הדרכה של יחידות צבא

  • It’s executed by training free civilians in the barracks if there is enough resource available for the unit’s recruitment.
  • הבסיסים מתחילים עם קיבולת של 50 חיילים וכל שלב מגדיל אותה ב 50.

    הפעלת פרימיום שנרכש באמצעות יהלומים, מרחיב את הקיבולת של הבסיסים ב 20%.
  • No matter how many soldiers of the same type are ordered at once, they are all going to get ready simultaneously.
  • אם אין לך מקומות פנויים בצריפים, אבל עדיין יש לך קבוצות זמינות מהרמה של דוקטרינה צבאית, תוכל לגייס קבוצות אימון בתור. הקבוצות שבתור מאמנים זה לאחר זה. אם יש לך מספיק משאבים ואזרחים, אתה יכול לגייס בבת אחת את כל קבוצות ההדרכה שנותרו ללא תשלום, אך יש לזכור שהם עדיין יהיו בהמתנה.
  • שיפור של יחידה - הפיכת יחידות מאותו הסוג, ממעמד נמוך למעמד יותר גבוה, אם יש ברשותך רמות המחקר הנדרשות. אתה יכול לשפר יחידה קלה ו/או כבדה ליחידה מובחרת מאותו הסוג, מתוך התפריט \"שיפור\" בכרטיסייה הרביעית של כל בסיס צבאי. למטרה זו, אתה לא צריך אוכלוסייה. עלות השדרוג הוא ההפרש בין המחיר הכולל של יחידות במעמד גבוה, והמחיר הכולל של יחידות במעמד הנמוך. זמן האימון יהיה זה של היחידה ברמה גבוהה יותר. לא ניתן לשדרג כלי מצור.
  • לאחר סיום הזמן להכשרה, יחידות הצבא נשארים בהמתנת כוננות למשך 72 שעות. בתקופה זו תוכל לגייס אותם מתי שאתה רוצה. לאחר סיום הזמן של 72 שעות, הם מגויסים באופן אוטומטי על ידי המערכת.
    הפעלת פרימיום שנרכש באמצעות יהלומים, מקצר את זמן הדרכת יחידות אמפיריים ב 20%.
  • Immobilized soldiers will not fight, nor can be destroyed. They also are not seen by the enemy's spies.

מורל גלובלי

  • Army’s fighting spirit.
  • Global Morale depends on the overall behavior of the player.
  • Morale’s basic value for Imperians in attack is 100, in defense it’s 110 in whichever annexed province or colony, and 120 in the capital. But if a player attacks another player out of the allowed net worth points range x2, Morale drops, because the player is not fighting equals. For every difference of 0,1 (either above or below range x2) Morale drops progressively by 1,67 points.
  • לשני הגזעים יש 10 נקודות מורל בונוס בהגנה, בתוך עיר הבירה. לאימפריאן יש בונוס נוסף של 10 נקודות למורל בהגנה, עבור כל המחוזות.
  • במאבק נגד נוודים, בין אם מתוך הגנה או התקפה, המורל יורד ב 10 בגלל שהוא נלחם נגד הברברים.
  • לאחר סיום הקרב, הצבא משחזר את ערך המורל הבסיסי שלה.
  • ערך המורל הבסיסי ניתן להעלות על ידי מחקר הכשרה צבאית, אשר כל רמה נוספת מעניקה נקודה אחת מורל. אם שחקן הוא בברית, בתפקיד של קצין-מפקד, הוא מקבל בונוס בסיסי של +10 נקודות מורל, אך היקף הבונוס תלוי תלוי במצב הנאמנות של השחקן בברית.
  • שני הצבאות מתחילים להילחם עם ערך כבוד גלובלי - 100 נגד 110, בגרסה בסיסית, אם שניהם אימפריאנים, 90 נגד 100, אם הראשון אימפריאן והשני נווד, ו 110 נגד 100, אם הראשון נווד והשני אימפריאן.
  • המורל יורד בכל סיבוב בגלל העייפות (על ידי 4 +/-3 נקודות), בשל נזק (1-3). כאשר הצבא שלך גורם יותר נזק מאשר הצבא של היריב, המורל שלך עולה, וזה של האויב - יורד, על פי הנוסחה הבאה:
    • הפרש של 20-50% בערך הזהב של צבא המפסיד = שינוי של נקודה 1 מורל
    • 51-150% הפרש = שינוי 2 נקודות מורל
    • כל מה שמעל 150% הבדל = שינוי 3 נקודות כבוד
  • The Morale drop differences can reach 1-7 each round, which prevents the loss of a battle on a casual basis.
  • לאחר שעובר את הגבול של 50 נקודות מורל, יש סיכוי שגודל בהדרגה עם 2% לכל נקודת מורל מתחת 50, הצבא שלך לברוח משדה הקרב.
  • לחיל מצב של המבצר אין מורל, כי הוא פשוט לא יכול לברוח לשום מקום.
  • אם הצבא בורח משדה הקרב, הוא מאבד באופן אוטומטי 20% מכלל החיילים הנותרים שלה אם האויב אימפריאן ו -25% אם הוא נווד. שאר הצבא חוזר למחוז שממנו נשלח.
  • בעת קרב, אם הצבא בורח בשלב של מצור המבצר, מאבד באופן אוטומטי 10% מהחיילים שיש בידו, אם היריב הוא אימפריאן, ו 15%, אם הוא נווד.
  • אם יחידות הצבא תוקפים מחוז מוקף (מוקף מכל המחוזות שאיתם יש לו גבול משותף במפה), צבא התוקף מאבד 20 נקודות מורל. מחוזות לא יכולים להיות מוקפים יותר מפעם אחת.

מבנה של הקרב

  • הקרב מתחיל
    • כדי לתקוף שחקן אחר במשחק, אתה צריך הרכב של לפחות 200 חיילים.
  • לסגת
    • It's valid for all type of attacks but just for colonies.
  • שטח הקרב
    • הסוגים השונים של שטחים, מעניקים מגוון רחב של בונוסים לצבא במהלך הקרב. אנא, עיין בסעיף של מפה הגלובלית >> סוגי שטח.
הערה: מלבד הבונוסים מהשטח בהגנה ובהתקפה (אם ישנם), תוכל לחזק את יכולות הצבא שלך בהתקפה ו/או בהגנה על ידי הפעלת פרימיום. (עם בונוס של 10% לתקפה ו-10% לנקודות החיים).
  • מצור על מבצר
    • הוא מתרחש לאחר קרב שדה מוצלח של שחקן התוקף. אם לפני קירות המבצר אין צבא שדה, מתבצע קרב מצור על המבצר, שבו חיילים התוקפים חייבים להתגבר על קירות המבצר של האויב.
    • מצור מבצר מוצלח, בוזז כמות של משאב אשר יכולת הנשיאה של עגלות המשא ויחידות הצבאיות שנשלחו מאפשרות. האחוזים מתחלקים בשווה עבור כל סוג של משאב של המחוז המותקף (לדוגמא, למשל בבירה, מחוז מספר 1) , מה שאומר שאם העושר של מגן הוא: 100 עץ, 100 ברזל, 100 אבן ו-100 זהב, ויכולת הנשיאה של התוקף הוא 200, הוא ייקח 50 מכל משאב.
    • אם עיר הבירה מותקפת והיא במאזן שלילי של זהב, התוקף לא לוקח אותו עם אצמו, כלומר הצבא שלו לא חוזרת לאימפריה עם מאזן שלילי.




    • אי אפשר לבצע בזיזה, אם חומת המבצר לא נהרסה.
    • על כל מצור על מבצר מוצלח, אתה מקבל 2 נקודות כבוד, כמובן בתנאי שהדרישות לקבלת כבוד יתקיימו.
  • שדה הקרב
    • התקפה זו שולחת חיילים להילחם רק עם צבא השדה של היריב, מבלי לכלול מצור על מבצר או שריפת אוכלוסייה האזרחית.
    • בקרב שדה אין ביזת משאבים והרג של אזרחים. הרווח היחיד לתוקף הוא נקודות הצבאיות על השמדת יחידות אויב וכבוד, בתנאי שהוא איבד לפחות 10% מחייליו.
    • על כל ניצחון בקרב שדה, אתה מקבל נקודה אחת כבוד, כמובן בתנאי שהדרישות לקבלת כבוד יתקיימו.
    • כוחות צבא הגנה של השדה נהנים מבונוס 10% נקודות חיים, אם הם ממוקמים בעיר הבירה.
  • שריפה
    • גורם נזק לאוכלוסייה האזרחית.
    • האוכלוסייה העובדת של מחוז שעלה באש, לא משתחררת מהמכרות בעת ההתנגשות. האזרחים שנשרפו למוות מתחלקים ל 3 אחוזים שווים וכל אחד מהם נלקח מתוך: המנסרה, מחצבת האבן ומכרת הברזל, בעוד שהאוכלוסייה אשר לא נפגע מהאש, ממשיכה לייצר משאבים.
    • מעניקה זהב לפי הנוסחה הבאה: אזרח הרוג אחד = 5 זהב.
    • היא גם נענשת בירידה של כבוד, משום שהיא נחשבת כפשע נגד האנושות. כל שריפה מוצלחת, לוקחת מהתוקפן 4 נקודות של כבוד.
    • השריפה הורגת עד 20% מאוכלוסיית המחוז אם התוקף הוא אימפריאן או עד 30%, אם הוא נווד. לאחר מכן, אותו המחוז לא יכול להישרף למשך 168 השעות הבאות.
    • כל שחקן יכול לשלוח עד 4 שריפות לכל 24 שעות. השריפות שהוזעקו בחזרה גם נספרות.


    • כדי להצליח, כוח השריפה של צבא התוקף, צריך להיות 11% מהאוכלוסייה של המחוז שבסכנת הצתה. למידע נוסף על מקדם השריפה של כל יחידה, היכנסו לתפריט יחידות צבאיות.
    • כדי לבצע שריפה עם עוצמה מירבית, ההצתה של הצבא חייבת להיות לפחות 20% מאוכלוסיית המחוז המותקף.
    • אם ברשות המחוז המותקף צבא מגן, בראשית חייבים לגבור עליה ואחר כך לבצע את השריפה.
    • הצבא המגן רשאי לסגת אם האופציה מופעלת ואם נמצא במוצב צבאי ולא ברשות אחרת.
    • Each Fortress level can save from a pillage a certain number of the population - Every following level increases the number of preserved population by 112% towards the previous one, starting from basis 120 villagers. The number of the pillaged population is calculated and then the saved number is subtracted. If the Fortress has been destroyed and not repaired, it is able to save 1/3 of the basic number.

מכניקת הקרב

  • תנועת הצבא
    • הצבא תמיד נע במהירות של היחידה האיטית ביותר. למשל כלי המצור, המהירות שלהם היא 40 קמ\"ש אמפיריים. כאשר יחידות הצבא במשימה, התחזוקה היא 1.2 פעמים יותר גבוהה, מאשר באימפריה.
    • במהלך משימה, עלות הוצאות אחזקה גדולות פי 1.02 בהשוואה להוצאות אחזקה בבית.
      מכיוון שעלות אחזקת יחידות צבא הנוודית במהלך תנוע היא 1,2х, המשימות אצל האימפריאנים יקרות בערך ב ~17%.
    • משימה צבאית עד לאימפריה של שחקן פעיל במשחק - דורשת זמן נסיעה מינימאלי של 40 דקות. אם המטרה הושגה בפחות מ-40 דקות, המשימה נמשכת בדיוק 40 דקות. אם זמן הנסיעה לוקח פחות מ-60 דקות, אם משך נסיעה הוא פחות מ 60 דקות, ההתקפה תהיה גלויה למגן מייד אחרי שהיא נשלחה. אם היא נמשכת יותר משעה (בין אם זה שעה אחת ו-5 דקות או 5 שעות), המגן יראה את ההתקפה 60 דקות לפני הפגיעה.

      זמן הנסיעה עד לאימפריה נטושה לא יכול להיות פחות מ-10 דקות.
    • המיפוי מסוגל להפחית את הזמן של משימה, אבל היא לא יכולה להימשך פחות מ-40 דקות.
    • המגן לא רשאי להזיז את הצבא מהמחוז ולעבר מחוז, כאשר הוא תחת מתקפה ויש פחות מ-5 שניות להתנגשות.
    • התוקף לא יכול להחזיר צבאותיו, כאשר נותרו פחות מחמש שניות להתנגשות.
    • הערה: אם עמוד הדפדפן לא מתעדכן באופן קבוע, הזמן שנותר למשימה יכול להיות מוצג שגוי, בהתאם לזמן השרת ולכל הפעולות ואירועים במשחק. לכן, אם אתה חושב שהתזמון הנכון הוא קריטי להצלחה של המשימות שלך, אנו ממליצים לך לרענן את עמוד הדפדפן באופן קבוע, בעיקר כאשר יש יותר מצבא אחד שנסע (צבא שנוסע, תוקף או שניהם)וכאשר יש פחות מ 2 דקות להתנגשות. כדאי לדעת שיכולה להיות סטייה של 1-2 שניות מהזמן המשוער, במיוחד כאשר בחישוב זה מעורב מחשבון הקרב, כך שזיהוי המוצלח של יחידות היריב בתקופה קצרה של 1-2 שניות לא מובטח.
  • שדה הקרב
    • פריסת הצבא בשדה הקרב - מחולק לשלושה אזורים עיקריים: אגף שמאלי, מרכז, אגף ימני, הפרוסים בעומק של קו הקדמי וקו האחורי, בהתחשב בכך שיש בינהם קו/שורה נוספת.
      • קו החזית - מורכב משלושה אזורים: אגף שמאלי, מרכז ואגף ימני שבהם פרוסים כל היחידות של לחימה בטווח קרוב.
      • Second line - Reserve – consists of only one zone where, again, melee units, common for all zones in front, are deployed. It serves for filling in the front zones in case of flank or center defeated units. If two zones are broke at the same time by the enemy’s army, so, randomly, one of them is filled in with reserve units.
      • קו השלישי - קשתים - יש שלושה אזורים: אגף שמאלי, מרכז ואגף ימני, שבו פרוסים קשתים בלבד. הם יורים לעבר אזור מקו החזית של האויב. כלומר אם הם במרכז, הם יורים לעבר המרכז של האויב, אבל אם הם נמצאים באגף השמאלי, הם יורים לעבר אגף הימני. אם מול הקשתים אין שום צבא, הם משנים את אזור הפריסה שלהם, באופן אקראי. כאשר הם נשארים בלי יחידות תגרה, הם נלחמים עם 1/4 מעוצמת ההתקפה הרגילה שלהם. לקשתים יש מספר מוגבל של חיצים (18 יריות). כאשר התחמושת נגמרת, הם משתתפים בקרב מגע, בתנאי שהקרב מגיע עד לאזור הפריסה שלהם.
      • קו הרביעי - כלי מצור - רק אזור אחד, שבו כלי המצור פרוסים. הם יורים לעבר כל היחידות של האויב בו זמנית, כאשר הנזק שלהם מחולק באופן שווה בין כל קו והאזור שלו.
    • התנהלות של קרב שדה
      • המטרה העיקרית היא להשמיד את צבא האויב באחד מהאזורים, כך שהצבא שלך יהיה מסוגל להילחם עם בונוס 20% באגף, מול שאר יחידות האויב.
      • אם הצבא של אזור קו החזית מנצח את צבא היריב שעומד לפניו, כוח המילואים משנים את מקומם ואז פוגשים את יחידות היריב. אם הצבא מצליח להביס את כוח המילואים, ממשיך לעבר הקשתים שבקו השלישי. אם הוא מתגבר גם עליהם, מתחיל לתקוף עם התקפת בונוס של 20% בשני אזורים האחרים.
      • לאחר שהרג את צבא האויב כולו, הצבא המנצח מתחיל לנוע לעבר מכונות המצור מקו הרביעי, בהתחשב בעובדה שכאן ירידת המורל אינו מיושם, כלומר - הצבא המנצח לא יכול לברוח בזמן הלחימה נגד כלי המצור.
  • מצור על מבצר
    • פריסה של צבא התוקף
      • קו החזית - מורכב מאזור 1, שבו פרוסים כל היחידות של לחימה בטווח קרוב בתוספת אילי ניגוח.
      • קו השני - אזור 1 בהרכב של כל הקשתים.
      • קו שלישי - אזור 1 - כל כלי המצור למעט אילי ניגוח.
    • התנהלות של התקפה
      • היחידות מתחלקות לשלוש קבוצות: יחידות שיורים על חומות המבצר, אלה שיורים ביחידות מוצבות, כאלה שאינם משתתפים במאבק לפני השמדת חומות המבצר.
      • כל כלי המצור פוגעים בחומה ולא גורמים שום נזק ליחידות שבפנים.
      • האיילי ניגוח מתקדמים ותוקפים יחד עם חיל הרגלים.

      • חיל הפרשים לא יכול לתקוף את החומה, היא מצטרפת לקרב לאחר נפילתה.


      • לוחמי חרב, חניתות וכלי מצור הן היחידות המסוגלות לגרום נזק לחומת המצור. מספר החיילים היכולים לתקוף בבת אחת שווה ל-3 פעמים חיל המצב של המבצר ( הבסיסי, האדריכלות הצבאית אינה נחשבת), כאשר הבחירה היא תמיד מלוחמי החרב ראשונים ולאחר מכן החניתות, בהתאם תמיד מיחידה הכבדה ביותר ליחידה הקלה. שער החיילים האחרים בשורה הראשונה, מחכים במילואים כדי למלא את מקומותיהם של הרוגים על ידי הקבוצה התוקפת.
      • איילי הניגוח מוגבלים על ידי אותו העיקרון, אך המכסה שלהם מחושבת בנפרד, כלומר הם לא תופסים מקומות של החי\"ר, כאשר מספר המותר של איילי ניגוח שווה למספר החיילים מחי\"ר מחולק במספר האנשים הנדרשים לבנייתם.
      • לפני כל סיבוב מתאספת קבוצה, אשר תתקוף את החומה (אילי ניגוח, לוחמי חרב ונושאי חניתות), ולאחר מכן מתקדמת קדימה. לפני שמגיעים לחומה, הם נורים על ידי הקשתים של שחקן המתגונן ורק אלה שהצליחו לשרוד, פוגעים בחומה.
      • בסיבוב הבא, מקומותיהם של הנופלים מהסיבוב הקודם נתפסים מחיילים חדשים, כאשר הם מקבלים את ההפגזה של הקשתים לפני שפוגעים בחומה. מה שאומר שאם הקשתים מצליחים להרוג את כל הקבוצה, לא יהיו שום נזקים למבצר, ללא קשר שיש הרבה חיילים המחכים להצטרף לקרב.
      • איילי הניגוח סובלים נזק בשווה עם כחי\"ר. הנזקים מתחלקים באופן שווה ביניהם, כאשר הערך של איל ניגוח אחד נקבע לפי מספר האזרחים הדרושים לבנייתו.
      • Attacking Archers fire at the defending Front line, but the damages are divided into 5. They start shooting at the first line of units, after they destroy them, they move to second line (siege weapons).
      • כאשר החומה נופלת, כל יחידות מקו החזית מצטרפים לקרב ותוקפים את חיל המצב, ללא כל מגבלות במספר. הפרשים גם נלחמים, אבל עם פרמטרים מופחתים, משום שהם אינם משתמשים בבונוסים שלהם, כמו למשל הבונוס בסיבוב הראשון של קרב השדה.
    • פריסה של ההגנה
      • חפיר - מקטין אחוז הנקודות החיים של הקבוצה התוקפת (חיל-רגלים של אויב ואיל ניגוח).
      • חומת מבצר - החוזק שלה שווה למספר הנקודות שיש לשלב מבצר בהתאם, בתוספת הבונוסים עבור שטח והמחקרים. כל עוד הוא לא נפגע, חיל המצב מוגן כמעט לחלוטין מנזק.
      • מגדלי שמירה - הם מאפשרים פריסת בליסטראות. אם לשחקן אין מגדלים, הבליסטראות יצטרפו לקרב, רק כאשר החומה נופלת ויתחיל הקרב נגד חיל המצב.
      • אם מספר הבליסטראות הוא יותר מהמקומות הפנויים במגדלים, הם לא ישתתפו בקרב. הבליסטראות בתוך המגדלים לא סופגים נזקים, כל עוד קיר החומה שלם, בהתאם, הם לא צריכים שום רזרבות.
      • קו החזית - אזור 1, שבו כל היחידות מלבד כלי המצור פרוסות, כאשר הקשתים בלבד יכולים לגרום נזק לתוקף, עד לנפילת החומה של המבצר. לאחר השמדת החומה, כל היחידות משתתפים במאבק.
      • הקו השני - אזור 1, המרכז את כל כלי המצור, בלי בליסטראות שהם פרוסים במגדלים. הקטפולטות וטרבושטים גורמים נזקים לצבא התקוף, כפי שהם עושים את זה בשדה קרב. הם אינם פגיעים, כי רק כלי המצור יכולים להתמודד עם כלי מצור אחרים של התוקף, בזמן שהם עסוקים בירי לעבר קירות המבצר.
    • התנהלות של הגנה
      • הקשתים נלחמים עם התקפה פי 4, המכוונת כולה נגד קבוצות הצבאות של התוקף (כל היחידות חוץ מאיילי הניגוח, שלעברם הם יורים עם התקפה רגילה, ולוחמי החרב שלעברם הם יורים עם התקפה פי 2), בניסיון למנוע את הריסה של הקירות המבצר. אם לצבא התוקף אין לוחמי חרב וחניתות בהרכב, הקשתים מתחילים לירות לעבר הקשתים והפרשים של האויב, כאשר הנזקים מחולקים באופן יחסי, למספר היחידות הממוקדות.
      • מגדלי השמירה יורים לעבר כלי המצור של התוקף מקו השלישי (קטפולטות, טרבושות ובליסטראות). אם אין כאלה או כאשר גוברים עליהם הם מתחילים לירות לעבר הקבוצות התוקפת של חי\"ר ואילי ניגוח. הנזקים אלה מתחלקים באופן שווה למספר היחידות של היעד. ההתקפה של מגדלי השמירה מתמקדת ביחידות היעד ואינה מתפזרת בקוים של אזורים מיוחסים, כפי בשדה קרב. זה גורם להם להיות יחידת בלימה יעילה נגד כל כלי המצור. לאחר נפילת החומה, המגדלים של שחקן המגן נחשבים להרוסים, אך ניתן לשפץ אותם יחד עם המבצר.
      • Defender’s Cavalry doesn’t have any bonuses.

מערכי קרב

  • צורות הקרב מראות את המיקום של הצבא בשטח, כלומר אחוז הפריסה שלהם באזור הקרב: מרכז, אגף שמאלי, אגף ימין והמילואים.
  • היווצרות בהגנה ניתן להגדיר בכרטיסיית \"לפרוס\" בתוך המבצר, מתחת לכל היחידות של המחוז. היווצרות בהתקפה מוגדרת בנפרד עבור כל התקפה בכרטיסיית ההתקפה של המבצר מתחת ליחידות. לשחקנים יש שישה סוגים של מערכי קרב, שבעזרתם הם יכולים לנהל ולשלוט על ההישגים הצבאיים של הצבא ויכולות הפיקוד שלהם.
  • בתוך עידן הכיבוש, ברשות השחקנים יש 6 סוגים של מערכים, אשר יכולים לנהל באופן ידני את ההישגים הצבאיים של הצבא ואת יכולות שלהם כגנרלים.
    • מערך מאוזן
      • קו קדמי - 15% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 60% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 20% בכל אגף ו60% בתוך המרכז.
    • מרכז מחוזק
      • קו קדמי - 10% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 10% בכל אגף ו80% בתוך המרכז.
    • אגפים מחוזקים
      • קו קדמי - 20% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 50% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 25% בכל אגף ו50% בתוך המרכז.
    • מרכז מחוזק עם קשתים באגפים
      • קו קדמי - 10% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 40% בכל אגף ו20% בתוך המרכז.
    • מרכז מחוזק עם קשתים מאוזנים
      • קו קדמי - 10% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 30% בכל אגף ו40% בתוך המרכז.
    • אגפים מחוזקים עם קשתים באגפים
      • קו קדמי - 20% מיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 50% במרכז ו10% במילואים.
      • קו שלישי - קשתים - 40% בכל אגף ו20% בתוך המרכז.
  • שים לב! ללא רמת טקטיקה, כל השחקנים נלחמים עם מערך של אגף מאוזן. כל רמה, אחרי רמה הראשונה, פותחת את הגישה למערך לחימה נוסף.

מבצר

  • סוגי מבצרים
    • סוג קל - שלבי מבצר 1, 2 ו 3 - שומרים על המחוז מפני יחידות מהסוג הקל.
    • סוג כבד - שלבי מבצר 4, 5 ו 6 - מגן על המחוז מפני יחידות מהסוג הכבד.

    • האליטה - רמת מבצר 7, 8 ו 9 - מגינה על המחוז מפני יחידות צבאיות מהסוג העלית.
  • שיפוץ של מבצר
    • בעת התקפת מצור מוצלח, המבצר נהרס. התיקון שלו הוא מיידי ושווה 1/3 מערך מחיר הבנייה שלו מחושב באבן.
    • Until the Fortress is repaired, the player cannot construct other buildings in the province or order any research. However, the Fortress bonuses work properly.
  • מאפיני המבצר
    אלה הם הערכים הבסיסיים. ההתבצרות ואדריכלות הצבאית יחד, מגדילה אותם. חייבים לקחת בחשבון גם את מאפיינים הקשורים בשטח:
    רמת מבצר נקודות חיים חיל מצב *קיבולת משאבים מקסימאלית מספר מגדלי שמירה רמות חפיר רמת המקלט אושר**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    *Shows the resource amount a province can have until the production is blocked. This capacity counts for each and every of the four resources, i.e. Fortress level 1 allows 20 000 of each resource to be stashed in the province.
    ** Generated every 24 hours simply because of a Fortress level presence in the province.
  • מתקני ההגנה של המבצר
    • Fortress Vault - Automatically stashes and hides the resource amount its level capacity allows, while the province is under attack. The hidden amount is determined based on the available resources' percentage ratio.
      Example: Fortress Vault capacity - 60 000. Available resources in the province under attack - 20 000 wood, 80 000 iron, 40 000 stone and 40 000 gold (1:4:2:2). Vault will preserve - 6666 wood, 26664 iron, 13332 stone and 13332 gold.
    • מגדלי שמירה - מספקים מקומות לפריסת פריסת בליסטראות. כל מגדל יכול לאכלס 4 בליסטרה. כאשר המבצר נהרס, מגדלי השמירה והבליסטראות בתוכם גם נהרסים. ללא מגדלים, כוחות הבליסטרה לא יכולים לתפקד, עד שהמבצר לא נופל ולא יתחיל קרב נגד חיל המצב. על ידי תיקון המבצר, מגדלי השמירה מתוקנים באופן אוטומטית גם כן.
    • תעלת מגן - מוריד את נקודות החיים של צבא התוקף עם 1% לרמה.


    • מקלטים - שומרים על האוכלוסייה האזרחית מפני שריפת אויב. כל רמה הבאה מגדילה את מספר התושבים אשר מוגנים עם 112% בהשוואה לקודמתה, החל מבסיס של 180 תושבי הכפר. אם השחקן בונה רמה 2 של מתקן מיגון, האוכלוסייה אשר נשמרה משריפה, יהיה 382 אנשים.

התאוששות לאחר הקרב

  • אם מפסיד, אימפריאן משחזר 15% מהפסדיו.
  • המנצח משחזר 30% מההפסדים שלו, כאשר לוקח את התובלה הצבאית של הצבא המובס, שהוא שווה לערך תחזוקת הצבא למשך 24 שעות, בזהב.

קרב ועלות אחזקה

  • הצבא במבצר, אינו דורש תחזוקה של זהב.
  • אם זהב התחזוקה אינו מספיק והחיילים שלך נמצאים כבר במשימה צבאית, הם ימשיכו במשימה, כאשר יוצרים מאזן שלילי של זהב בקופת האוצר.
  • לא ניתן לשלוח את הצבא לתקוף, אם הזהב באוצר הוא במאזן שלילי.


הישגים צבאיים

  • נקודות צבאיות - בתקופת רגיעה ניתן להשיג אותן בשתי דרכים:
    • הריסת מבצרים של אויב:

      מבצר רמה 1 - נקודה אחת
      מבצר רמה 2 - 2 נקודות
      מבצר רמה 3 - 3 נקודות
      מבצר רמה 4 - 4 נקודות
      מבצר רמה 5 - 8 נקודות
      מבצר רמה 6 - 16 נקודות
      מבצר רמה 7 - 32 נקודות
      מבצר רמה 8 - 64 נקודות
      מבצר רמה 9 - 128 נקודות
    • השמדת יחידות אויב - צבא בשווי 5000 ערך זהב שהצלחת להשמיד, מביא לך נקודה אחת. התקיפה על עיר עצמאית ומבצר שכבר נהרס, לא מעניק לתוקף נקודות צבאיות.
  • דרגות צבאיות - כמות הנקודות הצבאיות שיש לשחקן, הקובעים את הדרגה הצבאית שלו, גלויים בדירוג הרשמי, כדלקמן:

    מ 0 עד 149 - טירון
    מ 150 עד 249 - טוראי
    מ 250 עד 499 - רב טוראי
    מ 500 עד 749 - סמל
    מ 750 עד 1499 - סמל ראשון
    מ 1500 עד 2999 - רב סמל
    מ 3000 עד 7499 - מועמד לקצין
    מ 7500 עד 14999 - סגן משנה
    מ 15000 עד 22499 - סגן
    מ 22500 עד 34999 - סגן בכיר
    מ 35000 עד 49999 - סרן
    מ 50000 עד 74999 - רב סרן
    מ 75000 עד 99999 - סגן אלוף
    מ 100000 עד 149999 - אלוף משנה
    מ 150000 עד 224999 - תת אלוף
    מ 225000 עד 324999 – אלוף
    מ 325000 עד 499999 - רב אלוף
    מ 500000 עד 749999 – גנרל
    מ 750000 עד + ∞ - מרשל
  • מדליות - מסדר כבוד צבאי, אשר המנצחים בשני הקרבות הגדולים של היום מקבלים! מדליה אחת לניצחון בהגנה ואחת בהתקפה עבור כל ממלכה של אימפריה אונליין. הקרבות העקובים מדם הם אלה שאבדו ערך הגבוה ביותר של יחידות צבאיות, בשווה לערך של זהב.

ריגול

The espionage system in Age of Conquest is divided into two sections: Espionage and Counter-espionage.
  • ריגול
    • על מסך הריגול מוצגים כל המחוזות של השחקן. אלה שמספרם בצבע אדום, הם מוקפים (מוקפים מכל מקום על ידי מחוזות אחרים) ולכן הצבא התוקף נלחם נגדם עם מורל -20.
    • מהירות התנועה של מרגל אחד הוא 3600 קמ\"ש.
    • הסיכוי לביצוע של משימה מוצלחת תלוי ברמת המחקר ריגול ובמספר המרגלים שנשלחו.
    • עלות האחזקה של כל מרגל בשליחות היא הרגילה x1.2
    • במסך הריגול אתה יכול לפרוס מרגלים, לבדוק את דו\"ח הריגול האחרון שלך או לעיין בדו\"ח של חבר ברית. הוא מציג את מצבו של המחוז/המושבה מרגע הריגול, לכן דו\"ח הריגול האחרון אינו מספק מידע מעודכן.
  • ריגול נגדי
    • משמש לחיפוש והשמדת מרגלים של האויב.
    • Capturing a spy at the border is automatic.
    • כל מרגל שחדר יכול להיתפס, עד שלא הוחזר בחזרה.
    • לחיצה באמצעות העכבר על ריגול-הנגדי, מעלה מסך, המציג את כל המרגלים אשר הסתננו.

      שימוש מיידי של ריגול-נגדי, מגדיל באופן מלאכותי וחד פעמית, מחקר ריגול-נגדי של המתגונן עם 3 שלבים.
  • גורמים, המשפיעים על ההצלחה של הריגול והריגול הנגדי:
    • הסיכוי לחדירה מוצלחת נקבע על ידי השוואה בין רמות הריגול של שחקן המרגל ושחקן שנשלחו אליו מרגלים. מספר המרגלים בהגנה ובהתקפה יש השפעה חשובה בתוצאה של הריגול.
    • אם יש מספר שווה של מרגלים (לשחקן השולח מרגלים ולזה שמרגלים נשלחו אליו) ורמות שווים של מחקרי ריגול שווים, למרגל יש סיכוי של 90% לחדור. אם ריגול הנגדי של השחקן המתגונן היא רמה אחת גבוה יותר מהריגול של התוקף, הסיכויים של חדירה מוצלחת הם 80% ולהיפך. כלומר עם כל רמה של ריגול נגדי של המגן, הסיכוי לחדירה יורד ב-10% ועם כל רמת ריגול של שחקן המרגל - עולה עם 5%.
    • עם כל מרגל הבא שנשלח, עולה הסיכוי להצלחה. מספרם המרגלים של שחקן המבצע את הריגול משתוואה למספר המרגלים הזמינים שיש לשחקן האחר, כמו גם את רמות הריגול והריגול הנגדי, כך שריגול המוצלח הוא בתלות ישירה בעליונות המספרית. עם זאת, במקרה שהריגול של שחקן התוקף הוא גבוה יותר עם 5 רמות מרגול-הנגדי של שחקן המגן, החדירה היא תמיד מוצלחת, ללא קשר למספר של מרגלים.
    • אם שחקן המרגל מצליח לחדור באמצעות מרגלים, הוא מקבל דו”ח מודיעין מפורט, מורכב מ:
      גודל והרכב הכוחות לצבא של האויב (בשדה ובמחנה), כמות המשאבים שיש במחוז, העושר של זהב באוצר (אם הריגול מתבצע בתוך הבירה) ורמת המבצר.
    • אם על ידי לחיצה על כפתור ”הסתננות„ המרגל שלך נתפס, שחקן המבצע את הריגול מאבד 20% מכמות המרגלים אשר נשלחו, לא מקבל דו”ח מודיעין ושחקן היריב אשר ניסו לרגל אחריו, רואה את ניסיון החדירה.
    • אם שחקן המרגל מצליח לחדור לאימפריה של שחקן אחר ושחקן זה לוחץ על כפתור \"ריגול-נגדי\" בכרטיסיית \"ריגול\" במבצר, חישוב הרמות והסיכוי מתבצעים שוב. אם לשחקן המבצע ריגול יש עליונות מספרית וריגול הכרחי, השחקן שנשלחה אלין משימת ריגול מאבד 20% מהמרגלים המגויסים שלו, בעוד שתוקפן מקבל בהצלחה דו\"ח ריגול. במקרה שהעליונות המספרית בידיהם של השחקן שנשלחו אליו מרגלים, מרגלי האויב רדפו מגורשים מהאימפריה ללא הפסדים של מרגלים עבור שני הצדדים.
    • סימולטור ריגול
      • זה מאפשר לך למלא נתונים ספציפיים של הרמות ריגול/רגול נגדי לשחקן היריב, כדי לחשב את הסיכויים לריגול מוצלח/ריגול-נגדי/ או מספר צפוי של מרגלים שתפסיד.
      • 100% סיכוי להצלחה מובטח רק אם יש הבדל של חמישה שלבים (רמות), בין מחקר הריגול וריגול הנגדי של הצדדים המעורבים, צריך לזכור שהתוצאה שאתה מקבל בסימולטור הריגול, אולי לא תואמת את התוצאה של משימת הריגול.
  • ריגול, ריגול נגדי והתקפה:
    • אם רמת התוקף והריגול נגדי מגן של המתגונן שווים, המגן רואה את הרכב של הצבא התוקף 30 דקות לפני הפגיעה.
    • עבור כל הבדל ברמה, מוספים או מורידים 10 דקות.
  • ריגול וברית
    • כאשר הוא חלק מברית, השחקן מקבל בונוס נוסף. הוא יכול להשתמש בדוחות הריגול של הברית. הדוחות האחרונים של השחקן ושל חברי הברית שלו נראים ברשימה האישית של השחקן. דיווחים אלה אינם מספקים מידע שוטף, אלא המידע שהיה בעת הריגול.

כבוד

זהו נתון שמראה את ההתנהגות הצבאית של כל שחקן, על פי העובדה אם הם הוא מנהל קרבות שווים, נלחם בדרך הוגנת ומתורבתת וכו'.

פעולות, הגוררות כבוד שלילי:

  • התקפה על שחקן יריב, אשר מחוץ לטווח המוותר של נקודות נטו х2 (הפרש של פי 2 נקודות נטו) - גורמת לאובדן 2 נקודות כבוד, לכל הפרש של 0.1 במקדם.
  • צבא אשר הוחזרה מפעולת התקפית בחזקה לאחר 15 דקות - העונש הוא מינוס של נקודת כבוד.
  • שריפה על מחוז היריב - מינוס 4 נקודות כבוד.
  • הכרזת מלחמה ללא שינוי מוקדם של היחסים בין בריתות מעוינות לניטרליות - הפסד של 4 נקודות כבוד לכל אחד מחבריו של ברית התוקפן. (רק לחברי ברית)

הערה! עונש לכבוד עבור התקפת שריפה נלקח לאחר הקרב, ולכן, זה מוצג בדו\"ח הקרב. העונש של כבוד לתקיפה מחוץ להפרש המותר של נקודות, מתבצע מיד לאחר ההתקפה נשלחה, כך שהוא לא מופיעה בדו\"ח הקרב והכבוד נלקח תמיד, גם אם התוקף מבטל את ההתקפה.

פעולות שמוסיפות כבוד חיובי:

  • בכל יום השחקנים מקבלים 2 נקודות כבוד, קציני הדיפלומטים מקבלים נקודת כבוד נוסת, בשלב השני והשלישי מצב נאמנות.
  • ניצחון בקרב שדה - נקודה אחת של כבוד, רק במקרה שהצבא המנצח איבד לפחות 10% מהרכבו.
  • ניצחון בקרב מצור על מבצר, ללא קשר בצד של התוקף או המתגונן - 2 נקודות של כבוד, כאשר הצבא המנצח איבד לפחות 10% מיחידותיו.
  • לכל ערך השווה 100000 זהב של צבא אשר נהרג, הזוכה מרוויח נקודה 1 של כבוד. ההתקפה חייבת להיות בטווח המותר, הפרש של עד פי 2 בנקודות ולעמוד בדרישה של הכבוד, כלומר - הפסד של לפחות 10% מהרכב הצבא, לאחר הקרב.
כבוד, מוסר ואושר
  • כבוד חיובי - מעניק בונוס למורל הבסיסי של השחקן. עבור כל 25 נקודות כבוד, מקבל נקודת מורל 2. בונוס מורל מרבי, אשר שחקן יכול לקבל עבור כבוד חיובי הוא 20.
    עבור כל 200 נקודות של כבוד, השחקן מקבל נקודת אושר אחת. אושר המרבי ממורל הוא +5.
  • Negative Honor – It punishes the player with loss of Global Morale and Happiness. Each 100 negative Honor points take 5 Morale away from the basis. When the Honor drops below -100 points, Happiness daily penalty is 5.

Attacking out of range

תקיפה על שחקן עם הפרש של х2 בנקודות נטו, גורמת לאיבוד של כבוד, מורל והתקפה לכל הבדל במקדם 0,1 כדלקמן:
  • 2 נקודות כבוד
  • 1.67 נקודות מורל
  • 3% מהפרמטר \"התקפה\" של יחידות התוקף, אשר תקף רק במקרים בהם התוקף הוא עם החשבון הגדול.
       
    * חשוב: ניצחון של קרב בהתקפה מחוץ לטווח המוותר х2 לא מזכה את התוקף עם החשבון הגדול בנקודות צבאיות, כבוד או מדליה. אם יש לתוקף פחות נקודות נטו מהמתגונן, וינצח את הקרב מחוץ לטווח מחוץ х2, ירוויח נקודות צבאיות, אך לא תזכה בכבוד ומדליה. במהלך מלחמה כלל זה נשאר בתוקף, אך נקודות צבאיות שנצברו על ידי שחקן התוקף עם כמות יותר גדולה של נקודות נטו, מתווספים למלחמה.


כניעה

  • מאפשר לאימפריה מסוימת להגן על עוצמה מפני ההתקפות של אימפריה אחרת לתקופה של 168 שעות. במהלך תקופה זו, השחקן שנכנעה ושחקן התוקף לא יכולים לשלוח התקפות זה לזה.
  • שחקן „х” יכול להיכנע לפני שחקן „у” בתנאי שבמהלך %1$s השעות האחרונות לפני הכניעה, „у” תקף לפחות פעם אחת את „х” ושחקן „х” לא תקף את שחקן „у”. כל הרשימה של השחקנים שאתה יכול להיכנע להם, נמצאת בכרטיסיית \"כניעה\" של כס המלכות.
  • אפשר היכנע לשחקן עד 10 פעמים לתקופה של 168 שעות בתנאי שבוצעו התנאים התנאים המפורטים לעיל, כמובן. הכניעה הראשונה היא ללא תשלום, אבל בכל כניעה הבאה, המחיר עולה עם 1700 יהלומים.
    שים לב! כל כניעה, לוקחת לך 10% מהנקודות הצבאיות.
  • במהלך מלחמה כל הקפיטולציות (כניעות לשחקן אחר) בין חברי ברית עוינים, מתבטלות.
^