛の仕組み
      • 射手は城壁を守る目的をもってほとんどの敵部隊へ4倍の攻撃力で発射します。例外は破城槌(通常の攻撃力)と剣兵(2倍攻撃力)です。敵軍には剣兵及び槍兵がない場合、防衛射手は敵の射手と騎兵を攻め始めます。損害は的の部隊の数に対応して比例的に分けられます。
      • バリスタは第三線のユニット(カタパルト、トレビュシェットとバリスタ)だけを射撃します。第三線に攻城兵器がない場合、もしくは全てが破壊された場合、目標は歩兵や破城槌に移ります。ダメージは射手による損害と同じパターンに基づきます。バリスタの攻撃は的に中心します。野戦のときと同じように線の間とそれぞれの地帯に配布されません。この特徴のおかげでバリスタは攻城兵器に反対するために非常に相応しいです。
        いったん城壁が取り壊されたら、防衛側のバリスタも塔と供に破壊されてしまいます。塔は修理不可能です。初めから再建設しなければなりません。
      • 防衛側の騎兵はボーナスがありません。

陣容

  • 異なる陣容によっては軍隊の戦闘配備を決めることができます。すなわち、それぞれの戦闘地帯(軍中央、左側面、右側面と予備隊)の部隊割合が決まります。
  • 防衛の陣容は城塞の中の軍隊陣容タブ(部隊表の下)で選択されます。攻撃の陣容は攻撃タブで核攻撃出征のために別々に選ばれます。
  • 総計6つ種類の陣容があります。プレイヤーは異なる陣容を使用して、軍隊の行動が指揮できます。
    • バランスの取れた軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の15%は各側面に入ります。そして60%は陣容の中心に、10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の20%は各側面に命令されます。60%は軍中央の隊形を作ります。
    • 強い中心のある軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。そして70%は陣容の中心に、10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の10%は各側面に命令されます。80%は軍中央の隊形を作ります。
    • 強い両翼のある軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の20%は各側面に入ります。50%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の25%は各側面に命令されます。50%は軍中央の隊形を作ります。
    • 強い両翼や側面射手のある軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。70%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の40%は各側面に命令されます。20%は軍中央の隊形を作ります。
    • 強い中心やバランスの取れた射手翼の軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。70%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の30%は各側面に命令されます。40%は軍中央の隊形を作ります。
    • 強い両翼や側面射手のある軍隊編制
      • 最前線:最前線軍隊の20%は各側面に入ります。50%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
      • 第三戦:射手の40%は各側面に命令されます。20%は軍中央の隊形を作ります。
  • 戦略を研究していないプレイヤーはバランスの取れた軍隊編制で戦います。研究の各レベルは追加の陣容を開錠します。

城塞

  • 城塞の等級
    • 軽等級:城塞のレベル1,2と3 軽い部隊から領地を守ります。
    • 重等級:城塞のレベル4,5と6 重い部隊から領地を守ります。
    • エリート等級:城塞のレベル7,8と9 エリートな部隊から守ります。
  • 城塞の修理
    • 城塞包囲が成功したら、城塞は破壊されてしまいます。修理のために建設に必要だった資源の3分の1を石で払います。修理はすぐ終わります。
    • 城塞が修理されていない間にプレイヤーは他の建設や研究を始めることができません。しかし城塞のボーナスは通常通り働きます。
  • 城塞の特徴
    以下の値は基本値となります。要塞防御能力、軍事建築を研究して、この値を下げたり、上げたりできます。地形特徴も影響を与えます。
    城塞レベル ライフ 守備隊 資源最大限* 塔最大数 堀最大レベル 隠れ場最大レベル 幸せ**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    *資源生産がブロックされてしまうまで領地の宝庫が入れる資源量を示します。この資源最大限はあらゆる資源種類に対して同じです。例えば、城塞レベル1ではあらゆる資源から20000を積めることができます。
    **城塞は毎日レベルに対応する幸せポイントを生成します。
  • 城塞防衛施設
    • 貯蔵庫:襲撃がやってきたとき、ある程度の資源が隠されて、敵に守られます。貯蔵庫に入れる資源は所持する資源の間の比に決まります。
      例えば:貯蔵庫の最大限は60000だとします。攻撃の際に所持する資源は20000木材、80000鉄、40000石と40000黄金だとすれば、1:4:2:2の比になります。従って隠せる資源は6666木材、26664鉄、13332石と13332黄金です。
    • 塔:バリスタの配置が可能になります。塔の中に4つのバリスタを配置できます。城塞が破壊された際に、塔が崩され、バリスタも取り壊されてしまいます。塔がない場合、バリスタは城塞が壊されたあと、戦闘の最終ステージに登場します。
      崩された塔は城塞と供に修理されます。
    • 堀:各レベルは侵略軍のライフを1%減らします。
    • 隠れ場:住民を略奪から守ります。各次レベルは112%多くの人口を守ります。基本レベルは120住民を保護します。帝国民は50%より大きい隠れ場があります。

戦闘後の回復

  • 戦闘で負けた帝国民のプレイヤーは失った部隊の15%を回復します。
  • 帝国民の勝利者は失った兵士の30%を回復します。そして負かした軍隊の補給線の黄金を受け取ります。この補給線の黄金は敗北者の軍隊の24時間軍事費に等しいです。

軍事費

  • 守備隊にした部隊は軍事費が要りません。
  • 軍隊の出征に必要な黄金が足りない場合は、ミッションは通常通り続きます。ただ貯蔵庫の黄金は軍事費によってマイナス・バランスになって、下がってしまいます。
  • 貯蔵庫の黄金がプラスでなければ、軍隊にミッションが命令できません。

軍事実績

  • 戦闘ポイント:平和な時以下の二つの方法で得ることができます。
    • 敵の城塞を取り壊した場合:

      城塞レベル1 - 1ポイント
      城塞レベル2 - 2ポイント
      城塞レベル3 - 3ポイント
      城塞レベル4 - 4ポイント
      城塞レベル5 - 8ポイント
      城塞レベル6 - 16ポイント
      城塞レベル7 - 32ポイント
      城塞レベル8 - 64ポイント
      城塞レベル9 - 128ポイント
    • 敵の部隊を殺す:5000黄金に等しい部隊を殺すことで1戦闘ポイントをもらいます。破壊された城塞を攻撃するとき、戦闘ポイントを取得しません。
  • 軍事階級:プレイヤーの所持する戦闘ポイントによって決まります。階級はランキングでプレイヤーの名前の前に見られます。次のように配布されます。

    0~149戦闘ポイント:新兵
    150~249戦闘ポイント:一等兵
    250~499戦闘ポイント:上等兵
    500~749戦闘ポイント:兵長
    750~1499戦闘ポイント:伍長
    1500~2999戦闘ポイント:軍曹
    3000~7499戦闘ポイント:曹長
    7500~14999戦闘ポイント:准士官
    15000~22499戦闘ポイント:少尉
    22500~34999戦闘ポイント:中尉
    35000~49999戦闘ポイント:大尉
    50000~74999戦闘ポイント:少佐
    75000~99999戦闘ポイント:中佐
    100000~149999戦闘ポイント:大佐
    150000~224999戦闘ポイント:准将
    225000~324999戦闘ポイント:少将
    325000~499999戦闘ポイント:中将
    500000~749999戦闘ポイント:上級大将
    750000戦闘ポイント以上:元帥
  • メダル:毎日二つの最も激しくて血なまぐさい戦闘の勝利者(それぞれ侵略側か防衛側)が受けられる武功勲章です。最も激しくて血なまぐさい戦闘というのは黄金にした失った部隊の最も高い戦闘のことです。

諜報活動

「侵略時代」の諜報組織は二つのセクションに分けられます:諜報活動と防諜
  • 諜報活動
    • 「諜報活動」画面(スパイするボタンを押したときに出る画面)では目的のプレイヤーの全ての領地が表示されます。赤く染められた領地は四方から囲まれた領地という意味を持っているので、この領地を攻めることにしたら、-20士気の処罰を受けます。
    • 一人の諜報員の速度は3600IM/hです。
    • 諜報活動が成功する可能性は諜報活動の研究したレベルと送った諜報員の人数によって決まります。
    • ミッション中の諜報員の軍事費は通常軍事費の1.2倍となります。
    • 諜報活動の画面から諜報員を潜入したり、最近レポート(自分のも、見方のも含む)をチェックしたりできます。レポートは敵の領地・植民地のスパイされたときの状態を見せます。従って最新情報を見るのに、再び諜報員を潜入する必要があります。
  • 防諜
    • 重荷敵諜報員を見つけて、彼らを撃滅することのために使われます。
    • 国境で自動的に敵諜報員を逮捕します。
    • 各潜入中(呼び戻されなかった)諜報員の逮捕が可能です。
    • 諜報ボタンを押すことで潜入された敵諜報員を見ることができます。

      このように諜報を利用するなら、そのときだけ人為的に諜報の追加3つのレベルをもらいます。
  • 諜報活動・防諜が成功するかどうか影響を与える要素:
    • 潜入が成功するかどうかはスパイ目的になった相手の防諜レベルとスパイミッションを送ったプレイヤーの諜報活動レベルの比較によって決まります。高いのほうが成功する見込みがあります。さらに潜入しようとする諜報員の人数とその所有地にある防諜報員の人数の差額も大事です。
    • あなたが送った諜報員と相手の諜報員が同じである場合、そしてそれぞれ諜報活動レベルと防諜レベルが同一の場合は潜入が成功するチャンスは90%です。防衛側の防諜のほうが1レベルより高ければ、チャンスは80%に落ちます。逆にあなたの諜報活動レベルのほうが+1レベルの差があれば、チャンスは95%に上ります。すなわち相手の防諜レベルのあらゆる1レベル差によってあなたの成功チャンスは10%下がります。一方、侵略側としてあなたの諜報活動のより高い各1レベルによって成功チャンスは5%上昇します。
    • 命令するスパイミッションの諜報員の人数が多ければ多いほど、ミッションの成功チャンスが上がるでしょう。しかし、侵略者の諜報活動レベルのほうは5レベル以上で敵の防諜レベルに勝るなら、諜報員の人数に関係なく、潜入は必ず成功します。
    • 潜入が成功すると、諜報報告書が送信されます。内容は次を含みます:敵軍隊の部隊種類とそれぞれの人数(野戦軍も、守備隊も含み)、所有地で溜まった資源、城塞レベルや首都をスパイした場合、首都の宝庫
    • 潜入するボタンを押したとき、諜報活動が成功しなかった場合、諜報員の20%が逮捕されてしまいます。その場合諜報報告書を受け取りません。スパイしようとしたプレイヤーは諜報活動を試みたのはあなただということをすぐ分かります。
    • 諜報員を無事に潜入しても、スパイされた相手が防諜ボタンを使うことにしたら、二人の諜報活動研究レベルや諜報員人数は再び比較されます。その際にまだあなたの諜報活動レベルも、諜報員人数も相手のに勝るなら、防衛側は諜報員の20%を失って、あなたは諜報報告書を受け取ります。逆に相手がより良い成功チャンスを持っていれば、(例えば防諜諜報員の人数を上げたとすれば)あなたの潜入した諜報員は追放されます。その場合誰も損失を受けません。
    • 諜報活動シミュレーター
      • 自分と相手の諜報活動・防諜レベル、または諜報員人数を入力して、スパイミッションが成功するかどうか計算するオプションです。
      • 100%の成功見込みのため、相手との諜報活動・防諜レベル差は5レベル以上でなければなりませんので、諜報シミュレーターの結果は実際の諜報活動結果と一致しない可能性があることを覚えておいてください。
  • 諜報活動、防諜や攻撃
    • 侵略側の諜報活動と防衛側の防諜のそれぞれのレベルが同じだったら、攻撃を受けているプレイヤーは衝撃の30分前攻めてくる軍隊の陣容を見ることができます。
    • 各1つレベル差はこの期間を10分で減少または増加させます。
  • 諜報活動と同盟関係
    • 同盟に加入したユーザーは諜報活動の追加オプションにアクセスできます。同盟員の諜報報告書を見ることができるということです。目的のプレイヤーについての最近報告書(他の同盟員にスパイしたとき得たレポートを含み)はプライベートリストで表示されます。このレポートはスパイした時点の情報を出していますので、ご注意下さい。

栄誉

プレイヤーの戦闘中の振る舞いを表しています。ほぼ等しい戦いをするかどうかこの数字から分かります。

マイナスの栄誉を生成する行動:
  • ポイント差x2以外のプレイヤーを攻めるとき、栄誉ポイントの処罰を受けます。各0.1ポイント差によって2栄誉ポイントを失います。
  • 攻撃出征を命令してから15分以上が経って、軍隊を呼び戻したら、-1栄誉ポイントを失います。
  • 他のプレイヤーの領地を略奪するとき、-4栄誉ポイントの処罰を受けます。
  • 同盟に加入したプレイヤーのみ:同盟関係を敵対関係にせず、直接に宣戦布告をすれば、侵略者のメンバーの皆は―4栄誉ポイントの処罰を受けます。

注意:略奪による処罰は戦闘後に反映します。戦闘報告書で表示されます。一方、許されるポイント差以外の攻撃の場合は栄誉の処罰は攻撃出征の出発の時点に反映します。すなわち、この差し引きは戦闘報告書に出ません。攻撃がキャンセルされても引かれたポイントは戻されません。

プラスの栄誉を与える行動:
  • 同盟に属するユーザーは毎日+2栄誉をもらいます。忠誠ステータスの第2と第3ステージに達した外交士官は追加+1栄誉ポイントを受け取ります。
  • 野戦で最低軍隊の10%を失った勝利者は+1栄誉ポイントをもらいます。
  • 城塞包囲で最低軍隊の10%を失った勝利者は+2栄誉ポイントをもらいます。
  • 100000黄金に等しい敵軍を殺したら、+1栄誉ポイントをもらいます。戦闘は許されるポイント差以内でなければなりません。そして栄誉を受け取る条件は同じです:自分の軍隊の10%以上を失わなければなりません。
栄誉、士気と幸せ
  • プラスの栄誉:
    プレイヤーの基本士気にボーナスを与えます。25栄誉ポイントごとに+1士気ポイントをもらいます。このボーナスの最大額は+20士気ポイントです。
    一方、100栄誉ポイントごとに+1幸せポイントを受け取ります。ボーナスの制限は+5ポイントです。
  • マイナスの栄誉:
    -100栄誉ポイントごとに、プレイヤーは-5士気ポイントを失います。 -100栄誉ポイント以下に落ちたら、毎日-5幸せポイントを失います。

x2ポイント差以外の攻撃

許されるポイント差(x2)以外の攻撃は栄誉、士気や攻撃力にマイナス影響があります。各0.1ポイント差ごとに次の損失を受けます:
  • -2 栄誉ポイント
  • -1,67 士気ポイント
  • 部隊攻撃力の3% (侵略者がより大きなアカウントを持っている場合に限られます)

    *注意:x2ポイント差以上の戦闘に成功しても、勝利者としてはより多くのポイント、戦闘ポイント、栄誉やメダルなどはもらいません。しかし侵略者が防衛側より少ないポイントを持っている場合、勝利者になったら、戦闘ポイントも、栄誉ポイントも、メダルも取得できます。このルールは戦争のときも適用されます。ただ得た戦闘ポイントは同盟戦闘ポイントとして数えられます。

降伏

  • 降伏のおかげで、168時間中ある敵の襲撃からあなたの帝国が守られます。この期間中降伏したプレイヤーも、侵略者もお互いに攻撃できなくなります。
  • プレイヤー「X」は「Y」に降伏できるのに次の条件を満たさなければなりません:過去48時間「Y」が最低一回「X」を攻撃しましたが、「X」は攻撃を返しませんでした。全ての降伏可能な相手は王座の間の降伏のタブで表示されます。
  • 168時間に最大10回降伏できます。まだ終わっていない攻撃を送ったプレイヤーに降伏した場合、それにしても攻撃は必ず撃ちます。第1目の降伏は無料です。その次の降伏は前のより1700ダイヤモンドずつ高くなります。各降伏はあなたの戦闘ポイントを10%下げます。
  • 戦争中の同盟の間全ての降伏は無効になります。
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