რესურსები

მოსახლეობა

ფუნქციები:
ხის, რკინის და ქვის მწარმოებელი მუშახელი. გადასახადის გადამხდელი მუშახელი.
გადასახადის ოდენობა, განსაზღვრული მოთამაშის მიერ.
ახალწვეულები, რომლებას სჭირდებათ არმიის წვრთნა.

ინდიკატორები - გლობალური რუკის მარჯვენა ზედა კუთხეში.
მოსახლეობის ამჟამინდელი რაოდენობა.
ეს ციფრები არის უნდიკატორი მუშების, დაუსაქმებელი მოსახლეობის, მოსახლეობის ლიმიტის, ფერმის ტევადობის.
მუშები შესაძლებელია დასაქმებული ან დათხოვნილი იქნენ მუშების მენიუდან (იმპერიული რუკის მარჯვენა მხარეს), პროდუქციის წარმოების და მუშების რიცხოვნობის მართვის ფორმით, იმ მუშებისა საიდანაც ხდება გადასახადების ამოღება.

მოსახლეობის ზრდა და ლიმიტი:
Basic population growth: 2 x current population /1000+50. For example, if you have population 1000, its growth would be 52/hour. In case of 10 000, growth will be 70/hour.
Nomads’ population limit is prefixed – 220 000 in province nº1 and all colonies, 200 000 in first circle provinces, 240 000 in second circle provinces, 280 000 in third circle provinces and base province limit + 100 000 in the capital, so they don’t need houses. Though, 2nd and 3rd circles' limits can be manually decreased to 220 000 on player's own discretion.
Activating Premium, paid in diamonds, increases Nomads’ population limits by 10%.
Farm construction decreases the population losses due to shortage of food by 5% per level from the previous one, given the basis 5400 people. The capital's Farm Capacity has a bonus + 100 000. Changing the capital, transfers this bonus to the new capital.
მედიცინის კვლევა უმატებს ზრდის ტემპს 5%-ით.
პრემიუმის გააქტიურება, გადახდა ბრილიანტებით, ზრდის მას 10%-ით.
Activating Premium, paid in diamonds, decreases the population losses due to lack of farms as it enhances Nomad farms’ effect by 10%.
* Nomads’ research discovery time is 15% longer. But their building construction is 15% faster.

ბედნიერება:
ინდიკატორი აფიქსირებს რამდენად ბედნიერია მოსახლეობა მმართველის საქმიანობით. მასზე უარყოფით ან დადებით გავლენას ახდენს სხვადასხვა ფაქტორები. ბედნიერების მაღალ მაჩვენებელზე შენარჩუნება მნიშვნელოვანია იმპერიის მართვის პროცესში, იმის გათვალისწინებით, რომ 50-ზე ქვემოთ ბედნიერების შემთხვევაში, 2%-ით იზრდება იმპერიაში არეულობების შანსი, რამაც შესაძლოა გამოიწვიოს გადასახადების გადახდის შეჩერებისა, მანამ სანამ ბედნიერების დონე კვლავ არ აიწევს. ბედნიერების მაჩვენებლის 20-ზე ქვემოთ ნიშნულამდე დაცემის შემთხვევაში - პროგრესულად, 2%-ის მატებით იზრდება შანსი მოსახლეობის ამბოხებისა, რამაც შესაძლოა გამოიწვიოს წარმოების შეჩერება.
ხე
აუცილებელი ყველა ნაგებობისთვის და ზოგიერთი კვლევისთვის.
საჭიროა სამხედრო ერთეულების მოსამზადებლად.
იწარმოება მოსახლეობის დასაქმებით ხის საამქროებში.
რკინა
აუცილებელია ზოგიერთი მშნებელობის, კვლევის და ყველა სამხედრო ერთეულისთვის. იწარმოება მოსახლების დასაქმებით რკინის მაღაროებში.
ქვა
ციხის მშენებლობისათვის აუცილებელი ძირითადი რესურსი.
აუცილებელია ზოგიერთი ნაგებობების მშენებლობისა და კვლევის შეკვეთისთვის.
იწარმოება მოსახლეობის დასაქმებით ქვის სამტეხლოში.
წარმოება

ბაზური წარმოება 100 მოსახლისათვის: 10 ხე/ 2 რკინა/ 5 ქვა.
Empire's capital has a fixed 10% bonus production for all resources
იმპერიალებს აქვთ ქვის წარმოების 20%-იანი ბონუსი იმპერიის მთელ ტერიტორიაზე.
წამროების მოცულობა შესაძლოა განისაზღვროს შემდეგის ხარჯზე:

  • პრემიუმ პაკეტის გააქტიურება, გადახდა ბრილიანტებით, ზრდის მას 10%-ით.
  • ციხის დონის ამაღლება - ციხის ყოველი დონე ქრდის წარმოების მოცულობას 10%-ით.
  • ალიანსის წამროების კვლევის განვითარებით (თუ მოთამაშე გაერთიანებულია ალიანსში)- ყოველი დონე უზრუნვეყოფს წარმოების 2%-იან ზრდას თითოეული წევრისათვის
ოქრო
  • თამაშის ვალუტა
  • ის გენერირდება როგორც გადასახადი, რომელის ამოღებაც ხდება დედაქალაქიდან, ანექსირებული პროვინციებიდან, ვასალებიდან და კოლონიების დასაქმებული მოსახლეობიდან* მოთამაშის არჩევანით. არსებობს 6 სახის გადასახადი.
  • *დაუსაქმებელი მოსახლეობა გადასახადს არ იხდის.
  • ოქრო გენერირდება და გამოიყენება ცენტრალიზებულად, ხაზინიდან, რომელიც განთავსებულია ექსკლუზიურად იმპერიის დედაქალაქში, ანუ, ამოღებული გადასახადები პირდაპირ მიერმართება ხაზინაში, ისევე როგორც მშენებლობების, კვლევების ან არმიის ხარჯების დასაფარად საჭირო ოქრო ავტომატურად გადაიხდება ხაზინიდან, ტრანსპორტირების აუცილებლობის გარეშე.
  • იმ შემთხვევაში თუ შეტევა განხორციელებულია დედაქალაქის გარდა სხვა პროვინციიდან, სატვირთო ურიკები, რომლებსაც მოაქვთ მოპოვებული ოქრო მიემართება პირდაპირ დედაქალაქისკენ, ხოლო სხვა რესურსები შესაბამის პროვინციაში. გამონაკლისია შემთხვევა, როდესაც შეტევა განხორციელებულია კოლონიიდან, ამ დროს ოქრო მიემართება კოლონიაში და იქიდან მისი დედაქალაქში გადატანა უნდა განხორციელდეს სატვირთო ფურგონების გამოყენებით.
  • თუ ხაზინას აქვს ოქროს უარყოფითი ბალანსი (არმიის ხარჯების გამო), მოთამაშე ვერ განახორციელებს მშენებლობის ან კვლევის შეკვეთას, ასევე არმიის წვრთნას, უარყოფითი ბალანსის გაპლიუსებამდე.
ბრილიანტები
ისინი ემსახურებიან:
  • პრემიუმის შეძენის გეგმა - ის უზრუნველყოფს ბევრ ისეთ ბონუსს, რომელიც არ არის ხელმისაწვდომი პრემიუმის არმქონე მოთამაშეებისათვის, კერძოდ:
    • წარმოების 10%-იანი ბონუსი
    • მოსახლეობის ზრდის 10%-იანი ბონუსი
    • 10% არმიის შეტევის ბონუსი
    • ბედნიერების 10 ქულიანი ბონუსი ყველა პროვინციაში და კოლონიაში
    • 10% არმიის სიცოცხლისუნარიანობის ბონუსი
    • Double Depot station capacities
    • 10% population limit bonus and 10% farm effect bonus (for Nomads ONLY)
    • 20% army training time bonus and 20% barrack capacities bonus (for Imperians ONLY)
  • დამატებითი პაკეტების შეძენა შესაძლებელია ყოველდღე
    • დაუყოვნებლივ აშენება - იძლევა ნაგებობის უფრო ადრე გამოყენების შესაძლებლობას. ოფცია ხელმისაწვდომია მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ნაგებობის მშენებლობის დასრულებამდე დარჩენილი იქნება 96 საათზე ნაკლები. მშენებლობისთვის გათვალისწინებული საათი შეესაბამება ერთ ბრილიანტს.
    • მომენტალური კვლევა-კვლევის ექსპლუატაციაში შესვლა ვადაზე ადრე. ოფცია ფასიანია, გადახდა ხდება ბრილიანტებით და ხელმისაწვდომია იმ კვლევებისათვის, რომელთა დასრულებამდე დარჩენილია 24 საათზე* ნაკლები. კვლევის ერთი საათის ღირებულება არის სამი ბრილიანტი.
      * ეს არის საბაზო ლიმიტი. რაც მაღალია განვითარება, წმინდა კაპიტალის ქულა და მომენტალური კვლევებისათის დახარჯული ბრილიანტების რაოდენობა, მით მაღალია ეს ლიმიტი.
    • Instant training - completing the training of the units earlier. The option is not available while the Empire is under enemy attack. Only the first training group of the queue in one province and one barrack can be instantly trained. Every group below 6 remaining hours requires 170 diamonds. Instantly training one group implies recalculation of the other queued groups' remaining times.
      Example: You recruit one group of swordsmen for 6 hours and then another group for 6 hours. Second group's queued training time becomes 12 hours, but if you instantly train the first group, second group's time drops by 6 hours.
    • Instant attack - instantly conducting the battle between a player and his independent provinces. The option requires 170 diamonds for a single battle and implies that the army will reach the target, fight and return back immediately. Instant attack is not available while the Empire is under enemy attack.
    • Instant colony transport – an option which unloads the moving supply wagons, either transporting resources or just traveling, to, from and between colonies immediately for 170 diamonds per hour unless your empire is under attack.
    • მომენტალური კოლონიზაცია-ოფცია, რომელიც საშუალებას იძლევა კოლონიზატორები დანიშნულების ადგილზე ჩავიდნენ მომენტალურად, ერთ საათზე 3 ბრიალიანტის ფასად. ოფცია მოქმედებს იმ პირობით, რომ იმპერიაზე არ ხორციელდება შეტევა.
    • საიმპერიო ვაჭარი-ბაზრის სიახლე, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მომენტალურად გაყიდოთ ხე, რკინა და ქვა ოქროზე, 5 ბრილიანტის სანაცვლოდ. ოფცია არ არის ხელმისაწვდომი იმპერიაზე თავდასხმის დროს.
    • Opening more than one gift for the day in the Temple. A second gift for 680 diamonds, if you have already taken a free gift at least 3 times. A third gift for 2550 diamonds, if you have already taken a gift for 680 diamonds at least 3 times. A fourth gift for 4250 diamonds, if you have already taken a gift for 2550 diamonds at least 3 times. A fifth gift for 8330 diamonds, if you have already taken a gift for 4250 diamonds at least 3 times. A sixth gift for 16830 diamonds, if you have already taken a gift for 8330 diamonds at least 3 times.
    • 10 საათიანი შემოსავლის პროდუქცია - ერთჯერადად მისაღები ყოველ 24 საათში, რომელიც შეესაბამება კონკრეტული რესურსის 10 საათიანი წარმოების შესაბამის ოდენობას.
    • შვებულების რეჟიმის აქტივაცია
    • მასიური დიდი ფესტივალის ორგანიზება ცენტრალურ მოედანზე, რომელიც გავლენას ახდენს პროვინციის ბედნიერების ნიშნულზე. დიდი ფესტივალის ჩატარება შესძლოა დღეში მხოლოდ ერთხელ. მათი ეფექტურობა დამოკიდებულია ცენტრალური მოედნის განვითარების დონეზე - ყოველი დონე მას ზრდის +2-ით.
    • კაპიტულაცია-გაძლევთ საშუალებას გაკვეული პერიოდის განმავლობაში დაიცვათ თქვენი იმპერია კონკრეტული მოთამაშეების თავდასხმებისგან. 168საათის განმავლობაში კაპიტულაციის გამოცხადება შეგიძლიათ 10-ჯერ. პირველი უფასოა, ხოლო ყოველი შემდგომი კაპიტულაცია დაგიჯდებათ 10 ბრილიანტით მეტი, ვიდრე წინა.
    • Diamond donations - an alliance feature that allows allies to help each other with diamonds. Donations are made in the alliance treasury, they are not limited but solely purchased diamonds can be donated.
  • Earned diamonds - the diamonds you have received in some way other than purchasing them using one of the payment methods listed in Buy Diamonds tab of the Premium menu, namely: that 170 diamonds you receive every day upon logging into the account after the 72nd hour from your registration in respective realm and given that you have confirmed your registration e-mail address; the diamonds earned from the Tutorial or from an achievement; the diamonds you receive as a gift from another player during a Gifts session; the diamonds you draw out of the alliance treasury.
  • ბრილიანტების ტრანსფერი - შეძენილი ბრილიანტების გადატანა ერთი სამეფოდან მეორეში-თქვენი გლობალური ანგარიშის ნაწილში, სადაც შედიხართ იმავე სახელით და პაროლით.

ბედნიერება

  • ასახავს, თუ რამდენად ბედნიერია მოსახლეობა მფლობელის მმართველობით
  • საბაზო ბედნიერება და ბედნიერების ლიმიტი ყველა საიმპერიო ტერიტორიაზე არის 100*, გამონაკლისია დედაქალაქი, რომელსაც აქვს +20** ბენიერების ბონუსი.

    *ეს ლიმიტი შეიძლება გაიზარდოს +10 ბედნიერებით, იმ შემთხვევაში თუ ტერიტორიაზე მოქმედებს შესაბამისი სპეციალური რესურსის ბონუსის მოქმედება ან იცვლება დადებითი ან უარყოფითი მიმართულებით #1 პროვინციასთან მდებარეობიდან გამომდინარე (მიიღეთ მეტი ინფორმაცია პროვინციების წრის და მსი პარამეტრების შესახებ: ეკომიკა > იმპერიის განვრცობა > დაპყრობა).

    ** თუ თქვენ შეცვლით დედაქალაქს, ბედნიერების 20 ბალიანი ბონუსი ავტომატურად გადავა ახალ დედაქალაქში.
  • მისი გამოანგარიშება და განახლება ხდება ცოცხლად. ყოველდღიური მოდიფიკატორი, ბონუსები და გადასახადების ოდენობიდან გამომდინარე მინუსები (ჩამონათვალი ქვემოთ) ნაწილდება თანაბრად ყოველწუთიერად (ისე როგორც გაიცემა რესურსები). მაგ. თუ თქვენ გაქვთ -5 ბედნიერება, ზალიან დაბალი გადასახადიდან გამომდინარე, +5 ბედნიერება ციხის განვითარების მე-5 დონიდან, +4 მე-12 დონის უნივერსიტეტიდან, +10 მე-10 დონის ტაძრიდან, 20 დედაქალაქის ბონუსი (თუ პროვინცია არის დედაქალაქი), მაშინ თქვენ მიიღებთ - 0.237 ბედნიერებას წუთში. ერთჯერადი მოდიფიკაციები, ბონუსები და მინუსები (ჩამონათვალი ასევე ქვემოთ) მოქედებენ დაუყოვნებლივ და სრულად.
  • ბედნიერების უმთავრესი ეფექტიa ემიგრაცია ან იმიგრაცია. ყოველ წუთს ფორმირდებიან გარკვეული რაოდენობის იმპერიების ჯგუფები (აქტიურები უკანასკნელი 168 საათის განმავლობაში) დაახლოებით ერთაირი წიმნდა კაპიტალით).ამის შემდეგ გამოითვლება იმპერიების საერთო მაჩვენებელი შემდეგი ფორმულით:

    პირველი პროვინციის მოსახლეობა x პირველი პროვინციის ბედნიერება + მეორე პროვინციის მოსახლეობა x მე-2 პროვინციის ბედნიერება (ა. შ. თუ სხვა პროვინციები არის)/მთლიანი იმპერიის მოსახლეობა = იმპერიის ბედნიერების საშუალო დონე.

    ამის შემდეგ იანგარიშება მოცემული მთლიანი ჯგუფის საშუალო ბედნიერების ქულა - ინდივიდუალური მიახლოებითი ბედნიერების ქულების ჯამი იყოფა ამ ჯგუფში შემავალი იმპერიების რაოდენობაზე. იმპერიები, რმლებსაც აქვთ საშუალო მაჩვენებელზე მაღალი ბედნიერება იგებენ მოსახლეობას, ხოლო რომლებსაც აქვთ გამოანგარიშებულ საშუალო მაჩვენებელზე ნაკლები - კარგავენ მათ. ბედნიერების თითოეული ქულის სხვაობისთვის 0.2% მოსახლეობა ემატება ან აკლდება იმპერიას ზეამოაღნიშნულის გათვალისწინებით. ინფორმაცია მიგრაციასთან დაკავშირებით მოსახლეობის კლების ან მატების თაობაზე ფიქსირდება ფერმის გრაფაში.
  • ბედნიერება 50-ზე ქვემოთ - არსებობს შანსი, ყოველი ბედნიერებისთვის პროგრესულად 2%-ით ზრდადი (მაგალითად, 49 ქულაზე 2%, 48 ქულაზე 4% და ა.შ.), მოხდეს ბუნტი, რომელმაც შეიძლება გამოიწვიოს გადასახადების ამოღების შეჩერებას, სანამ კვლავ არ გაიზრდება ბედნიერება.
  • ბედნიერება 20-ზე ქვემოთ - არსებობს შანსი, ყოველი ბედნიერებისთვის პროგრესულად 2%-ით ზრდადი (მაგალითად, 49 ქულაზე 2%, 48 ქულაზე 4% და ა.შ.), მოხდეს აჯანყება, რომელმაც შეიძლება გამოიწვიოს წარმოების შეჩერება, წვრთნის და მშენებლობის შეჩერება, სანამ კვლავ არ გაიზრდება ბედნიერება.
  • დღიური ბედნიერების მოდიფიკატორები:
    • დადებითი:
      • ნულოვანი გადასახადი - +5
      • არმიის არსებობა მოცემულ იპროვინციაში - შესაბამისი პროვინციის მოსახლეობის არმიის პროცენტულობა შეესაბამება აღრიცხული ბედნიერების პროცენტს. ანუ, თუ არმია შეადგენს მოსახლეობის 20%-ზ მეტს, ბედნიერების გამომუშავება შეჩერდება.
      • ციხის დონე პროვინციაში: პირველი დონე - 1; მე-2 დონე - 2; მე-3 დონე - 3; მე-4 დონე - 4; მე-5 დონე - 5; მე-6 დონე - 6; მე-7 დონე - 7; მე-8 დონე - 8; მე-9 დონე - 10.
      • ტაძარი - ყოველი დონე უზრუნველყოფს +2 ბედნიერებას.
      • უნივერსიტეტი - ყოველი 2 დონე გამოიმუშავებს 1 ბედნიერებას მთელი იმპერიისათვის. უნივერსიტეტის განვითარების დონიდან მიღებული ბონუსის მაქსიმუმი - 10.
      • იმპერიის დედაქალაქს აქვს ბედნიერების ყოველდღიური +20 ბონუსი.
      • სპეციალური რესურსის ტერიტორიის კონტროლი. (მიიღეთ მეტი ინფორმაცია სპეციალური რესურსების ბონუსების თაობაზე - ეკონომიკა > იმპერიის განვრობა > კოლონიები > სპეციალური რესურსების ადგილები).
      • პრემიუმის გააქტიურება უზრუნველყოფს ყოველდღიური ბედნიერების 10 ქულას ყველა პროვინციაში.
      • მმართველის ღირსების მაღალი ღირსება - ყოველი 200 ღირსება იძლევა 1 ბედნიერებას. ლიმიტი - 5.
      • საკუთარი ალიანსის რომელიმე ციხესიმაგრის გავლენის სფეროში მოხვედრა - +5 ბედნიერება ყოველდღიურად.
    • უარყოფითი:
      • გადასახადები - რაც უფრო მაღალია გადასახადი, მით მეტია ბედნიერების დანაკარგი. (გაიგეთ უფრო მეტი გადასახადის ოდენობისა და ბედნიერების ოდენობაზე - ეკონომიკა > ინდიკატორები > გადასახადები)
      • მმართველის უარყოფითი ღირსება - მინუს 5 ბედნიერება 100 ან უფრო მეტი უარყოფითი ღირსების შემთხვევაში.
      • დაბლოკილი პროვინცია-ბედნიერების -5 ეფექტით იმპერიის მთელ ტერიტორიაზე.
      • მტრის ალიანსის ციხესიმაგრის გავლენაში ყოფნა (ომის მიმდინარეობისას) - მინუს 5 ბედნიერება ეფექტით მთელი იმპერიის ტერიტორიებზე.
  • ყოველდღიური ბედნიერების მოდიფიკატორები:
    • დადებითი:
      • ციხის მშენებლობა - პირველიდან მე-3 დონემდე - 5 ბედნიერება; მე-4 დონიდან მე-6 დონემდე - 10; მე-7 დონიდან მე-9 დონემდე - 20.
      • ფერმების მშენებლობა - თითოეული დონე უზრუნველყოფს 1 ბედნიერებას.
      • ერთჯერადი ფესტივალების ორგანიზება ცენტრალურ მოედანზე - მცირე ფესტივალს აქვს ბაზური +1 ბედნიერების ეფექტი და მისი ფასი გადაიხდება ოქროთი, პროვინციის მოსახლეობის 20%. იმ შემთხვევაში თუ მცირე ფესტივალების ორგანიზება განხორციელდება ყველა პროვინციებში, ფესტივალების ღირებულება იქნება ფასის ნახევარი. დიდი ფესტივალი, +2 ბედნიერების ბონუსი, ღირს 5 ბრილიანტი, მე-2 ფესტივალი - 4, მე-3 ფესტივალი - 3, მე-4 ფესტივალი -2, მე-5 ფესტივალი - 1 (დაირიცხება მთელი იმპერიისათვის და არა მხოოდ ერთი პროვინციისთვის). იმის გამო, რომ დიდი ფესტივალი არის მასიური, თქვენ იხდით შესაბამისი თანხის ნახევარს. ფესტივალების რაოდენობა არის შეზღუდული - 24 საათში 1, თუმცა მათი ეფექტის გაზრდა შესაძლებელია ცენტრალური მოედნის დონის განვითარებით. ყოველი დონე უზრუნველყოფს 1-ით მეტ ბედნიერებას მცირე ფესტივალის, ხოლო 2-ით მეტს დიდი ფესტივალის შემთხვევაში. მაქსიმალური დონე - 10
      • ძარცვის შეჩერება თავდაცვის პროცესში მიღწეული გამარჯვებით - +10 ბედნიერების ქულა, თუმცა მხოლოდ პირველი ძრცვისას 24 სათიან პერიოდში
      • არმიის დემობილიზაცია - შესაბამისი პროვინციის მოსახლეობის არმიის პროცენტი შესაბამისია მოპოვებულ ბედნიერებასთან. ეფექტეს აქვს შეზღუდვა - თუ დემობილიზებული არმიის რაოდენობა აღემატება შესაბამისი პროვინციის მოსახლეობის 20%-ს, ბედნიერების გამომუშავება ჩერდება.
      • მოგებული ომი - +10 ბედნიერება ალიანსის ყველა წევრს.
      • ციხის აღდგენა (მხოლოდ პირველი აღდგენის შემთხვევაში 24 საათის განმავლობაში) - +5 ბედნიერება.
      • ახალი ანექსირებული პროვინცია ან კოლონია (ზეგავლენას ახდენს მთლიან იმპერიაზე)- +20.
    • უარყოფითი:
      • არმიის წვრთნა - პროვინციის მოსახლეობიდან მომზადებული ახალწვეულების პროცენტი შეესაბამება ბედნიერების პროცენტის დანაკარგს.
      • გაზარცული პროვინცია - გაძარცული მოსახლეობის პროცენტი შეესაბამება გამოკლებული ბედნიერებას. ბედნიერების დანაკარგის მაქსიმუმი არის - 30.
      • ცაგებული ბრძოლა - გლობალური -5 ბედნიერება, მაგრამ მხოლოდ პირველ ცაგებულ ბრძოლაში 24 საათიან პერიოდში.
      • წაგებული ომი - მინუს 10 ბედნიერება (ზემოაქმედებს მთელ იმპერიაზე)
      • ომის გამოცხადება - მინუს 10 ბედნიერება.
      • წაგებული შეტევა ციხეზე (პირველი დამარცხება 24 საათინ განმავლობაში) - მინუს 5 ბედნიერება.
      • დაკარგული კოლონია - მინუს 10 ბედნიერება მთელი იმპერიის ტერიტორიებზე ზემოქმედებით

გადასახადი

  • გადასახადების ამოღება ხორციელდება მხოლოდ დასაქმებული მოსახლეობიდან. ის ყოველთვის იცვლება გადასახადის განაკვეთის ცვლილებასთან ერთად და გამოიხატება ოქროს შემოსავლით და ბედნიერებაზე დადებითი ან უარყოფითი ეფექტით.ანუ, თუ თქვენ დააწესებთ გადასახადის დაბალ განაკვეთს 2:00 საათზე და გაზრდით მას 3:00 საათზე, ორიდან სამ საათამდე გექნებათ ოქროს შემოსავალი და კლება ბედნიერებისა (პასუხისმგებელი დაბალ გადასახადზე), ხოლო 3 საათიდან - ოქროს შემოსავალი და ბედნიერების კლება (პასუხისმგებელი მაღალ გადასახადზე). ორივე, ოქროს შემოსავალიც და ბედნიერების კლებაც დაუყოვნებლივ იძინს ეფექტს და აისახება ყოველწუთიერად. გადასახადი ამოიღება მოცემულ დროში დასაქმებული მუშების რაოდენობიდან გამომდინარე და არა იმ მუშების რაოდენობიდან, რომლებიც დასაქმებულნი იქყვნენ გადასახადის განაკვეთის დადგენის დროს. ისევე როგორც მოსახლეობის ზრდა მომდევნო საათების განმავლობაში, ასევე მოსახლეობის კლება ძარცვის გამო, აისახება ამოღებული ოქროს რაოდენობაზე. ოქრო განტავსდება დედაქალაქის ხაზინაში, საიდანაც ის გაიხარჯება ავტომატურად მშენებლობების, კვლევების ან არმიის ხარჯების გაღების დროს, მიუხედავად იმისა, სად ხორციელდება ეს პროცესები.
  • მოთამაშეს ნებისმიერ დროს შეუძლია შეცვალოს გადასახადის განაკვეთი, ხოლო ყოველი ცვლილება მომენტალირად მიიღება მხედველობაში. არსებობს გადასახადის 6 დონე, თითოეული განსხვავებული ეფექტით ბედნიერებაზე, შემდეგნაირად:
    • პირველი დონე (გადასახადების გარეშე) - იძლევა +5 ბედნიერების ბონუსს.
    • მეორე დონე (ძალიან დაბალი - 100 მუშისათვის საათობრივად 1, ანექსირებული პროვინციებიდან და ვასალებიდან) - მიაქვს 5 ბედნიერება.
    • მესამე დონე (დაბალი - 100 მუშისათვის საათობრივად 2, ანექსირებული პროვინციებიდან და ვასალებიდან) - მიაქვს 15 ბედნიერება.
    • მეოთხე დონე (საშუალო - 100 მუშისათვის საათობრივად 3, ანექსირებული პროვინციებიდან და ვასალებიდან) - მიაქვს 30 ბედნიერება.
    • მეხუთე დონე (მაღალი - 100 მუშისათვის საათობრივად 4, ანექსირებული პროვინციებიდან და ვასალებიდან) - მიაქვს 50 ბედნიერება.
    • ექვსი დონე (ძალიან მაღალი - 100 მუშისათვის - 5, საათობრივად ანექსირებული პროვინციებიდან და ვასალებიდან) - მიაქვს 75 ბედნიერება.

შემოსავალი

  • მშვიდობიანი გზა
    • რესურსის წარმოება
    • გადასახადების ამოღება დედაქალაქიდან.
    • გადასახების ამოღება ვასალებიდან.
    • გადასახადების ამოღება ანექსირებული პროვინციებიდან.
    • გადასახადების ამოღება კოლონიებიდამ
    • დაგროვილი ოქროსგან მიღებული საბანკო სარგებელი
  • სამხედრო გზა
    • ნაძარცვი რესურსები წარმატებით განხორციელებული ციხის იერიშის შემდეგ არაანექსირებული პროვინციებიდან.
    • ნაძარცვი რესურსები მოწინააღმდეგის ციხეზე წარმატებით განხორციელებული იერიშის შემდეგ.
    • მტრის პროვინციების ძარცვა.

ხარჯები

  • მშენებლობებისა და კვლევების შეკვეთა.
  • არმიის წვრთნა
  • არმიის შენახვა
  • დანგრეული ციხის აღდგენა.
  • კოლონიის დაფუძნება.
  • ფესტივალები
  • ბანკის კრედიტების გადახდა და ბანკიდან შემოსავალი.

ვაჭრობა

  • შეთავაზება ძალაშია 48 საათის განმავლობაში და გამოჩნდება ბაზარზე 5-დან 10 წუთამდე პერიოდში მისი განთავსებიდან.
  • თუ შეთავაზების მოქმედების ვადა ამოიწურება, ის უბრუნდება მფლობელს იმ პროვინციაში, საიდანაც იქნა ბაზარზე განთავსებული.
  • 5 საუკეთესო შეთავაზება თითოეული რესურსისთვის ფიქსირდება ,,ყიდვა'' იარლიყიდან.
  • ვაჭრობა - ყოველი მომდევნო დონე, პირველის შემდეგ, ამცირებს ვაჭრობის საკომისიოს 2%-ით. საბაზო საკომისიო ვაჭრობისთვის არის 20%. შეთავაზების გამოქვეყნების ფიქსირებული საკომისიო არის - 10%. განვითარების მაქსიმალური დონე - 11.
  • ბაზარი - მისი მშენებლობა ხდება ლოკალურად. ის ხელმისაწვდომის ყველა პროვინციაში, რაც გულისხმობს იმას, რომ მისი ტევადობა და განვითარების დონის ლიმიტი არის ინდივიდუალური ყველა პროვინციისთვის. ის აკონტროლებს ერთდროული შეთავაზებების რაოდენობას და მათ მაქსიმუმ ზომას. თითოეული დონე 1-ით ზრდის ერთდროული შეთავაზებების რაოდენობას და მაქსიმუმ ტევადობას - ორჯერ წინასთან შედარებით (საბაზო - 2000). როდესაც იმპერიაზე მოცემულ მომენტში არ ხორციელდება მტრის შეტევა, ბაზრის ტევადობა ხდება გლობალური, რაც გულისხმობს იმას, რომ თუ თქვენ გაქვთ 10 პროვინცია თითოეული 1 მილიონიანი ტევადობით, თქვენ შეგიძლიათ ერთი პროვინციიდან გააკეთოთ 10 მილიონის შეთავაზე.
  • საიმპერიო ვაჭარი-ბაზრის სიახლე, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მომენტალურად გაყიდოთ ხე, რკინა და ქვა ოქროზე, 5 ბრილიანტის სანაცვლოდ. საიმპერიო ვაჭრის ტევადობა ყველა პროვინციის ტევადობის ჯამია. მაგალითად, თუ გაქვთ 10 პროვინცია თითოეული 1 მილიონი ტევადობით. ერთი პროვინციიდან შეძლებთ 10 მილიონის გაყიდვას. საიმპერიო ვაჭრის ტევადობა ასევე დაყოფადია, რაც გულისხმობს იმას, რომ თუ ბაზრის ტევადობა არის 20 000 და უკვე გაქვთ ბაზარზე დადებული 10 000, საიმპერიო ვაჭრის საშუალებით 10 000 რესურსის ნაცვლად შეგძლიათ 20 000 რესურსის გაყიდვა. ოფცია არ არის ხელმისაწვდომი იმპერიაზე თავდასხმის დროს.

ბანკი

  • ბაკის ვალი
    • პირველი სამი დონის შემდეგ ბაკიდან შესაძლოა შემდეგი ოდენობის გადატანა
      იმპერიის 12 საათიანი წარმოება
      იმპერიის 24 საათიანი წარმოება
      იმპერიის 48 საათიანი წარმოება
    • ბანკის განვითარების ყოველი დონე, მე-4 დონის შემდეგ, იძლევა 24 საათში 1%-იან შემოსავალს ოქროში, რომელიც გროვდება დედაქალაქის ხაზინაში. მაქსიმუმი დონე - 14. მაქსიმუმი შემოსავალი ბანკიდან 24 საათში - 3 000 000 (125 000 საათში).
    • იმპერიის წარმოება გამოიანგარიშება ყველა რესურსის ჩათვლით, რომელსაც აწარმოებს მოთამაშის იმპერია ბანკიდან კრედიტის აღების დროს, გამოხატული ოქროში შემდეგი ექვივალენტით: 10 ხე = 2 რკინა = 5 ქვა = 5 ოქრო.
    • ყველა კრედიტის გადახდა წარმოებს 168 საათის პერიოდში 6 წუთიანი გადახდებით. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ აღებული კრედიტი დაფაროთ წინსწრებით. კრედიტის ერთიანად გადახდის დროს გადაიხდება დარჩენილი ოდენობა - ჯარიმის გარეშე. როდესაც კრედიტი გადახდილია, შესაძლოა აღებული იქნას ახალი კრედიტი დაუყოვნებლივ.
    • კრედიტის გადახდის 168 საათიან პერიოდში თანხის დაბრუნება ხდება შემდეგი პროცენტებით:

      12 საათიანი კრედიტის დაბრუნება ხდება 70%-ის ნამატით .
      24 საათიანი კრედიტის დაბრუნება ხდება 100%-ის ნამატით.
      48 საათიანი კრედიტი გადაიხდება 150%-იანი ნამატით.

დამოუკიდებელი პროვინციები

იმპერიის რუკაზე ანექსირებული პროვინციები შემოსაზღვრულია მწვანე საზღვრებით, ვასალები - ყვითლით, საზღვრების გარეშე მოცემულია დამოუკიდებელი პროვინციები, რომლებიც ხელმისაწვდომია საძარცვავად, ასევე ნაცრისფერი ტერიტორიები - დამოუკიდებელი პროვინციები, რომლებთანაც მოთამაშეს არ აქვს ინტერაქცია. ყველა მოთამაშე იწყებს თავის განვითარებას ნეიტრალურ პროვინციაშია, რაიმე ტიპის ბონუსის გარეშე.

ველები
კავალერიის შეტევა+20%
დისტანციური შეტევა+0%
თავდაცვაში+0%
ციხეები-20%
ფერმები+20%
ხის წარმოება-10%
რკინის წარმოება-10%
ქვის წარმოება-10%
ტყით დაფარული ველები
კავალერიის შეტევა-10%
დისტანციური შეტევა-20%
თავდაცვაში+10%
ციხეები-20%
ფერმები+10%
ხის წარმოება+10%
რკინის წარმოება-10%
ქვის წარმოება-10%
ბორცვები
კავალერიის შეტევა0%
დისტანციური შეტევა+10%
თავდაცვაში+10%
ციხეები+10%
ფერმები0%
ხის წარმოება0%
რკინის წარმოება0%
ქვის წარმოება0%
ტყით დაფარული ბორცვები
კავალერიის შეტევა-10%
დისტანციური შეტევა-10%
თავდაცვაში+15%
ციხეები+10%
ფერმები-5%
ხის წარმოება+15%
რკინის წარმოება0%
ქვის წარმოება0%
მთები
კავალერიის შეტევა-20%
დისტანციური შეტევა+20%
თავდაცვაში+20%
ციხეები+20%
ფერმები-20%
ხის წარმოება0%
რკინის წარმოება+20%
ქვის წარმოება+20%
ტყით დაფარული მთები
კავალერიის შეტევა-30%
დისტანციური შეტევა0%
თავდაცვაში+25%
ციხეები+20%
ფერმები-25%
ხის წარმოება+25%
რკინის წარმოება+20%
ქვის წარმოება+20%

დაპყრობა

ყველა მოთამაშეს აქვს განსაზღვრული ადგილმდებარეობა თავის საიმპერიო რუკაზე, რომელიც მოიცავს 19 დამოუკიდებელ პროვინციას, რომელთა გაძარცვაც შესაძლებელია წარმატებული იერიშით ციხეზე, ვასალად ქცეულს ან ანექსირებულს. დამოუკიდებელი პროვინციები განვიტარებულია გარკვეულ დონემდე და განსხვავებული ბონუსებით. განვითარების დონის და პირველი პროვინციიდან დაშორების მიხედვით, არსებობს სამი დაყოფის წრე.

  • პირველი წრე (2-დან 5-მდე პროვინცია):
    ტიპი მოსახლეობა ციხე ნაღმები ფერმები ყაზარმები ტაძარი ცენტრალური მოედანი
    16000131112
    28000241123
    310000352134
    • ფერმის მოდიფიკატორი - ფერმის ტევადობა არის 20 000 მოსახლით ნაკლები.
    • ბიუროკრატიის მოდიფიკატორი - 0, ე.ი. პროვინციის ეფექტურობაზე ნეგატიური თვალსაზრისით გავლენას არ ახდენს მისი ადგილმდებარეობით. მისი შემცირება შესაძლებელია მხოლოდ ნაკლებობით ან ბიუროკრატიის დონის უკმარისობით.
    • ბედნიერების ლიმიტი მოდიფიკატორი - ბედნიერების დონის მაქსიმუმი იზრდება +2-დან +8-მდე.
    • ბედნიერების მოდიფიკატორი - დღიური ბენიერების ბონუსი +2-დან +8-მდე.
    • ბედნიერების ბონუსის მაქსიმუმი - ბედნიერების ბონუსის მთლიანი ოდენობა პირველი ცრის პროვინციებში არის ზუსტად 20.
    • არ არის წარმოების ბონუსი.
  • მეორე წრე (6-დან 13-მდე)
    ტიპი მოსახლეობა ციხე ნაღმები ფერმები ყაზარმები ტაძარი ცენტრალური მოედანი
    415000463245
    520000583256
    6300006104367
    • ფერმის მოდიფიკატორი - ფერმის ტევადობა არის 200 000 მოსახლით დიდი.
    • ბიუროკრატიის მოდიფიკატორი - მინუს 0.2, ანუ პროვინციის ეფექტურობა მეორე წრის პროვინციებში არის 20%-ით ნაკლები (გარდა მინუსისა,რომლიც გამოწვეულია ნაკლებობით ან ბიუროკრატიის დონის არასაკმარისი დონით).
    • ბედნიერების ლიმიტის მოდიფიკატორი - ბედნიერების მაქსიმუმი მცირდება -5-დან -10-მდე.
    • ბედნიერების მოდიფიკატორი - ბედნიერების დღიური მინუსი -5-დან -10-მდე.
    • ბედნიერების მახიმალური მონუსი - ბედნიერების მთლიანი მინუსი მეორე წრის პროვინციებში არის 60.
    • წარმოების ბონუსი ერთი ტიპის რესურსისათვის - 5%.
  • მესამე წრე ( 14-დან 19-მდე)
    ტიპი მოსახლეობა ციხე ნაღმები ფერმები ყაზარმები ტაძარი ცენტრალური მოედანი
    74500061254710
    87000071565810
    • ფერმის მოდიფიკატორი - ფერმის ტევადობა არის 60 000 მოსახლით მეტი.
    • ბიუროკრატიის მოდიფიკატორი - მინუს 0.4, ე.ი. პროვინციის ეფექტურობა მესამე წრის პროვინციებში არის 40%-ით ნაკლები (გარდა შესაძლო ნაკლებობის ან ბიუროკრატიის დონის გამო გამოწვეული მინუსისა).
    • ბედნიერების ლიმიტის მოდიფიკატორი - ბედნიერების მაქსიმუმი მცირდება -10-დან -30-მდე.
    • ბედნიერების მოდიფიკატორი - დღიური ბედნიერების მინუსი -10-დან -30-მდე.
    • ბედნიერების მინუსის მაქსიმუმ - მესამე წრის პროვინციების ბედნიერების მთლიანი მინუსო არის 120.
    • წარმოების ექსპორტი ერთი ტიპის ბონუსისათვის - 10%.
  • There are, as well, 7 garrison types, determined according to the military units distribution percentage, as it follows:
    გარნიზონის ტიპი მშვილდოსნები ხმლიანები შუბოსნები კავალერია
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    690%0%0%10%
    780%0%0%20%
    • სხვა მოთამაშეებს არ აქვთ რუკის კონტროლის უფლება, მათ შეუძლიათ თავდასხმა მხოლოდ უკვე ანექსირებულ პროვინციებზე,მათი დაყაჩაღება წარმატებული ძარცვის ან ციხეზე შეტევის შემდეგ (რადგან მხოლოდ ისინი ჩანან სხვა მოთამაშეებისათვის).
    • The sovereign attacks an independent province of his own Imperial map, looting the available resources after a successful Fortress siege, as the minimum military units sent on a mission is 400.
    • Resource amount available for looting in an independent province with fortress 1 is equal to 40% of the province maximum capacity, in a province with fortress 2 - 30%, fortress 3 - 20%, fortress 4 - 15%, fortress 5 - 10%, fortress 6 - 5%, and fortress 7 - 2,5%. After the attack, the Fortress and the garrison are completely restored, but the available resources not - after each attack the amount decreases by 10%, so the final profitable attack is the 10th one. Independent province working population needs time to produce the resources (just like your Empire's workers do), so attacks cannot be made one after another consecutively - there is a cool down period (attack free) between each one of them instead. This cool down period decreases with every following attack, just like the available resource amount does.
    • Military points for Fortress siege of an own independent province are not accounted.
    • At least one level of Centralization is required. Each Centralization level opens access to turning 2 provinces into vassals. The province has to be conquered first after a successful Fortress siege with the necessary army for the Fortress level and its garrison there.
    • Turning an independent province into a vassal gives the player the right to exact taxes from them vassal population. Tax level is controlled by the sovereign, and the sum received depends on the population number not on the number of workers (like it works for annexed provinces). The available tax levels as well as the respective Happiness losses for vassals are the same as those for annexed provinces and capital.
    • შეუძლებელია ვასალ პროვინციაში ნაგებობების მშენებლობა.
    • A province cannot be a paying taxes vassal forever – giving a regular profit to the Empire depends on the population Happiness. If the Happiness is below 50, there is a chance, progressively increasing by 2% with every Happiness point (e.g. at 49 points with 2%, at 48 point with 4% and so on), for a riot leading to tax exacting block until happiness is increased again. Vassal Happiness can be increased by starting Festivals.
    • შეუძლებელია არმიის გაგზავნა ვასალ პროვინციაში.
    • To annex an independent province a level of Centralization is needed. A province is annexed after a conquest with a successful Fortress siege and the necessary army according to the Fortress level and garrison there or after transforming a vassal province into an annexed one, which is possible when there is an available free Centralization level and maximum Happiness value in the respective vassal province.
    • Annexing a province assures you all building levels as they are, except the fortress level which drops by 1, but not the garrisoned troops and available resources which exist just by the time of the conquest.
    • Annexing gives the sovereign all rights over the province: building construction, research discovery, army recruitment, tax exacting, production of the three types of resources – wood, iron and stone.
    • Province efficiency – Every following annexed province produces 10% less resource compared with the previous one, that’s why, without Bureaucracy effect, the 11th annexed province has efficiency 0% (without considering province circle Bureaucracy Modifier), and every single province annexed after it is 10% less efficient compared with its respective previous one. Each Bureaucracy level raises the production efficiency by 5% without getting it above 100%.
    • Boxing a province - А province is boxed when all provinces, with which it has a border, are annexed. After the boxing, the middle province is considered an inner and causes 20 points drop in morale to the army of any invader who attacks that inner province.
    • It takes 10 minutes to move army from one province to another.
    • Resource transportation between the imperial provinces is executed using the depot station with basic carrying capacity 2000. Each level of the Building Depot station increases the capacity by 50% towards the previous one. The maximum level is 14. Transportation takes 20 minutes, existing the options for unloading right the way via instant transportation, which, however, is not available while the province is being under attack.

კოლონიები

გლობალური რუკა-რუკაზე განლაგებულია გარკვეული წერტილები- მნიშვნელოვანია ალიანსების და ინდივიდუალური მოთამაშეებისათვის. მათი ნაწილი განკუთვნილია კოლონიებისთვის, დაყოფილი სხვადასხვა ბონუსის მატერებელ სპეციალურ რესურსებად, ხოლო მეორე ნაწილს შეადგენს ჩვეულებრივი ტერიტორიები - ბონუსის გარეშე.

  • სპეციალური რესურსების ადგილები-შემთხვევითი განაწილების პრინციპით განთავსებული მთელს გლობალურ რუკაზე, გათვალისწინებულია არა გამოყენების, არამედ კონტროლისთვის. მათი გამოყენებით მოთამაშეს ეძლევა საშუალება მიიღოს კონკრეტული ტიპის ბონუსი, რომელსაც ექნება ეფექტი მოთამაშის მთელს იმპერიაზე (ანექსირებული პროვინცია, ვასალი და კოლონია):
    • ხე - 5% ბონუსი ხის წარმოებაზე
    • ხით მდიდარი ველი - 10% ბონუსი ხის წარმოებაზე
    • რკინა - 5% ბონუსი რკინის წარმოებაზე
    • რკინით მდიდარი ველი - 10% ბონუსი რკინის წარმოებაზე
    • ქვა - 5% ბონუსი ქვის წარმოებაზე
    • ქვით მდიდარი ველი - 10% ბონუსი ქვის წარმოებაზე
    • ოქრო-უზრუნველყოფს დამატებით 5%-ს გადასახადის დადგენილი დონის ღირებულებაზე.
    • ოქროთი მდიდარი ველი-უზრუნველყოფს დამატებით 10%-ს გადასახადის დადგენილი დონის ღირებულებაზე.
    • ბრილიანტები-უზრუნველყოფს შეძენილ ბრილიანტებზე დამატებით 5%-ს
    • ბრილიანტებით მდიდარი ველი-უზრუნველყოფს დამატებით 10%-ს ნაყიდ ბრილიანტებზე.
    • ძვირფასი ქვები-10 ბედნიერების ბონუსი იმპერიის ყველა ტერიტორიაზე
    • სპილოს ძვალი - 5-ით ზრდის ბედნიერების მაქსიმალურ დონეს იმპერიის მთელ ტერიტორიაზე.
    • აბრეშუმი - ზრდის მაქსიმალურ ბედნიერების 10-ით
    • უძველესი ტაძარი-მორალის 5 ქულიანი ბონუსი
    • ძველი წმინდა ტაძარი-მორალის 10 ქულიანი ბონუსი
    • Horseshoe – 5% cavalry attack and charge bonus
    • Heavy horseshoe – 10% cavalry attack and charge bonus
    • ურთხელი-დისტანციური შეტევის 5 პროცენტიანი ბონუსი
    • ურთხელით მდიდარი ველი-დისტანციური შეტევის 10 პროცენტიანი ბონუსი
    • ქვანახშირი-ქვეითი (ხმლოსანი და მშვილდოსანი) შეტევის 5 პროცენტიანი ბონუსი
    • ქვანახშირით მდიდარი ველი-ქვეითი (ხმლოსანი და მშვილდოსანი) შეტევის 10 პროცენტიანი ბონუსი
    • გრანიტი-5% ბონუსი ციხის სიცოცხლისუნარიანობაზე
    • გრანიტით მდიდარი ველი - ციხის სიცოცხლისუნარიანობის 10%-იანი ბონუსი
    • მარყუჟი-5% ბონუსი მშენებლობის დროზე
    • მარყუჟით მდიდარი ველი-10% ბონუსი მშენებლობის დროზე
    • პაპირუსი-5% ბონუსი კვლევის დროზე
    • პერგამენტი-10% ბონუსი კვლევის დროზე
    • ბრინჯი-ფერმის 5%-იანი ბონუსი
    • ბრინჯით მდიდარი ველი - ფერმის 10%-იანი ბონუსი
    • ხორბალი-ფერმის 5%-იანი ბონუსი
    • ხორბლით მდიდარი ველი-ფერმის 10%-იანი ბონუსი
    • სანელებლები-5%-ით ნაკლები ფიქსირებული საკომისიო
    • ცხენები-ამცირებს არმიის გადაადგილების დროს მისიის პროცესში, 5%-ით
    • მძიმე ცხენები - 10%-ით ამცირებს მისიაში მყოფი არმიის გადაადგილების დროს
    • მატყლი-ამცირებს არმიის შენახვის ხარჯს 5%-ით
    • მატყლით მდიდარი ველი-ამცირებს არმიის შენახვის ხარჯს 10%-ით
    • ბამბა-ამცირებს არმიის შენახვის ხარჯს 5%-ით
    • ბამბით მდიდარი ველი-ამცირებს არმიის შენახვის ხარჯს 10%-ით
    • მარმარილო-თუ ალიანსის წევრს აქვს მარმარილოს კოლონია, ტაძარი ალიანსის ციხესიმაგრეში შენდება 5%-ით ნაკლებ დროში.
    • მარმარილოთი მდიდარი ველი-თუ ალიანსის წევრს აქვს მარმარილოს კოლონია, ტაძარი ალიანსის ციხესიმაგრეში შენდება 10%-ით ნაკლებ დროში.

* სპეციალური რესურსის ერთნაირი ბონუსები არ იკრიბება. თუ არის 2 ერთნაირი ტიპის ბონუსი, ეფექტი ექნება მხოლოდ უფრო დიდ ბონუსს. ორი განსხვავებული სპეციალური რესურსიდან გამომდინარე ერთნაირი ბონუსები იკრიბება და ემატება ერთმანეთს.

მაგალითი: თუ გაქვთ ორი კოლონია ოქროთი მდიდარ ველზე, თქვენ მიიღებთ მხოლოდ ოქროს შემოსავლის 10%. თუ თქვენ გაქვთ 1 კოლონია ხორბლით მდიდარ ველზე და 1 - ბრინჯით მდიდარ ველზე, ამ შემთხვევაში თქვენ მიიღებთ ფერმის 20% ბონუსის ეფექტს.

** ძველი ტაძარის, ძველი წმინდა ტაძარის, ნალის, მძიმე ნალის, ურთხელის, ურთხელით მდიდარი ველის, ქვანახშირის, ქვანახშირით მდიდარი ველის, ცხენების, მძიმე ცხენების, მატყლის, მატყლით მდიდარი ველის, ბამბის და ბამბით მდიდარი ველის სპეციალური რესურსები უზრუნველყოფენ ალიანსის არმიის ბონუსებს, თუ ალიანსის წევრი მათზე დააფუძნებს კოლონიას.

ყურადღება: ანგარიშები, რომლებიც დაბლოკი იყო 7 დღეზე მეტი ვადით, და ანგარიშები, რომლებიც არდადეგების რეჟიმში იმყოფებოდა 16 დღეზე მეტი ვადით, ავტომატურად დაკარგავენ მათ სპეციალური რესურსების ბონუსებს. სპეციალური რესურსების კოლონიების დაკარგვა გულისხმობს:
-სპეციალური რესურსის ადგილი ხდება თავისუფალი და ხელმისაწვდომი სხვა მოთამაშისათვის კოლონიის დასაფუძნებლად.
-კოლონიის მესაკუთრე კარგავს იმ წმინდა კაპიტალის ქულას, რომელიც მან მიიღო კოლონიაში განხორციელებული ინვესტიციებიდან;
-კოლონიაში განლაგებული არმია ავტომატურად დაბრუნდება იმ პროვინციაში საიდანაც გაგზავნილი იქნა;
-კოლონიის მოსახლეობის 50% დაბრუნდება პროვინციაში, საიდანაც მოხდა კოლონიის დაფუძნება;
-კოლონიაში არსბებული მთლიანი რესურსი გადატანილი იქნება მესაკუთრის კაპიტალში.

კოლონიზაცია

  • იმპერიის მოსახლეობიდან 50 000 მოსახლე იგზავნება გლობალური რუკის ცარიელ ან სპეციალური რესურსის ადგილზე.დაფუძნების მომენტში ხორციელდება მოსახლების კომფორტის შესაბამისი რაოდენობის და ტიპის შენობების აგება:
    • ფერმა - დონე 10
    • ტაძარი - დონე 1
    • ცენტრალური მოედანი - დონე 1
    • ციხე-დონე 4
  • The price for founding a colony is equal to the construction price of these buildings - a total sum of 9 085 887 wood, 901 214 iron and 2 395 562 stone. The necessary resource is automatically extracted from the Empire and is transported to the colony along with the 50 000 villagers. Their speed is the same as the supply wagons’ speed – 80 IM/h.
  • Founding a colony and annexing it to the imperial territories gives a single time Happiness bonus +20 with effect on the entire Empire. Losing a colony takes 10 Happiness away.

კოლონიის სტრუქტურა

  • შეუძლებელა ყაზარმების, საამქროების, მაღაროების და სამტეხლოების მშენებლობა. მოთამაშეს არ შეუძლია არც მუშების დასაქმება და არც სამხედრო დანაყოფების წვრთნა.
    * შესაძლებელია სახლების და ფერმების მშენებლობა მოსახლეობის რაოდენობის გასაზრდელად, ასევე ციხის აგება-თავდაცვის გასაძლიერებლად.
  • ;კოლონიის მოსახლეობა იხდის გადასახადს - განსაზღვრულს სუვერენის მიერ, გამოხატულს ოთხიდან ერთ ერთ რესურსში და შესაბამისს გადასახადის 6 დონიდან ერთ ერთთან:
    - გადასახადის ნულოვანი დონე - იძლევა +5 ბედნიერების ბონუსს.
    - გადასახადის ძალიან დაბალი დონე - შეესაბამება 2 ხეს / 0,4 რკინას / 1 ქვას / 1 ოქროს საათში ყოველ 100 მოსახლეზე; მიაქვს 5 ბედნიერება.
    - გადასახადის დაბალი დონე - შეესაბამება 4 ხეს / 0,8 რკინას / 2 ქვას / 2 ოქროს საათში ყოველ 100 მოსახლეზე; მიაქვს 15 ბედნიერება.
    - გადასახადის საშუალო დონე - შეესაბამება 6 ხეს / 1,2 რკინას / 3 ქვას / 3 ოქროს საათში ყოველ 100 მოსახლეზე; მიაქვს 30 ბედნიერება.
    - გადასახადის მაღალი დონე - შეესაბამება 8 ხეს / 1,6 რკინას / 4 ქვას / 4 ოქროს საათში ყოველ 100 მოსახლეზე; მიაქვს 50 ბედნიერება.
    - გადასახადის ძალიან მაღალი დონე - შეესაბამება 10 ხეს / 2 რკინას / 5 ქვას / 5 ოქროს საათში ყოველ 100 მოსახლეზე; მიაქვს 75 ბედნიერება.

    მოთამაშეს შეუძლია გადასახადის დონის შეცვლა ნებისმიერ დროს და ყოველი ცვლილების ასახვა ხდება დაუყოვნებლივ. როგორც გადასახადი, ასევე ბედნიერება ნაწილდება პროპორციულად და ემატება ან აკლდება ყოველ წუთიერად. რესურის ნაწილები მიიღება იმ მომენტში არსებული მოსახლეობის რაოდენობიდან და არა იმ რაოდენობიდან, რომელიც იყო გადასახადის დადგენის დროს.

  • კოლონიას აქვს ბედნიერება, რომელიც კლებადი წესით დამოკიდებულია იმპერიამდე მანძილზე. რაც მეტია მანძილი, მით მეტია ბედნიერების დანაკარგი, ისე, რომ ეს თანაფარდობა იყოფა 6 სექტორად: 0-დან 20 იმპერიული მილი - მინუს 20 ბედნიერება; 21-დან 50 იმპერიული მილი-მინუს 25; 51-დან 100 იმპერიული მილი - მინუს 35; 101-დან 200 იმპერიული მილი-მინუს 45; 201-დან 500 იმპერიული მილი-მინუს 55; და 501-დან - მინუს 70. თუ ბედნიერება გახდება 50-ზე ნაკლები, არსებობს ბუნტის პროგრესულად ზრდადი შანსი (2%-ით), რაც იწვევს გადასახადების ამოღების დროებით (სულ მცირე 24 საათი) შეჩერებას, ვიდრე ბედნიერება ისევ არ გაიზრდება.თუ ბედნიერება გახდება 20-ზე ნაკლები, არსებობს აჯანყების პროგრესულად ზრდადი შანსი (2%-ით). ამან შეიძლება გამოიწვიოს კოლონიაზე წვდომის დროებით (სულ მცირე 24 საათი) შეზღუდვა, ვიდრე ბედნიერება ისევ არ გაიზრდება, რაც გულისხმობს ნულოვან გადასახადს, მშენებლობის მიუწვდომლობას და მხოლოდ ფესტივალების ორგანიზების შესაძლებლობას. ბუნტი და აჯანყება იწვევს კოლონიის ბონუსის ეფექტის შეჩერებას.
  • ყოველი კოლონიის განკარგულებაშია სპეციალური ნაგებობა-ლოჯისტიკის ბაზა. მისი დონე განსაზღვრავს ალიანსელების არმიების რაოდენობას, რომელთა გაგზავნაც შესაძლებელია კოლონიის მხარდასაჭერად. მაქსიმალური დონე -5.
  • კოლონიაში არმიის შენახვის ხარჯია x1.5.
  • უკანდახევა-დასაშვებია ყველა ტიპის შეტევისას, თუმცა მოქმედებს მხოლოდ კოლონიის მფლობელის არმიის შემთხვევაში, ხოლო ყველა სხვა არმია მაინც იბრძოლებს, გააქტიურებული ოფციის მიუხედავად.
  • კოლონიის განადგურება
    • კოლონიის მშენებლობის პროცესში, ვიდრე საჭირო ნაგებობების მშენებლობა არ დასრულდება, მასზე ვერ განხორციელდება შეტევა.
    • კოლონია ნადგურდება ციხის გარეშე დარჩენის შემთხვევაში. ყოველი შეტევა ერთით ამცირებს ციხის დონეს. *როცა აღმოჩნდება, რომ კოლონიის ციხის დონე არის 0, ის ავტომატურად ქრება გლობალური რუკიდან, ხოლო მოსახლეობის 50% და კოლონიაში მყოფი არმიის 90% მიემართება უკან იმ პროვინციისკენ, საიდანაც განხორციელდა კოლონიის დაფუძნება. ეს მომენტი ემთხვევა იმპერიიდან კოლონიის მიმართულებით არმიის გადაადგილებას, არმია უკან ბრუნდება. თუ კოლონია განადგირდა მისიის მიმდინარეობის დროს, პროცესი გრძელდება და ბრუნდება დედაქალაქში.
      ყოველი წაგებული თავდაცვითი ბრძოლა გულისხმობს, რომ დარჩენილი გარნიზონი განთავსდება გარნიზონის გარეთ, გარდა იმ შემთხვისა, როცა არმიის აქვს უკანდახევის მითითება. სპეციალური რესურსის ადგილზე დაფუძნებულ კოლონიებზე შეტევა შესაძლებელია ქულებში სხვაობის შეუზღუდავად, შესაბამისად ამ დროს არ არსებობს მორალის, ღირსების და შეტევის მინუსები შემტევი მოთამაშისთვის. ეს წესი არ ვრცელდება ბონუსის არმქონე ტერიტორიაზე დაფუძნებულ კოლონიებზე განხორციელებული შეტევის დროს-x5 სხვაობის შემთხვევაში თავდასხმა შეუძლებელია, ხოლო x2 სხვაობის გარეთ განხორციელებულ შეტევებზე ვრცელება ჩვეულებრივი სასჯელები.
    * კოლონიის ციხის აღდგენა არ ხდება!
    • მოთამაშეს შეუძლია საკუთარი კოლონიის დანგრევა გლობალურ რუკაზე დაკლიკებით და 'კოლონიის დანგრევა'-ს ოფციის არჩევით. დანგრევის შედეგად მოსახლეობის 50% ბრუნდება პროვინციაში, საიდანაც განხორციელდა კოლონიის დაფუძნება. თქვენ დაკარგავთ კოლონიაში არსებულ რესურსს და წმინდა კაპიტალის ქულას, რომელიც მიიღეთ განხორციელებული ინვესტიციებისგან. მფლობელი ვერ დაანგრევს კოლონიას, თუ მასში იმყოფება არმია ან არმია გაგზავნილია კოლონიიდან/ბრუნდება კოლონიაში.
  • რესურსების ტრანსპორტირება
    • The resource, generated as a tax, is not automatically stashed in the centralized Empire treasury, but has to be transported to the capital. Colony’s available resources cannot be used for the Empire’s benefit if not previously transported to the Metropolis.
    • Colony – Metropolis transportation is not executed through the depot station, which works within the confines of the Imperial map. The colony transports by supply wagons, ready to go after recruitment similar to the army’s one. The supply wagons have upkeep and speed just like any other military unit. Their carrying capacity is 500.
  • გადაადგილება
    • Its time is not prefixed like it is within the imperial provinces, but it is just the same as any other travelling through the Global map. The distance is measured in Imperial miles. The speed of the travelling units and/or supply wagons is equal to the speed of the slowest sent unit (for example: battering rams – 48 IM/h).
    • კარტოგრაფია ამცირებს გადაადგილების დროს.

სამეფოს 7 საოცრება

  • შვიდი სპეციალური ნაგებობა, რომლის აშენებაც შეუძლია ნებისმიერ მოთამაშეს, რომელმაც მიაღწია არქიტექტურის 25 დონეს.
  • მთელი სამეფოს მაშტაბით მხოლოდ უმაღლესი დონის არსებობის შემთხვევაში ითვლება ეს ნაგებობები საოცრებად და ჩანს გლობალურ რუკაზე მფლობელის იმპერიის სიახლოვეს.
  • ყოველი საოცრება მოთამაშის და მისი ალიანსელებისთვის უზრუნველყოფს სპეციალურ ბონუსს, შემდეგი ფორმით:
    • მისტიური ობელისკი-5 ყოველდღიური ბედნიერების ბონუსი
    • ცეცხლოვანი სამიტი-ბედნიერების ლიმიტის 5 ქულა
    • ზეციური კოშკი-10% ბონუსი კვლევის დროზე
    • მზის პირამიდა-10% ბონუსი მშენებლობის დროზე
    • განთიადის სასახლე-10% ბონუსი ფერმის ეფექტზე
    • გენერალი-10% ბონუსი არმიის წვრთნის დროზე
    • ძლევამოსილი მხედარი-10% ბონუსი არმიის გადაადგილების დროზე
  • მოთამაშეს შეუძლია ააგოს ერთზე მეტი სპეციალური ნაგებობა, თუმცა იქნება მხოლოდ ერთი საოცრების მფლობელი. ეს გულისხმობს, რომ თუ მოთამაშე მიაღწევს ერთზე მეტი სპეციალური ნაგებობის უმაღლეს დონეს მთელ სამეფოში, მას მოუწევს არჩევანის გაკეთება, თუ რომელი ნაგებობა იქნება საოცრება და შესაბამისად, რომელი უზრუნველყოფს ბონუსს მისთვის და მისი ალიანსელებისთვის.
  • საოცრების დანგრევა არ ხდება. თქვენ კარგავთ საოცრებას* და მის ბონუსს, როცა სხვა მოთამაშე ააგებს თქვენსაზე მაღალი დონის იმავე ნაგებობას.
    * საოცრების დაკარგვა გულისხმობს, არა უკვე აგებული დონეების დაკარგვას, არამედ საოცრების მფლობელობის შეწყვეტას და შესაბამისად, ბონუსის დაკარგვას. ბონუსი დაკარგულად ითვლება მანამ, სანამ არ მოახდენთ სამეფოს მაშტაბით უმაღლესი დონის სპეციალური ნაგებობის აგებას.
  • თუ ფლობთ მისტიური ობელისკის და ცეცხლოვანი სამიტის უმაღლეს დონეს სამეფოს მაშტაბით და მისტიური ობელისკი თქვენი აქტიური საოცრებაა, ცეცხლოვანი სამიტი ავტომატურად ხდება აქტიური საოცრება, როცა სხვა მოთამაშე ააგებს თქვენსაზე მაღალი დონის მისტიურ ობელისკს. თუ ფლობთ ორზე მეტ სპეციალურ ნაგებობას და აქტიური საოცრება არის მისტიური ობელისკი, სისტემა გაააქტიურებს სხვა უმაღლესი დონის (სამეფოს მაშტაბით) საოცრებას, თუ სხვა მოთამაშე ააგებს თქვენსაზე მაღალი დონის მისტიურ ობელისკს. მიუხედავად ამისა, შეგიძლიათ გაააქტიუროთ თქვენთვის სასურველი საოცრება ნებისმიერ დროს.
  • როცა ორ ან მეტ მოთამაშეს აქვს მსგავსი დონის ერთი და იგივე სპეციალური ნაგებობა, საოცრების მფლობელი იქნება ის მოთამაშე, რომელმაც პირველმა მიაღწია ამ დონეს.
  • ყოველი სპეციალური ნაგებობის საბაზრო ფასი 8 000 000 ოქროს ექვივალენტია. რესურსების ფასის ტიპი ცვალებადია ყოველი მომდევნო დონის შემთხვევაში, ისე რომ პირველ დონეს სჭირდება ხე, მეორეს-რკინა, მესამეს-ქვა, მეოთხეს-ოქრო, მეხუთეს-ხე და ა.შ.
  • სპეციალური ნაგებობის ფასი იკლებს მოთამაშის არქიტექტურის დონიდან გამომდინარე.
  • ყოველი მომდევნო დონის ოქროს ექვივალენტი 10%-ით უფრო მაღალია და ამ შემთხვევაში მხედველობაში მიიღება არა არქიტექტურით შემცირებული, არამედ საბაზო ფასი.
  • სპეციალური ნაგებობის მშენებლობა ხდება მომენტალურად და დონის შეუზღუდავად.

დაცვა

  • ახალბედას იმუნიტეტი
    • ოფციის გააქტიურება შეუძლია წმინდა კაპიტალის 1000 ქულაზე ნაკლების მქონე მოთამაშეს, რომელიც დამარცხებული იქნა თავდაცვით ბრძოლაში. ამ დროს აქტივაციის ღილაკი გამოჩნდება ბრძოლის ანგარიშში, ისევე როგორც სასწავლო სახელმძღვანელოს დავალებაში. ოფციას ავტომატურად გასდის ვადა როცა მოთამაშე მიაღწევს 1000 ქულას ან აქტივაციიდან გავა 168 საათი.
    • ახალბედას იმუნიტეტის მქონე მოთამაშე ვერც სხვას შეუტევს და ვერც მასზე განხორციელდება შეტევა.
    • ახალბედას იმუნიტეტის მქონე მოთამაშესთან გამოსახულია მტრედის ნიშანი
  • სადღესასწაულო დაცვა
    • ოფციის აქტივაცია შეუძლია ნებისმიერ მოთამაშეს, თუმცა მხოლოდ იმპერია ონლაინის გუნდის მიერ წინასწარ გამოცხადებულ სადღესასწაულო პერიოდში.

      * არდადეგების რეჟიმის და სადღესასწაულო დაცვის გააქტიურება შესაძლებელია თუ ჯარი არ იმყოფება მისიაში.
    • მოქმედების პერიოდში მოთამაშე ვერც სხვას შეუტევს და ვერც მასზე განხორციელდება შეტევა. ამავე დროს, შესაძლებელია თამაშში შესვლა, ნაგებობების მშენებლობა, კვლევების შეკვეთა, არმიის წვრთნა.
    • აქტივაციამდე შესაბამის იმპერიაში გაგზავნილი არმია არ შეწყვეტს მისიას.
  • შვებულების რეჟიმი
    • Forbids all attacks towards your empire. If there is an attack that is already sent to your empire, even if you activate the Vacation mode, the attack will be completed.
    • შევებულების რეჟიმი წყვეტს ყველა რესურსის წარმოებას, არმიის შენახვის ხარჯს და მოსახლეობის ზრდას, და სესხის გადახდის 168 საათიანი პერიოდიც ჩერდება რეჟიმის დეაქტივაციამდე. დაწყებული მშენებლობა და შეკვეთილი კვლევა არ ჩერდება.

      * შვებულების რეჟიმის და სადღესასწაულო დაცვის გააქტიურება შესაძლებელია, თუ არმია არ იმყოფება მისიაში.
    • შვებულების რეჟიმის გააქტიურება ხდება მინიმუმ 48 საათით. სერვისის გამოყენებისთვის საჭიროა 10 ბრილიანტი.

      * შვებულების რეჟიმის და სადღესასწაულო დაცვის გააქტიურება შესაძლებელია, თუ არმია არ იმყოფება მისიაში.
  • Welcome back protection
    • The protection which every Emperor, who has got back to his Empire from an absence of at least 2 weeks, receives automatically upon logging into his account.
    • Forbids all attacks to and from the Empire.
    • Strict duration - 48 hours.
    • Totally free.

ძიძა

  • თქვენი ეკონომიკური განვითარების მიზნით მეგობრის მიერ გაწეული ლეგალური დახმარება.
  • In Age of Conquest you can babysit two different accounts and have 2 players (by your own choice) babysit your account. Both babysitters log into your account with their user name and their password, so there is no need for you to give your password to anybody any time.
  • Babysitter’s rights and limitations:

    The babysitter with full rights can do everything the owner does, except for leaving the alliance and changing account's settings.

    The babysitter with limited rights can spend resources by ordering buildings, researches and army, transport resources between annexed provinces, use the Market, take a small loan, to annex, turn into vassals independent provinces and loot them. He can also move army but just between annexed provinces and only in case the respective target province isn’t being under attack.
    • Legal babysitters’ individual rights can be set in Settings menu >> My babysitters tab. The babysitting settings can be changed at any time, at your own discretion.

წმინდა კაპიტალის ქულა

  • წარმოადგენს მოთამაშის მიმდინარე სიძლიერეს.
  • ის გამოიანგარიშება დახარჯული რესურსის ტიპის და ოდენობის მიხედვით. წმინდა კაპიტალის 1 ქულა = 1000 ოქროს / 2000 ხეს / 400 რკინას / 1000 ქვას. არმიის წვრთნის წმინდა კაპიტალის ქულა გამოიანგარიშება იგივე ფორმით, მაგრამ გაორმაგებულად.
^